بازی کامپیوتر Resident Evil Requiem PC
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر Resident Evil Requiem PC
Resident Evil 9 Requiem ترکیبی نهایی از وحشت، یکی از بهترین بازیهای این مجموعه
بازی Resident Evil Requiem یک بازی ترسناک بقا در سال ۲۰۲۶ است که توسط شرکت کپکام توسعه و منتشر شده است. این بازی نهمین بازی اصلی در مجموعه بازیهای Resident Evil است که پس از Resident Evil Village PC منتشر میشود.
آخرین بازیهای Resident Evil با نقدهای بسیار مثبتی روبرو شدهاند، حتی اگر برخی از جهتگیریهای جدید این مجموعه تا حدودی تفرقهانگیز بودهاند. در همین حال، کپکام بازسازیهای بسیار خوبی منتشر کرده است که نوستالژیکترین طرفداران را راضی کرده و در عین حال حماسهای را که اکنون سی سال از آن میگذرد، قابل دسترستر ساخته است. دو مسیر بسیار متفاوت، اما مسیرهایی که در نهایت به هم رسیدند و Resident Evil 9 Requiem را به وجود آوردند، که مسلماً مهمترین بازی این مجموعه در مدت زمان بسیار طولانی است، چه از نظر جایگاهش در روایت جهان و چه در کل مجموعه.
Resident Evil 9 Requiem فقط یک بازی ترسناک بقا دیگر برای اضافه شدن به مجموعه نیست. یا فقط یک قسمت بسیار خوب دیگر برای اضافه شدن به مجموعه شما نیست. برای یک بار هم که شده، واقعاً حرفی برای گفتن دارد، و نه فقط برای خودش، بلکه برای کل مجموعه. این بازی بیش از یک بازی جدید، ترکیبی از هر چیزی است که Resident Evil را به موفقیت رسانده است، از کل تاریخ آن. دیانای آن ترکیبی از تمام نسخههای قبلیاش، از جمله بحثبرانگیزترین آنها، و حتی فیلمهای انیمیشنی معتبر است.

تریلر بازی Resident Evil Requiem PC کامپیوتر
به نوعی، «مرثیه رزیدنت اویل ۹» بیش از هر زمان دیگری به پیام اصلی خود نزدیکتر است؛ این تکامل نهایی کل مجموعه است. یک قسمت اساسی در این حماسه، سرانجام به این مجموعه اجازه میدهد تا خود را دوباره کشف کند و همه چیز را به چرخه کامل برگرداند و با دقت زمینه را برای آینده آماده کند.
دو شخصیت، یک کابوس
در حالی که Capcom در بازاریابی خود بسیار سختگیر بوده است، رزیدنت اویل ۹ هنوز اسرار زیادی را در خود جای داده است. هنوز چیزهای زیادی برای کشف وجود دارد. این قسمت جدید دوست دارد شما را در جایی که حداقل انتظارش را دارید، از ابتدا تا انتها، غافلگیر کند. با ارائه فرصتی برای دنبال کردن نه یک شخصیت، بلکه دو شخصیت، دو تجربه متمایز را ارائه میدهد و در عین حال، به کل مجموعه ادای احترام میکند. گریس یک مأمور میدانی نیست و با وجود سرسختیاش، باید برای زنده ماندن با چنگ و دندان بجنگد. او کاملاً تجسم وحشت جدید رزیدنت اویل است.
این زن جوان که یک تحلیلگر افبیآی است، با جنگیدن آشنا نیست. او برای ثابت نگه داشتن سلاحش تقلا میکند و وقتی اوضاع داغ میشود، با وجود شجاعتش، به شدت احساس ناامنی میکند. او در طول تحقیقاتش در مورد یک سری قتلهای وحشتناک، که آخرین جسد آن در همان نقطهای که مادرش هشت سال قبل به طرز غمانگیزی درگذشته بود، رها شده بود، در معرض آزمایشهای سخت قرار خواهد گرفت.
او به زودی با لئون اس. کندی، چهرهای آشنا و محبوب از این مجموعه، روبرو خواهد شد. این شخصیت از زمان رزیدنت اویل ۶ پیر شده و در اوج دوران حرفهای خود نیست، اما هنوز هم میتواند به خوبی و با سبکی خاص از خود دفاع کند. اگر فیلمهای انیمیشن اخیر را دیده باشید، از دیدن او در حال مبارزه با انبوهی از مردگان متحرک با حرکات گان فو که یادآور جان ویک خاصی است، تعجب نخواهید کرد.
اعدامها وحشیانه هستند و او در مواجهه با بدترین موقعیتها خونسردی تزلزلناپذیری را نشان میدهد و چند جملهی تکخطی با هدفگیری خوب - که مشخصه اوست - ارائه میدهد. بنابراین ما دو شخصیت داریم که هر کدام نماینده یک نسل و فضایی منحصر به فرد هستند. نتیجه دو تجربه بسیار متفاوت در یک بازی است، اما به طور متناقضی، آنها مانند دو روی یک سکه، پژواک و همزیستی منسجمی دارند.
یک فیلم ترسناک و اکشن واقعاً استادانه
از لئون تا گریس، پویایی کاملاً تغییر میکند، و گیمپلی نیز همینطور. گیمپلی تحلیلگر جوان FBI تا حد زیادی بر اساس رزیدنت اویل ۲ و رزیدنت اویل ۷ در وحشتناکترین لحظات آن است، در حالی که سکانسهای مربوط به لئون به رزیدنت اویل ۴ و ۶ نزدیکتر هستند. بله، درست خواندید.

مرثیه رزیدنت اویل ۹ یک آزمایشگاه واقعی از ایدهها است. خوشبختانه، اکثر آنها فوقالعاده هستند و وقتی در مورد آنها شک دارید، به اندازه کافی مدرن شدهاند تا شما را مجذوب خود کنند. با این حال، نتوانستم جلوی خودم را بگیرم و چشمانم را در صحنههای خاصی که احساس میکردم مستقیماً از یک فیلم انیمیشن یا رزیدنت اویل ۶ با استروئید برداشته شدهاند، نچرخانم. کارگردانی فیلم به وضوح سینماییتر از دو قسمت قبلی است و لحظاتی وجود دارد که در تقلید از هالیوود کمی زیادهروی میکند. اما غیرممکن است که از آن لذت نبرید، زیرا از نظر حس روایی یکی از بهترینهاست.
این یک روایت بزرگ نیست، و راستش را بخواهید، چه کسی اهمیت میدهد؟ این یک رزیدنت اویل عالی است که منطق درونی خود را کاملاً پذیرفته و توانسته داستان، جهان و شخصیتهای خود را توسعه دهد. گریس جایگاه خود را به دست آورده است، و لئون نیز داستانهایی برای گفتن دارد. انتظار همان سطح از توسعه را که در یک بازی Naughty Dog وجود دارد، نداشته باشید، اما کشف جنبه جدیدی که کمی قابل توجهتر از قسمتهای قبلی است، لذتبخش است.
به علاوه، این بار برخلاف بخش پایانی Resident Evil Village، هیچ وصله پینه شدهای برای توجیه جایگاه آن در این فرنچایز وجود ندارد. Resident Evil 9 Requiem به طرز درخشانی داستان اصلی را در بر میگیرد و به میراث آن احترام میگذارد. برخی از خطوط داستانی را به پایان میرساند، برخی دیگر را باز میکند و از همه مهمتر، موفق میشود این کار را به وضوح انجام دهد و طرفداران قدیمی را راضی کند در حالی که همه چیز را برای تازه واردان قابل فهم میکند.
گریس، وحشت ۲.۰ از Resident Evil 9 Requiem
با این حال، این یک چیز مطمئن نبود، زیرا مدیریت دو شخصیت بدون اینکه یکی بر دیگری غلبه کند، یک چالش بود. پیدا کردن تعادل مناسب حتماً کار سختی بوده، اما کپکام از پسش برآمد. دو شخصیت اصلی به نوبت بازی میکنند و هر کدام لحظات باشکوه خود را بدون خفه کردن شریک خود تجربه میکنند. گریس پرتنشترین سکانسها را ارائه میدهد و با جنبههای وحشت و بقا در این مجموعه بهتر سازگار است.
او نحیف است، اغلب منابع کافی ندارد و بسته به سطح دشواری انتخاب شده، باید مراقب فایلهای ذخیره خود نیز باشید. تلاش برای مقابله با انبوهی از هیولاهایی که با آنها روبرو میشوید بیفایده است. بیشتر اوقات، زن جوان ترجیح میدهد فرار کند و نمیتوانید او را سرزنش کنید. خوشبختانه، او میتواند مهارتهای خود را با اقلام خاصی بهبود بخشد و همچنین میتواند تجهیزات را در حین حرکت، به ویژه با جمعآوری خون، بسازد.

این واقعبینانهترین رویکرد نیست، اما به هیچ وجه مانعی برای خرید نیست. ناامیدی بیشتر ناشی از مدیریت اقلام است که در ابتدا ما را به سال ۲۰۰۲ و دوران Resident Evil 0 بازمیگرداند. یک کابوس. در حالی که از سپیده دم زمان به موجودیهای کوچک عادت کردهایم، در اینجا در مراحل اولیه به سطح کاملاً جدیدی رسیده است.
اگر نمیخواهید چیزی را از دست بدهید، اغلب مجبور خواهید بود انتخابهای دشوار یا سفرهای متعددی به انبارها داشته باشید. در این مرحله، مسئله فقط سختی بقا نیست، بلکه پوچی محض است. به خصوص وقتی دو یا سه آیتم کلیدی را حمل میکنید که به سادگی نمیتوانید از آنها جدا شوید.
یک بازی Resident Evil بدون معماهای پیچیدهاش چه معنایی خواهد داشت؟ در Resident Evil Requiem، آنها به طور خاص دشوار نیستند، اما بخش جداییناپذیری از تجربه هستند. حلقه گیمپلی Grace اساساً حول آنها میچرخد. شما زیاد به عقب برمیگردید، حداقل به اندازه خطرات و غافلگیریهایی که سر راهتان قرار میگیرند. این به هیچ وجه آسان نیست، به خصوص از آنجایی که مرگ حتی وقتی فکر میکنید از شر آن خلاص شدهاید، هنوز هم میتواند شما را غافلگیر کند. شما دائماً مضطرب خواهید بود و دسته بازی خود را محکم میچسبید - احساسی که مدتی است در یک بازی Resident Evil تجربه نکردهایم.
لئون، یا وقتی که رزیدنت اویل بالاخره موفق میشود و میل شدیدش به اکشن خونین را در آغوش میگیرد
لئون، به نوبه خود، در ابتدا به عنوان نفسی تازه بین برخوردهای پرتنش با گریس ظاهر میشود و در نهایت جنبه اکشن بازی را مجسم میکند. لئون، استاد ضربات مشت و شخصیتی آکروباتیک و تفنگ به دست، دائماً خود را در مواجهه با گروههای بزرگی از دشمنان یا مورد آزار و اذیت بیوقفه قرار گرفتن میبیند. برخلاف همراهش، او موجودی عظیمی دارد که از رزیدنت اویل ۴ ریمیک به ارث برده است و میتواند تجهیزات را بسیار آسانتر بسازد.

ضمناً باید گفت که او طیف گستردهای از سلاحها را در اختیار خواهد داشت و حتی میتواند آنها را با استفاده از امتیازات جنگی که با شکست دادن هیولاها به دست میآورد، ارتقا دهد. باز هم، واقعگرایی چیزی کم از انتظار باقی نمیگذارد، حتی اگر دلیلی در بازی ارائه شود. اما باز هم، هیچ چیز واقعاً مشکلساز نیست. ارتقای سلاحهایتان با یک جعبه پیشرفته، عجیبتر از مواجهه با یک تاجر در وسط یک منطقه خطرناک نیست. بازی کردن در نقش لئون یک لذت واقعی است، زیرا رزیدنت اویل ۹ ریکوئیم بالاخره در جایی که رزیدنت اویل ۶ شکست خورد، موفق میشود.
کل جنبه اکشن بسیار مؤثرتر مدیریت شده است و اگرچه به وضوح از Resident Evil 4 Remake PC الهام گرفته شده است، اما بسیار پویاتر و وحشیانهتر است. لئون میتواند برای نبرد تن به تن، دفع حمله یا پایان دادن به کار دشمنانش به تبر قابل اعتماد خود که میتواند به دلخواه تیز کند، تکیه کند. او همچنین میتواند سلاحهای موقت روی زمین را بردارد تا پرتاب کند یا اقدامات ویژهای انجام دهد که اغلب ویرانگر و از نظر گرافیکی خیرهکننده هستند.
نبرد از همیشه احشاییتر و فوقالعاده هیجانانگیز است و منجر به اعدامهای خونین میشود. Resident Evil 9 Requiem مطمئناً در این جنبه کوتاهی نمیکند. بدون شک این بازی خونینترین و صریحترین بازی در کل این فرنچایز است، چه در محیط، اعدامها یا تکه تکه کردن موضعی در طول نبرد. این موضوع از همه برجستهتر است زیرا بازی کاملاً زیباست.
Resident Evil 9 Requiem عالی است.
موتور RE Engine در PS5 Pro فوقالعاده عمل میکند. روان است، نورپردازی چشمگیر است و اگر تجهیزات مناسب را داشته باشید، حتی میتوانید از ردیابی اشعه استفاده کنید. متوجه چند مورد کندی نادر شدم، اما هیچ چیز چشمگیری نبود. چه در نقش گریس بازی کنید و چه در نقش لئون، بازی یک جشن بصری است.
در حالی که میتوان آن را به صورت اول شخص یا سوم شخص بازی کرد، کار انیمیشن در نمای سوم شخص قابل توجه است. این امر به ویژه در مورد گریس صادق است، که مثلاً میتواند وقتی وحشت میکند تعادل خود را از دست بدهد یا وقتی هدف میگیرد بلرزد. توجه به جزئیات بسیار زیاد است؛ واقعاً استادانه است. نمای اول شخص به همان اندازه چشمگیر است و به شما امکان میدهد جزئیات بیشتری را تحسین کنید. از دیدگاه صرفاً فنی، هر دو نما به یک اندازه خوب هستند.

میتوانید طبق سلیقه خود، بین آنها جابجا شوید و حتی بر اساس شخصیتی که بازی میکنید، انتخاب کنید. شخصاً ترجیح میدادم بازی را کاملاً به صورت سوم شخص، به روش قدیمی، انجام دهم، اما باید اعتراف کنم که نمای اول شخص در طول سکانسهای ترسناک، غوطهوری بینظیری را ارائه میدهد. این به شما بستگی دارد، اما در هر صورت، Resident Evil 9 Requiem فوقالعاده است.
طراحی صدا نیز فوقالعاده خوب ساخته شده است، مطمئناً از بهترینهایی است که در مدت زمان طولانی شنیدهام. اگر تجهیزات مناسبی داشته باشید، این تجربه واقعاً تماشایی است. وسعت و فضاسازی فوقالعاده است. این بازی پالایششده، واقعگرایانه و بسیار دقیق است و حتی وقتی هیچ اتفاقی روی صفحه نمیافتد، میتواند لرزه بر اندام شما بیندازد.
فضای بازی در بیشتر مواقع، بهخصوص در سکانسهای ترسناک، که موتور گرافیکی و طراحی صدا با هماهنگی کامل با هم کار میکنند، فوقالعاده است. حتی در طول میانپردهها، بازی همچنان چشمگیر است، بهویژه انیمیشن صورت. همچنین باید به صداپیشگی بسیار قانعکننده، چه به زبان فرانسوی و چه انگلیسی، اشاره ویژهای داشت، حتی اگر به نظر من، بازیگر نقش گریس در هر دو مورد تمایل به زیادهروی داشته باشد.
بین کلاس استاد و کمی افت سرعت
قطعاً دل کندن از Resident Evil 9 Requiem بسیار دشوار است، حتی اگر از اینکه یکی از بخشهای اختصاص داده شده به لئون کمی طولانی است، پشیمان شوید. این به دلیل طراحی مراحلی است که سعی میکند همه چیز را باز کند و با اجازه دادن به طرفداران قدیمی برای گشت و گذار کوتاه در شهر راکون، یک موزه واقعی برای طرفداران نوستالژیک، به دنبال جلب رضایت آنها باشد.
خوشبختانه، بازی تسلیم جذابیت یک دنیای باز نمیشود، اما شما واقعاً این فرصت را خواهید داشت که برای چند ساعت، حتی اگر ریتم بازی شما را بشکند، کمی از آن هوای کهنه را تنفس کنید. این یک نوآوری کوچک برای این مجموعه است، اما همچنین کمخاطرهترین بخش Resident Evil 9 Requiem است.

بهخصوص که این بخش از بازی بین دو بخش قابل توجه دیگر قرار گرفته است. بخشهای اول و آخر بازی، هر چیزی است که میتوانید از یک عنوان Resident Evil انتظار داشته باشید، چه در نقش لئون بازی کنید و چه گریس. حتی بیشتر از آن، زیرا این نسخه جدید ایدههای تازهای را به ویژه در گیمپلی مخفیکاری خود، که بر جنبه بقا، به ویژه با زن جوان، تأکید دارد، تزریق میکند.
بخشهای خاصی از بازی حتی یادآور Last Of Us Part 1 PC است، با موجودات آلودهای که بیشتر از زامبیهای سنتی انسان هستند. آنها رنج میبرند، به نظر میرسد در بدن خود گرفتار شدهاند، اغلب در روالهای دردناک گیر افتادهاند. گاهی اوقات، حتی میتوانید صدای پوزخند زدن، پرخوری یا آواز خواندن آنها را بشنوید.
آنها آشکارا غرق در خشمی مرگبار و اشتهایی سیریناپذیر برای گوشت انسان هستند که آنها را به تهدیدهایی واقعی تبدیل میکند. همین امر در مورد موجودات جهشیافته جدید، مانند دختر، هیولایی که در طول نمایشهای مختلف دیده میشود، نیز صادق خواهد بود، کسی که منبع بسیاری از سکانسهای اضطرابآور و ترسناک خواهد بود.
کل بخش اول بازی Resident Evil 9 Requiem یک شاهکار واقعی است، آنقدر که مطمئناً دوست داشتیم بیشتر طول بکشد. اما همچنین به این دلیل که این بخش پایانی دارد، بسیار عالی است. طرح بازی تکامل مییابد، نویسندگی آن یادآور فیلمهای این ژانر است. گیمپلی و فضاسازی از این روند پیروی میکنند، از حشو و زوائد اجتناب میکنند و به یادماندنیترین لحظات را برجسته میکنند، در حالی که به بازی اجازه میدهند به راحتی کاستیهای خود را ببخشد.
این هوشمندانه است و مطمئناً چیزی است که Resident Evil 9 Requiem را به یکی از بهترین بازیهای این فرنچایز تبدیل میکند، به نظر من. ریتم ناهموار اما منسجم آن در نهایت به آن یک روایت واقعاً سینمایی میدهد و ما را از ابتدا تا انتها روی صندلیهایمان میخکوب میکند.

وقتی تیتراژ پایانی برای اولین بار پس از دوازده ساعت پرفشار پخش میشود، در مورد آن فکر میکنیم، گاهی اوقات از آن انتقاد میکنیم، اما همچنین متوجه میشویم که میخواهیم برای تجربه بیشتر به عقب برگردیم. به خصوص که مانند تمام بازیهای اخیر Resident Evil، جوایز زیادی برای باز کردن وجود دارد که قابلیت بازی مجدد واقعی را برای کسانی که بازی را به پایان رساندهاند، ارائه میدهد.
جمع بندی
Resident Evil 9 Requiem مطمئناً یکی از بهترین بازیهای این فرنچایز است و دلیل بسیار سادهای دارد: این بازی تکامل نهایی فرمولی است که طی سالها تحقیق، آزمایش، موفقیت و شکست تغییر کرده است. این بازی اوج یک فرنچایز کامل است، از بازیهای اصلی آن گرفته تا شاخههای متعدد آن که تقریباً 30 سال قدمت دارند.
دو تجربه در یک بازی که یک کل منسجم را تشکیل میدهند که از ابتدا تا انتها ما را روی صندلیهایمان میخکوب میکند، با وجود برخی مشکلات ریتم و چند اشتباه جزئی که به سرعت با خدمات بیدریغ و مداوم طرفداران و اجرای درجه یک جبران میشوند.
+
نقاط قوت
+
برخی سکانسهای ترسناک واقعاً اضطرابآور
+
سکانسهای اکشن موفق
+
خونین، احشایی و گاهی اوقات هیجانانگیز است
+
بخش اول یک کلاس درس واقعی است؛ یک سوم آخر خیلی خوب است
+
روایت، تدوین و کارگردانی سینماییتر از گذشته هستند
+
واقعاً زیباست و طراحی صدا فوقالعاده است
-
نقاط ضعف
-
بخش دوم طولانی میشود
-
مدیریت موجودی گریس در ابتدا یک کابوس است
تحلیل فنی بازی Resident Evil 9 Requiem PC کامپیوتر
دو صفحه تنظیمات گرافیکی وجود دارد، اولی مربوط به تنظیمات مربوط به مانیتور است.
• حالت نمایش را میتوان روی «پنجره بدون حاشیه» یا «پنجرهای» تنظیم کرد، هیچ گزینه تمام صفحه واقعی وجود ندارد.
• همگامسازی عمودی را میتوان روشن یا خاموش کرد. هیچ محدودیت پنهانی برای FPS وجود ندارد. البته یک اشکال وجود دارد (شاید فقط در نسخه بررسی مطبوعاتی ما): فعال کردن DLAA نرخ فریم شما را روی 60 FPS محدود میکند.
• در قسمت تنظیمات اشتراکی، وضوح صفحه، نرخ فریم، تاری حرکت، کیفیت ردیابی اشعه و یک دکمه تغییر وضعیت تارهای مو را خواهید یافت - همچنین یک دکمه «پیکربندی خودکار تنظیمات گرافیکی» وجود دارد که سختافزار شما را تشخیص میدهد.

• لطفاً توجه داشته باشید که وضوح تصویر ۱۶:۱۰ و احتمالاً سایر وضوحهای عجیب و غریب پشتیبانی نمیشوند، بنابراین در صفحه نمایش ۲۵۶۰×۱۶۰۰ من، با نسبت تصویر ۱۶:۹ اجرا میشود، نوارهای سیاه در بالا و پایین کل بازی وجود دارد - نه فقط در میانپردهها - با توجه به اینکه سال ۲۰۲۶ است، بسیار ناراحتکننده است. با این حال، وضوح تصویر ۲۱:۹ و ۳۲:۹ پشتیبانی میشوند. یک واقعیت غمانگیز دیگر: تغییر اکثر گزینهها در این صفحه در حین بازی امکانپذیر نیست، برای ایجاد تغییرات باید به منوی اصلی بروید.
• تاری حرکت را میتوان به راحتی خاموش کرد.
• ردیابی پرتو دارای سطوح زیر است: "خاموش"، "معمولی"، "زیاد" و "ردیابی مسیر". وقتی ردیابی مسیر را فعال میکنید، مجبور خواهید شد که ارتقاء DLSS را فعال کنید (DLAA هنوز امکانپذیر است، اما به دلیل یک اشکال در ۶۰ فریم بر ثانیه محدود میشود). • تنظیمات کیفیت، سه حالت پیشفرض کلی ارائه میدهد: کیفیت گرافیک، کیفیت ارتقاء کیفیت، و کیفیت نورپردازی و سایه - هر کدام تا "حداکثر" قابل تنظیم هستند یا برای دسترسی به گزینههای پیشرفته، روی "سفارشی" تنظیم میشوند.
• کیفیت گرافیک پیشرفته، بافتها، فیلتر ناهمسانگرد (تا x16)، ضد لغزش (TAA)، کیفیت مش، بازتابهای فضای صفحه، پراکندگی زیرسطحی، اعوجاج لنز و عمق میدان را پوشش میدهد.
• انحراف رنگی به جای اینکه یک گزینه جداگانه باشد، به تنظیمات اعوجاج لنز گره خورده است.
• کیفیت ارتقاء کیفیت پیشرفته شامل فناوری ارتقاء کیفیت، تولید فریم، تأخیر کم NVIDIA Reflex و بازسازی پرتو NVIDIA DLSS است.
• در زیر آن، لیست نسبتاً جامعی از گزینههای مربوط به نورپردازی وجود دارد.
• تمام کارتهای مورد استفاده برای مقایسه، نسخه Founders Edition/طراحی مرجع هستند. اگر کارت مرجع وجود نداشته باشد، از نزدیکترین مدل برای اطمینان از کلاکها و محدودیت توان پیشفرض استفاده میکنیم.
• ما نسخه آزمایشی Steam را که برای بررسی مطبوعات منتشر شده است، آزمایش کردیم.
• صحنه بنچمارک ما از گیمپلی واقعی در بازی استفاده میکند.
عملکرد با ردیابی مسیر
Resident Evil Requiem اولین بازی RE با پشتیبانی از ردیابی مسیر است. همانطور که انتظار میرفت، با افت عملکرد بزرگی همراه است، اما با ویژگیهای مختلف DLSS، عملکرد کاملاً قابل کنترل است. فقط برای تأیید، ردیابی مسیر فقط در پردازندههای گرافیکی NVIDIA قابل فعالسازی است و فعال کردن ردیابی مسیر، بازسازی اشعه NVIDIA را به طور خودکار فعال میکند، شما نمیتوانید آن را به صورت دستی تغییر دهید.

همچنین، فعال کردن PT به طور خودکار DLSS را با پروفایل "عملکرد" درگیر میکند و دیگر نمیتوانید DLSS را غیرفعال کنید، اما میتوانید DLAA را انتخاب کنید. در نسخه مطبوعاتی ما، راهاندازی مجدد بازی، DLSS را در هر شروع بازی به "عملکرد" بازنشانی میکند و سفارشیسازی شما را بازنویسی میکند - امیدوارم این فقط یک اشکال باشد.
گرافیک
Resident Evil Requiem بر اساس موتور RE Engine شرکت Capcom ساخته شده است، درست مانند تقریباً دوازده بازی دیگر از سال ۲۰۱۷، اما این موتور در طول زمان پیشرفت زیادی داشته است. در حالی که ریشههای موتور قطعاً قابل توجه هستند، پیشرفتهای مختلفی مانند تکنیک جدید رندر مو و پشتیبانی از ردیابی مسیر نیز انجام شده است. از نظر بصری، بدون شک این چشمگیرترین عنوان RE Engine تا به امروز است.
نورپردازی، انیمیشنهای صورت و جزئیات محیطی گامی قابل توجه نسبت به Village هستند. سیستم جدید رشته مو Capcom، که به جای استفاده از کارتهای موی سنتی، رشتههای مو را به صورت جداگانه رندر میکند، به ویژه در Grace با درخشندگی بهبود یافته، فوقالعاده به نظر میرسد. با این حال، برخی از چهرهها کمی بیش از حد عرق کرده به نظر میرسند که ظاهری براق و مومی به آنها میدهد - میتوانید این را در برخی از تصاویر ما مشاهده کنید. مناطق بیرونی شهر راکون سیتی چشمگیر، اما همچنان خشن و با جزئیات فراوان به نظر میرسند، این منطقه شروع بازی است و شما را شگفتزده خواهد کرد.
وقتی وارد آن میشوید، گرافیک در مناطقی که "تونلهای" خطی معمول Resident Evil وجود دارند، کمی قدیمی به نظر میرسد. با این حال، سایر مناطق داخلی قطعاً خوب به نظر میرسند. گاهی اوقات، احساس میکردم در اتاقی پر از اشیاء استفاده شده ایستادهام، در حالی که طراحی نقشه و بسیاری از مکانیکها تا حد زیادی بدون تغییر باقی ماندهاند. در کل، از نظر بصری، Resident Evil Requiem بسیار خوب به نظر میرسد، نمیتواند از چشمگیرترین عناوین UE5 پیشی بگیرد، اما بسیار نزدیک است.
لکنت سایهزن و دسترسی
در حالی که در هنگام شروع، یک صفحه کوتاه کامپایل سایهزن، شاید 30 ثانیه، وجود دارد، پس از آن همه چیز روان است. من هیچ گونه مشکل سایهزن یا لکنت دیگری در پیمایش مشاهده نکردم، اما سرعت پایین بازی باعث میشود که کمتر مستعد آن باشد. از نظر دسترسی، بازی به شما امکان میدهد در هر زمان بین دیدگاههای اول شخص و سوم شخص جابجا شوید، که یک ویژگی مثبت است.

میتوانید از بین سه تنظیم سختی انتخاب کنید. سطح سختی دوم به شما این امکان را میدهد که پس از مردن، در صفحه "بازی تمام شد" به سادهترین حالت تغییر دهید، که به کاهش ناامیدی احتمالی کمک میکند. مخصوصاً برای کاربران گیمپد، گزینه فعال کردن aim snap و aim follow مفید خواهد بود، میدان دید قابل تنظیم نیست و متأسفانه کمی باریک به نظر میرسد.
ارتقاء کیفیت، تولید فریم و ردیابی پرتو
Resident Evil Requiem از ارتقاء کیفیت با NVIDIA DLSS (از جمله DLSS 4 با تولید چند فریم در سری RTX 50) و AMD FSR پشتیبانی میکند، Intel XeSS پشتیبانی نمیشود، اما از آنجایی که AMD FSR 3 مستقل از سختافزار است، میتوان از آن در پردازندههای گرافیکی Intel استفاده کرد. ویژگی اصلی در رایانه شخصی حالت ردیابی مسیر است.
این فراتر از بازتابهای محدود RTGI و ردیابی پرتویی است که Village ارائه میداد - Requiem ردیابی مسیر کامل مناسبی را با نورپردازی سراسری ردیابی پرتویی، بازتابها، سایهها و انسداد محیطی که همگی از طریق ردیابی مسیر محاسبه میشوند، ارائه میدهد. تفاوت بصری واقعاً به موقعیت مکانی شما بستگی دارد. گاهی اوقات قابل توجه است، اما در بسیاری از مکانهای دیگر تفاوت حداقل است.
مخصوصاً بعد از چند ساعت بازی، تمام جذابیت ردیابی مسیر از بین رفته و نورپردازی محیطی از نظر فیزیکی کاملاً اشتباه است - آیا ردیابی پرتو و ردیابی مسیر خلاف این را نوید نمیدادند؟ من گمان میکنم که کپکام فقط روی مناطق خاصی تمرکز کرده است که در آنها به درستی RT/PT را پیادهسازی کرده است. یکی دیگر از مشکلات ردیابی مسیر این است که شما را مجبور به فعال کردن DLSS میکند، در حالی که این از نظر عملکرد منطقی است، من طرفدار مجبور کردن افراد به تنظیمات خاص نیستم.

با این حال، هنوز هم میتوانید DLAA را فعال کنید. چیزی که اوضاع را بدتر میکند این است که در هر شروع بازی وقتی PT فعال میشود، DLSS Performance را فعال میکند و هر تنظیم دستی که قبلاً انجام دادهاید را نادیده میگیرد. نکته دیگری که متوجه شدم این است که NVIDIA Ray Reconstruction در پشت ویژگی ردیابی مسیر پنهان است، نمیتوان آن را تغییر داد و فقط با ردیابی مسیر به طور خودکار فعال میشود.
نیازمندیهای سختافزاری
نیازمندیهای سختافزاری در مقایسه با نسخههای اخیر Unreal Engine 5 بسیار معقول هستند، که زیبایی RE Engine است. برای رسیدن به ۶۰ فریم بر ثانیه در وضوح تصویر ۱۰۸۰p، بدون افزایش مقیاس و با حداکثر تنظیمات (بدون RT)، تقریباً هر کارت مدرنی به ۶۰ فریم بر ثانیه دست پیدا میکند - خیلی خوب است. مانیتور ۱۴۴۰p دارید؟
یک RTX 3060 Ti، RTX 4060 Ti، RTX 5060، RX 7700 XT یا RX 9060 XT شما را به این هدف میرساند. در وضوح تصویر ۴K، برای ۶۰ فریم بر ثانیه روان و بدون افزایش مقیاس، حداقل به یک RTX 4070، RX 7900 XT یا RX 9070 نیاز دارید - خیلی هم بد نیست. چیزی که میخواهم برجسته کنم این است که کارتهای AMD RDNA 4 به خوبی از پس این عنوان بر میآیند و به امتیازاتی بالاتر از آنچه معمولاً میبینیم، میرسند.
با فعال کردن ردیابی پرتو، سیستم مورد نیاز به طور قابل توجهی افزایش مییابد. در وضوح تصویر ۱۰۸۰p با قابلیت RT High، برای ۶۰ فریم بر ثانیه یا بیشتر به یک کارت گرافیک RX 9060 XT، RTX 5060 Ti یا RTX 4070 نیاز دارید. در وضوح تصویر ۱۴۴۰p با قابلیت RT، به یک RTX 5070 یا RTX 4070 Ti نیاز دارید، کارتهای AMD RX 7900 XTX و سری RX 9070 نیز شما را پوشش میدهند. برای وضوح تصویر ۴K با قابلیت RT، فقط RTX 5090 میتواند بیش از ۶۰ فریم بر ثانیه را مدیریت کند، RTX 5080 به ۴۸ فریم بر ثانیه میرسد—بنابراین قطعاً به قابلیت ارتقاء مقیاس و تولید فریم در آن وضوح تصویر با قابلیت رهگیری پرتو نیاز خواهید داشت.
ردیابی مسیر الزامات بسیار بالایی دارد که باعث میشود ارتقاء کیفیت و تولید فریم ضروری باشد، اما با فعال بودن آنها، دستیابی به یک تجربه خوب و قابل بازی چندان دشوار نیست. با این حال، به کارتی با بیش از 8 گیگابایت حافظه ویدیویی نیاز دارید و این ویژگی فقط در پردازندههای گرافیکی NVIDIA پشتیبانی میشود.

برخلاف اکثر نسخههای اخیر، مقیاسبندی تنظیمات در Resident Evil Requiem واقعاً خوب است. میتوانید جزئیات عملکرد را کمی کاهش دهید، کمی پایینتر از Max (بدون RT) و حدود 50٪ عملکرد را افزایش دهید. اگر عملکرد اضافی دارید، RT را فعال کنید، که تقریباً 20٪ برای هر مرحله کیفیت هزینه دارد، و اگر مایلید جذابیت بصری را حتی بیشتر کنید، ردیابی مسیر را فعال کنید، که با افت عملکرد زیادی همراه است، اما میتوان با گزینههای مختلف ارتقاء کیفیت و تولید فریم موجود، این مشکل را کاهش داد.
حافظه ویدیویی
استفاده از حافظه ویدیویی برای یک عنوان RE Engine در سطح بالاتری قرار دارد. در وضوح تصویر ۱۰۸۰p با حداکثر تنظیمات، بازی حدود ۱۰ گیگابایت حافظه اختصاص میدهد که برای کارتهای ۸ گیگابایتی نگرانکننده به نظر میرسد - اما در عمل، انواع ۸ گیگابایتی کارتهایی مانند RTX 5060 Ti و RX 9060 XT در مقایسه با همتایان ۱۶ گیگابایتی خود در وضوح تصویر ۱۰۸۰p و ۱۴۴۰p بدون افت عملکرد قابل توجهی اجرا شدند.
تنها در وضوح تصویر ۴K است که تفاوتهای معناداری بین مدلهای ۸ گیگابایتی و ۱۶ گیگابایتی، مانند RTX 5060 Ti 8 گیگابایتی در مقابل ۱۶ گیگابایتی، مشاهده کردیم. در حداکثر وضوح تصویر ۴K، میزان استفاده به تقریباً ۱۲ گیگابایت افزایش مییابد، بنابراین این انتظار میرفت. با کاهش تنظیمات به پایین، اوضاع بسیار منطقیتر میشود - در وضوح تصویر ۱۰۸۰p کمتر از ۶ گیگابایت و حتی در وضوح تصویر ۴K کمتر از ۷ گیگابایت، بنابراین کارتهای قدیمیتر ۶ گیگابایتی هنوز هم میتوانند با کیفیت پایینتری بازی را اجرا کنند. 
جایی که اوضاع واقعاً تشدید میشود، ردیابی پرتو و فراتر از آن است - در وضوح 4K با RT High، میزان استفاده به تقریباً 15 گیگابایت میرسد و اگر ردیابی مسیر و تولید فریم را در 4K به طور کامل انجام دهید، به بیش از 17 گیگابایت نیاز خواهید داشت. بنابراین برای تجربه کامل ردیابی مسیر، واقعاً به یک کارت 16 گیگابایتی یا بالاتر نیاز دارید. با این اوصاف، اگر از ارتقاء کیفیت استفاده میکنید، وضوح رندر داخلی پایینتر، میزان استفاده از VRAM را کاهش میدهد و سناریوی 4K PT را قابل مدیریتتر میکند.
تست شماره 2
با پیشرفت سریع فناوری رایانههای شخصی و ادامه پیشروی بازیهای رایانهای در عبور از موانع وفاداری بصری، یافتن یک حد وسط مطلوب بین گرافیک خیرهکننده و گیمپلی روان برای تنظیمات گرافیکی پیشفرض در بازیهای رایانهای، حتی هنگام بازی کردن این بازیها روی رایانههای شخصی نسبتاً قدرتمند، دشوارتر میشود. Resident Evil Requiem، به عنوان یک نسخه مدرن AAA برای رایانههای شخصی، نباید تفاوتی داشته باشد.
با این حال، کپکام قول داده بود که Requiem برای اجرای روان در طیف وسیعی از سیستمهای کامپیوتری ساخته شده است و انتظار ندارد که مشکلات عملکردی که در Monster Hunter Wilds دیده شد، تکرار شود - ادعایی اطمینانبخش با توجه به اینکه این مشکلات فنی چقدر در جامعه وجود داشته است.
به همین ترتیب، هدف از این راهنما ارائه بینشی در مورد نحوه رفتار و اجرای Resident Evil Requiem بر روی سیستم تست ما است، و همچنین بررسی مشخصات بصری و عملکردی تنظیمات گرافیکی بازی و در نتیجه ایجاد لیستی از تنظیمات گرافیکی بهینه شده که میتوانید از آنها برای ایجاد تعادل بهینه بین عملکرد و وفاداری بصری در سیستم خود استفاده کنید.
مروری کوتاه بر Resident Evil Requiem
Requiem که در تاریخ ۲۷ فوریه ۲۰۲۶، برای کامپیوتر (از طریق Steam و Epic Games Store) و همچنین برای PlayStation 5، Xbox Series X|S و Nintendo Switch 2 منتشر میشود، نهمین نسخه اصلی از مجموعه بازیهای ترسناک بقا کپکام است. این بازی که با موتور RE Engine ساخته شده و تنش کلاسیک را با نوآوریهای گیمپلی مدرن ترکیب میکند، بازیکنان را به درون روایتی دلهرهآور سوق میدهد که بین بخشهای گیمپلی متمرکز بر وحشت با حضور تحلیلگر فنی FBI، گریس اشکرافت، و بخشهای گیمپلی متمرکز بر اکشن با حضور مامور کهنهکار، لئون اس. کندی، در حالی که با تهدیدهای کابوسوار در داخل و اطراف شهر ویرانشده راکون سیتی مقابله میکنند، در نوسان است.
همچنین خوشحال شدیم که پس از اجرای بازی، یک مرحله جامع کامپایل Pipeline State Object (PSO)/shader - که کمتر از یک دقیقه روی پردازنده سیستم تست ما (یک Intel Core i7-14700K) طول کشید - فعال شد. خوشبختانه، این فرآیند "سایهسوزی" کاملاً مؤثر بود، زیرا ما نتوانستیم حتی یک مورد از لکنتهای مربوط به کامپایل سایهزن را مشاهده کنیم، که خبر خوبی برای گیمرهای رایانه شخصی است که به دنبال انتخاب بازی هستند.
علاوه بر این، به نظر نمیرسید که در چند ساعت اول استفاده از آن، از هیچ نوع لکنت یا گیر دیگری (مانند گیر کردن در پیمایش) رنج ببرد، که نشانه بسیار خوبی برای ثبات عملکرد کلی بازی است، به خصوص از آنجایی که نسخه قبلی بازی - Resident Evil 4 - تعداد زیادی از این گیرهای پیمایش را داشت. بدیهی است که بازی هنوز هم میتواند در سیستمهایی که کاملاً مناسب نیستند، به خصوص آنهایی که مقدار RAM و/یا VRAM کافی ندارند، دچار گیر شود.
مرحله کامپایل PSO Resident Evil Requiem
نکته جالب دیگری که هنگام اولین اجرای بازی روی سیستم آزمایشی خود متوجه شدیم، اجرای یک بنچمارک کوتاه برای تعیین قابلیتهای سختافزار رایانه شخصی ما بود:
مرحله اندازهگیری عملکرد رایانه شخصی در رزیدنت اویل ریکوییم
پس از اتمام این بنچمارک کوتاه، بازی از ما خواست که بین حالت Quality یا حالت Performance یکی را انتخاب کنیم، که برای یک بازی رایانه شخصی کمی عجیب بود، زیرا این نوع دوگانگی در تنظیمات گرافیکی معمولاً برای کنسولهای بازی در نظر گرفته شده است.
بنابراین، توصیه میکنیم تنظیمات پیشفرض انتخابشدهی بازی برای رایانهی شخصی خود را نادیده بگیرید و در عوض، هر تنظیمات گرافیکی را به دلخواه خود به صورت دستی تغییر دهید تا از بازی روی رایانهی شخصی خود نهایت لذت را ببرید، زیرا این یکی از نقاط قوت اصلی پلتفرم رایانهی شخصی است!ما باید به خاطر وفاداری بصری عالی میانپردههای بازی، که میتوانند بسیار واقعگرایانه به نظر برسند، به کپکام اعتبار بدهیم، به خصوص با فعال بودن ردیابی مسیر.
نگاهی عمیق به تنظیمات گرافیکی Resident Evil Requiem
در این بخش، تنظیمات گرافیکی مختلف در Resident Evil Requiem را با جزئیات بررسی خواهیم کرد و از ویدیوهای مقایسهای استفاده خواهیم کرد که امیدواریم هم گرافیک و هم عملکرد سطوح کیفی مختلف هر تنظیم را به طور دقیق به تصویر بکشند، در نتیجه به ما این امکان را میدهد که تعیین کنیم کدام تنظیمات بهترین تعادل بصری/عملکرد را ایجاد میکنند، که مبنای ایجاد تنظیمات گرافیکی بهینه در این بازی یا هر بازی دیگری در این زمینه است.
علاوه بر این، مقایسههای تنظیمات گرافیکی در این بخش همگی روی سیستمی با مشخصات مرتبط زیر انجام شدهاند:
• پردازنده: Intel Core i7-14700K؛
• رم: ۳۲ گیگابایت DDR5-7000 CL34؛
• حافظه ذخیرهسازی: ۲ ترابایت PCIe 4.0 NVMe SSD؛
• پردازنده گرافیکی: NVIDIA GeForce RTX 4090 24 گیگابایت؛
• سیستم عامل: Windows 11 25H2؛
• تمام بهروزرسانیهای میانافزار، درایورها، بایوس و سیستمعامل سیستم قبل از آزمایش بهطور کامل اعمال شدند.
علاوه بر این، تمام مقایسهها تحت سناریوهای کاملاً محدود به پردازنده گرافیکی با وضوح ۱۴۴۰p انجام شدهاند، بهجز یک ویدیوی مقایسه که بعداً خواهیم دید. علاوه بر این، لطفاً از این واقعیت آگاه باشید که اگر بقیه سیستم شما به اندازه کافی قدرتمند نباشد تا با پردازنده گرافیکی شما همگام شود، کاهش تنظیمات گرافیکی سنگین بر عملکرد بازی تأثیری نخواهد گذاشت.
با این اوصاف، بیایید نگاهی به منوی تنظیمات گرافیکی مختلف بازی، به همراه تمام بخشها و زیربخشهای آن بیندازیم:
همانطور که میبینیم، بازی دارای یک منوی تنظیمات گرافیکی بسیار گسترده است که مملو از بخشها و زیربخشهای متعدد است. بیایید تنظیمات هر بخش را بررسی کنیم:
• بخش نمایش: این بخش دارای تنظیمات گرافیکی کلاسیک برای کنترل حالت نمایش، روشنایی، وضوح، VSync، HDR و غیره است.
• بخش تصویر: این بخش دارای چندین زیربخش است که عبارتند از:
o تنظیمات مشترک: این زیربخش دارای تنظیماتی مانند وضوح، تاری حرکت، ردیابی پرتو و غیره است.
o تنظیمات کیفیت: این زیربخش به بازیکنان اجازه میدهد تنظیمات گرافیکی را به طور کلی بر اساس سه دسته اصلی کنترل کنند: کیفیت گرافیک، کیفیت ارتقاء تصویر و کیفیت نورپردازی و سایه.
o تنظیمات کیفیت پیشرفته: این زیربخش شامل تنظیمات جداگانه سه دسته تنظیمات کیفیت ذکر شده در بالا است. به این ترتیب، امکان کنترل دقیقتر تنظیمات گرافیکی بازی را فراهم میکند.
در ادامه، با تجزیه و تحلیل ویدیوهای مقایسهای، به بررسی عمیق مشخصات عملکرد/تصویر هر تنظیم گرافیکی مرتبط که بازی ارائه میدهد، خواهیم پرداخت.
تاری حرکت
این یک تنظیم کلاسیک است که اکثر قریب به اتفاق گیمرهای رایانه شخصی از آن آگاه هستند و در توضیحات بازی آمده است که "فقط در میانپردهها و لحظات خاصی از بازی استفاده میشود". همچنین به شدت به ترجیح بازیکن بستگی دارد، هرچند به نظر نمیرسد که در بین اکثر بازیکنان رایانه شخصی محبوب باشد. از این رو، توصیه ما این است که آن را خاموش کنید.
ردیابی پرتو
همانطور که از مقایسههای ویدیویی بالا - در صحنههای داخلی و خارجی - میبینیم، این تنظیم کنترل میکند که آیا از جلوههای ردیابی پرتو (یا حتی ردیابی مسیر) در زمان واقعی - مانند بازتابهای ردیابی پرتو و روشنایی سراسری - برای افزایش وفاداری نورپردازی بازی استفاده میشود یا خیر. این تنظیم به میزان قدرت پردازنده گرافیکی شما بستگی دارد. اگر پردازنده گرافیکی شما به سختی در سطح مشخصات توصیه شده است، توصیه میکنیم آن را خاموش کنید.
در غیر این صورت، اگر پردازنده گرافیکی شما حداقل در سطح RTX 4060 Ti 16 GB/RX 7700 XT است، از حالت عادی استفاده کنید. اگر پردازنده گرافیکی شما حداقل در سطح RTX 5070/RX 9070 است، از حالت بالا استفاده کنید. و در آخر، ردیابی مسیر را فقط در صورتی فعال کنید که یک پردازنده گرافیکی واقعاً قدرتمند دارید. حداقل پردازندههای گرافیکی که برای فعال کردن توصیه میکنیم RTX 4080/5070 Ti هستند. متأسفانه، ردیابی مسیر در حال حاضر فقط با پردازندههای گرافیکی NVIDIA RTX قابل استفاده است، زیرا برای حذف نویز به DLSS Ray Reconstruction NVIDIA متکی است.
رشتههای مو
این تنظیم، دقت بصری موهای شخصیتهای بازی را کنترل میکند و فقط در صورتی که از نمای دوربین سوم شخص یا در طول میانپردهها استفاده میکنید، مرتبط است. با وجود هزینه نسبتاً بالای آن برای پردازنده گرافیکی، توصیه میکنیم آن را فعال نگه دارید، زیرا میتواند غوطهوری شما را در بازی تا حد زیادی افزایش دهد. مگر اینکه واقعاً با عملکرد مشکل داشته باشید، میتوانید با خیال راحت آن را غیرفعال کنید.
کیفیت بافت
این تنظیم، وضوح بافتهای بازی را کنترل میکند. ما همیشه برای پردازندههای گرافیکی با 6 تا 8 گیگابایت VRAM، حالت Low را توصیه میکنیم (متاسفانه، طبق مشخصات بازی، پردازندههای گرافیکی با VRAM کمتر از 6 گیگابایت نیازی به اعمال ندارند)، حالت Normal را برای پردازندههای گرافیکی با 10 گیگابایت VRAM و حالت High را برای پردازندههای گرافیکی با 12 گیگابایت VRAM یا بیشتر توصیه میکنیم. لطفاً توجه داشته باشید که فعال کردن هر سطحی از ردیابی پرتو، مصرف حافظه ویدیویی (VRAM) بازی را افزایش میدهد و بنابراین برای تضمین یک تجربه بدون وقفه، به حافظه ویدیویی بیشتری نسبت به آنچه قبلاً گفته شد، نیاز خواهد داشت.
کیفیت فیلتر بافت
این تنظیم، کیفیت فیلتر بافت را کنترل میکند. با توجه به اینکه تقریباً هیچ تفاوت عملکردی بین پایینترین و بالاترین سطح در پردازنده گرافیکی سیستم تست ما - و احتمالاً هر پردازنده گرافیکی مدرن از حدود نیم دهه گذشته - وجود ندارد، توصیه میکنیم این تنظیم را در حداکثر مقدار خود، یعنی مقدار فیلتر ناهمسانگرد X16، نگه دارید.
anti aliasing
این تنظیم امکان فعال کردن ضد لبهبندی موقتی (به تنهایی یا با FXAA) را فراهم میکند تا لبههای ناهموار و سوسو زدن بازی را برطرف کند. اگر طرفدار افزایش مقیاس موقتی نیستید، توصیه میکنیم این تنظیم را روی TAA تنظیم کنید.
کیفیت مش
به نظر میرسد این تنظیم، کیفیت هندسی مشهای مختلف بازی را کنترل میکند. با توجه به اینکه با تنظیم آن روی حالت کم (در مقایسه با حالت استاندارد) افزایش عملکرد تا حدودی قابل توجهی بدون افت عمده در وضوح بصری وجود دارد، توصیه میکنیم آن را روی کم تنظیم کنید.
بازتابهای فضای صفحه
این تنظیم فعال بودن یا نبودن بازتابهای فضای صفحه را کنترل میکند. از آنجایی که SSR میتواند تفاوت زیادی در وضوح بصری ایجاد کند، توصیه میکنیم این تنظیم را روشن نگه دارید، مگر اینکه کاملاً با عملکرد مشکل داشته باشید.
پراکندگی زیرسطحی
این تنظیم، دقت نفوذ نور به مواد شفاف مانند پوست انسان را کنترل میکند. توصیه میکنیم آن را روی کم تنظیم کنید، زیرا احساس میکنیم بهترین تصویر/عملکرد را ارائه میدهد.
عمق میدان
به نظر میرسد این تنظیم عمدتاً بر روی میانپردهها تأثیر میگذارد، زیرا عمق میدان سبکی را اضافه میکند که نحوه تصویرسازی اشیاء نزدیک و دور از طریق لنز دوربین (یا چشم) را شبیهسازی میکند. توصیه میکنیم این تنظیم را روشن نگه دارید، مگر اینکه بازیکنان از تأثیر آن خوششان نیاید، در این صورت میتوانند با خیال راحت آن را غیرفعال کنند.
فناوری ارتقاء تصویر
این تنظیم به بازیکنان اجازه میدهد تا از فناوریهای ارتقاء تصویر زمانی/مکانی برای بهبود عملکرد، با هزینه مشخصی از کیفیت بصری، استفاده کنند. توصیههای ما برای این تنظیم به پردازنده گرافیکی شما بستگی دارد: دارندگان کارتهای گرافیک NVIDIA GeForce RTX باید از DLSS Super Resolution استفاده کنند.
دارندگان پردازندههای گرافیکی AMD Pre-RDNA4 باید از ارتقاء تصویر FSR 3.1.5 استفاده کنند و کاربران پردازندههای گرافیکی AMD RDNA4 باید ارتقاء تصویر FSR 4 (یا ارتقاء تصویر FSR ML) را از طریق رابط درایور گرافیکی Adrenalin فعال کنند.
دارندگان کارت گرافیک Intel Arc متأسفانه در استفاده از ارتقاء کیفیت تصویر FSR 3.1.5 گیر افتادهاند، زیرا کپکام به طرز غیرقابل توضیحی تصمیم گرفته است که فناوری ارتقاء کیفیت تصویر قدیمیتر و بسیار بدنام FSR 1 را به جای ارتقاء کیفیت تصویر Intel XeSS در نظر بگیرد. سایر دارندگان کارت گرافیک که حداقل مشخصات بازی را دارند، فقط باید ارتقاء کیفیت تصویر FSR 3.1.5 را در نظر بگیرند.
تولید فریم
این تنظیم در واقع عملکرد را افزایش نمیدهد، بلکه برخی از تأخیرها و مصنوعات بصری را با روانتر شدن بصری جایگزین میکند، که به نظر ما با توجه به ماهیت نسبتاً کند و تکنفره این بازی، برای آن بسیار مناسب است. بنابراین توصیه میکنیم تولید فریم را فعال کنید، مشروط بر اینکه نرخ فریم پایه شما حداقل به طور مداوم به 60 فریم در ثانیه یا بالاتر برسد.
نورپردازی ذرات
با توجه به هزینه نسبتاً ارزان این تنظیم و واقعگرایی بیشتر ناشی از روشن شدن ذرات کوچک توسط منابع مصنوعی نور مانند چراغ قوه، توصیه میکنیم این تنظیم را روشن نگه دارید.
وضوح مه حجمی
این تنظیم، وضوح مه حجمی را کنترل میکند. ما احساس میکنیم که سطح عادی بهترین نسبت بصری/عملکرد را به دست میآورد، بنابراین آن را توصیه میکنیم.
کثیفی لنز
این تنظیم سعی در شبیهسازی لنز دوربین کثیف دارد. توصیه میکنیم آن را خاموش کنید زیرا به نظر میرسد که تأثیر کمی بر عملکرد دارد، اما مزایای آن برای وفاداری بصری جای سوال دارد.
لرزش لنز
این تنظیم سعی در شبیهسازی واقعگرایانه اثر شعلهور شدن لنز دارد، که به نظر میرسد تأثیر کمی بر عملکرد دارد. ما معتقدیم که این تأثیر عملکرد کاملاً توجیهپذیر نیست، بنابراین به همین دلیل توصیه میکنیم این تنظیم را خاموش نگه دارید.
کیفیت سایه
به نظر میرسد این تنظیم وضوح نقشههای سایه بازی را کنترل میکند. ما احساس میکنیم که سطح کیفیت بالا تعادل بهینهای از بصری و عملکرد ایجاد میکند، بنابراین آن را در اینجا توصیه میکنیم.
تماس با سایهها
به نظر نمیرسد که این تنظیم تفاوت زیادی در بصری و عملکرد ایجاد کند، بنابراین ما هیچ تردیدی در توصیه به روشن نگه داشتن آن نداریم.
انسداد محیطی
برای تنظیمات گرافیکی ماقبل آخر، اثر انسداد محیطی را داریم که سعی در شبیهسازی سایههای نرم و پراکنده در چینها، ترکها و گوشههایی دارد که نور محیط مسدود شده است. از آنجایی که تفاوت چندانی در عملکرد بین بالاترین و پایینترین سطح کیفیت این تنظیم وجود ندارد و با توجه به اهمیت آن برای وفاداری بصری، توصیه میکنیم این تنظیم را در سطح بالا نگه دارید.
کیفیت جلوههای ویژه
متاسفانه نتوانستیم فیلم ویدیویی دقیقاً مشابه با این تنظیم را که روی پایین یا استاندارد تنظیم شده بود، ضبط کنیم. با این حال، به نظر نمیرسید که تفاوت عمدهای در وفاداری بصری و عملکرد جلوههای ویژه بازی، مانند پاشیدن خون زامبی، وجود داشته باشد. بنابراین توصیه میکنیم این تنظیم را روی استاندارد بگذارید.
تنظیمات گرافیکی بهینه شده و نکاتی در مورد چگونگی دستیابی به بهترین تجربه در Resident Evil Requiem روی کامپیوتر
تنظیمات گرافیکی بهینه شده
در پایان، تنظیمات گرافیکی بهینه شده نهایی و پیشنهادی برای Resident Evil Requiem را مشاهده میکنید که به نظر ما از نظر عملکرد و جلوههای بصری برای این بازی، تعادل بهینهای را برقرار میکنند:
|
Graphics Setting |
Optimized Value |
|
Motion Blur |
OFF — depends on player preference |
|
Ray Tracing |
Depends on GPU horsepower: |
|
Hair Strands |
ON — Only relevant in third-person camera view and cutscenes. Can be disabled if struggling with performance in third-person camera view |
|
Texture Quality |
Depends on GPU VRAM capacity: |
|
Texture Filter Quality |
High (Anisotropic Filtering X16) |
|
Anti-aliasing |
TAA — temporal upscaling will override this setting, should it be preferred |
|
Mesh Quality |
Low |
|
Screen Space Reflections |
ON |
|
Subsurface Scattering |
Low |
|
Lens Distortion |
OFF |
|
Depth of Field |
ON — also depends on player preference |
|
Upscaling Technology |
Depends on GPU vendor: |
|
Frame Generation |
Enable only if base framerate is at least 60 FPS |
|
Particle Lighting |
ON |
|
Volumetric Fog Resolution |
Normal |
|
Lens Dirt |
OFF |
|
Lens Flare |
OFF |
|
Shadow Quality |
High |
|
Contact Shadows |
ON |
|
Ambient Occlusion |
High |
|
VFX Quality |
Standard |

با تنظیم تنظیمات گرافیکی بهینهشده، بیایید بررسی کنیم که چگونه آنها عملکرد را - با هزینهای جزئی از نظر وفاداری بصری - در سیستم تست ما، ابتدا از طریق یک صحنه فضای باز دشوار، بهبود میبخشند:
سپس، از طریق یک صحنه داخلی کمفشارتر:
توجه: از آنجایی که صحنه داخلی نسبت به صحنه خارجی، به پردازنده گرافیکی کمتری نیاز دارد، متأسفانه در وضوح پایه 1440p با محدودیت پردازنده مواجه بودیم. در نتیجه، مجبور شدیم مقایسه تنظیمات گرافیکی حداکثر و بهینهشده را در اینجا با وضوح بالاتر 4K انجام دهیم. علاوه بر این، باید در نظر داشته باشید که بخش عمدهای از بازی در مناطق داخلی کمفشارتر انجام میشود.
تنظیمات گرافیکی بهینهشده ما (بدون ردیابی پرتو) منجر به افزایش 18 درصدی در ارقام FPS متوسط و 1 درصدی در ارقام FPS متوسط پایین در صحنه خارجی انتخابی ما میشود، در حالی که افزایش عملکرد در صحنه داخلی انتخابی - و کمفشارتر - ما کمی ملایمتر است، به ترتیب با افزایش 13 درصدی در ارقام FPS متوسط/1 درصدی در ارقام FPS متوسط پایین.
این افزایش عملکرد ممکن است خیلی زیاد نباشد، اما با توجه به اینکه مقدار قابل توجهی از کیفیت بصری را از دست ندادیم، میتوانیم بگوییم که در کل، این یک برد قابل قبول برای نسبت عملکرد/تصویر این بازی در سیستم آزمایشی ما است! علاوه بر این، اکیداً توصیه میکنیم که تنظیمات گرافیکی بهینه شده خود را با یک فناوری ارتقاء زمانی مناسب و ترکیب حالت ترکیب کنید تا نسبت عملکرد/تصویر Requiem را به حداکثر برسانید.

همچنین، فعال کردن تولید فریم نیز باید یک مزیت بزرگ برای کمک به شما در استفاده از مانیتور با نرخ تازهسازی بالا باشد، البته اگر مانیتوری دارید و نرخ فریم پایه شما به طور مداوم به 60 فریم در ثانیه میرسد، با ثبات فریم مناسب برای بوت شدن.
ما همچنین تصمیم گرفتهایم نگاهی به عملکرد تنظیمات گرافیکی بهینه شده خود در یک سیستم آزمایشی دیگر با محدودیت بیشتر بیندازیم، که یک لپ تاپ با مشخصات مربوطه زیر است:
• پردازنده: Intel Core i7-12700H؛
• رم: 16 گیگابایت DDR4-3200 CL22؛
• حافظه ذخیرهسازی: ۱ ترابایت PCIe 4.0 NVMe SSD؛ • پردازنده گرافیکی: کارت گرافیک لپتاپ NVIDIA GeForce RTX 4060 با ظرفیت ۸ گیگابایت (مدل ۱۴۰ واتی)؛ • سیستم عامل: ویندوز ۱۱ نسخه ۲۵H2؛ • تمام بهروزرسانیهای سیستمعامل، درایورها، بایوس و سیستمعامل قبل از آزمایش بهطور کامل اعمال شدند. ما مقایسه تنظیمات گرافیکی حداکثر در مقابل بهینه (بدون ردیابی پرتو) را روی سیستم تست لپتاپ خود، در صحنهی فضای باز طاقتفرسای زیر که درست در ابتدای بازی تنظیم شده است، اجرا کردیم:
صحنهی مقایسهی تنظیمات گرافیکی حداکثر در مقابل بهینه (بدون ردیابی پرتو) روی سیستم تست لپتاپ ما
این بار، تصمیم گرفتهایم دادههای عملکرد خود را - به صورت میانگین FPS، 1% میانگین FPS پایین و 0.1% میانگین FPS پایین - با استفاده از نرمافزار بنچمارک محبوب CapFrameX به نمایش بگذاریم:
مقایسهی عملکرد تنظیمات گرافیکی حداکثر در مقابل بهینه در سیستم تست لپتاپ ما، با استفاده از CapFrameX
همانطور که از دادههای CapFrameX بالا میبینیم، تنظیمات گرافیکی بهینه ما منجر به افزایش 23%/66%/63% در میانگین FPS/1% میانگین FPS پایین/0.1% میانگین FPS پایین به ترتیب در صحنهی تست انتخابی ما و سیستم تست لپتاپ ما شد. این افزایش عملکرد منجر به تجربهای روانتر در سیستم تست لپتاپ ما شد که بار دیگر نیاز به تنظیم صحیح تنظیمات گرافیکی را در عناوین مدرن، گرافیکی فشرده و سنگین AAA PC برجسته میکند.

نکات اضافی برای بهرهمندی هرچه بیشتر از تجربه Resident Evil Requiem
خوشبختانه، به نظر میرسد Resident Evil Requiem یک نسخه PC بهینه شده است، بنابراین واقعاً چیز زیادی نمیتوانیم بگوییم که به شما در بهبود تجربه فنیتان با بازی کمک کند. با این حال، میخواهیم چند نکته اضافی را که فکر میکنیم ممکن است برای شما به عنوان یک بازیکن مفید باشد، به اشتراک بگذاریم.
اول از همه، متوجه شدیم که اجرای بازی در هنگام استفاده از نمای دوربین سوم شخص، در واقع دشوارتر است، که منطقی است زیرا مدل شخصیت بازیکن نیز با آن رندر میشود، که اگر گزینه شبیهسازی موی چشمگیر Hair Strands را فعال کنید، به ویژه دشوارتر میشود. ویدیوی زیر باید نوع افت عملکردی که میتوانید با بازی کردن بازی در نمای دوربین سوم شخص، به جای نمای اول شخص، انتظار داشته باشید را برجسته کند:
دوم، ما همچنین میخواهیم به شما هشدار دهیم که وقتی DLSS Frame Generation را فعال کردیم، در سیستم تست دسکتاپ خود (با RTX 4090) با پرشها/لکنتهای فریم تا حدودی مکرر مواجه شدیم. امیدواریم این مشکل از طریق یک پچ احتمالی روز اول برای بازی یا از طریق درایور گرافیکی NVIDIA Game Ready که قرار است پشتیبانی رسمی از بازی را ارائه دهد، برطرف شود.
همچنین، در مورد تولید فریم، به نظر میرسد که بازی به طور خودکار DLSS FG - در کنار حالت DLSS Super Resolution Performance - را هر زمان که ردیابی مسیر فعال بود، فعال میکند. به همین ترتیب، لطفاً اگر در حال آزمایش این گزینه هستید، این نکته را در نظر داشته باشید.

سوم، ما همچنین متوجه شدهایم که به نظر میرسد بازی دارای یک افکت دانهبندی اجباری فیلم است که متأسفانه نمیتوان آن را از طریق منوی تنظیمات گرافیکی درون بازی غیرفعال کرد. سپس پوشه بازی را برای یافتن هرگونه فایل مربوط به تنظیمات گرافیکی جستجو کردیم و در نهایت یک فایل config.ini پیدا کردیم که حاوی گزینه باینری FilmGrainEnable بود.
سپس آن مقدار را روی False تنظیم کردیم، اما متأسفانه، هنوز هم افکت دانهبندی فیلم غیرفعال نشد. به همین ترتیب، امیدواریم که Capcom یا امکان غیرفعال کردن گزینه دانهبندی فیلم را از منوی تنظیمات گرافیکی بازی ارائه دهد یا در واقع یک اشکال احتمالی را با این گزینه برطرف کند، به این صورت که آن را عملاً بر فعالسازی افکت سینمایی دانهبندی فیلم تأثیر بگذارد، زیرا همه افراد لزوماً آن را دوست ندارند.
در نهایت، آخرین نکتهای که میخواهیم به اشتراک بگذاریم منحصراً برای گیمرهای امیدوار Resident Evil Requiem با پردازنده گرافیکی Intel Arc در نظر گرفته شده است. متأسفانه، با توجه به اینکه بازی از ارتقاء Intel XeSS پشتیبانی نمیکند - XeSS Frame/Multi Frame Generation نیز پشتیبانی نمیشود - دارندگان پردازندههای گرافیکی Intel Arc مجبور به استفاده از ارتقاء FSR 3.1.5 یا FSR 1 هستند که هر دو به طور قابل توجهی نسبت به آخرین نسخه فناوری ارتقاء زمانی Intel XeSS 2، به ویژه مسیر XMX اختصاصی Arc GPU که از مدلهای سنگینتر و دقیقتر برای بهبود بیشتر کیفیت استفاده میکند، ضعیفتر هستند.

به همین دلیل، به کاربران پردازندههای گرافیکی Intel Arc توصیه میکنیم از ماد محبوب OptiScaler استفاده کنند تا نه تنها ارتقاء XeSS 2، بلکه Xe Frame Generation را نیز فعال کنند تا تجربه فنی خود را با بازی بهبود بخشند.
سخنان پایانی
پس از آزمایش گسترده بازی، میتوانیم با اطمینان بگوییم که مشخصات عملکرد Resident Evil Requiem روی رایانه شخصی یکی از چشمگیرترین عرضههایی است که در چند سال گذشته دیدهایم. حتی روی سختافزارهای میانرده، بازی عملکردی روان و تقریباً بدون هیچ گونه مشکل یا لگ - حتی روی سختافزارهای نسبتاً معمولی - ارائه میدهد و تنها ویژگیهای بسیار دشوار مانند ردیابی مسیر، افت قابل توجهی در عملکرد در دشوارترین صحنهها نشان میدهند.
این موضوع هم به بهبود مداوم موتور RE توسط کپکام و هم به انتخابها و بدهبستانهای هوشمندانهای که برای به حداکثر رساندن نسبت عملکرد/تصویر بازی در پلتفرمهای هدفشان انجام شده است، اشاره دارد.
یافتههای ما، بازتابی از یافتههای چندین منتقد فنی در مطبوعات بازی/فناوری است که بهینهسازی قابل توجه این عنوان را، به ویژه در مقایسه با بسیاری از نسخههای اخیر AAA برای رایانههای شخصی، از جمله عناوین خود کپکام، مانند Dragon's Dogma 2 و Monster Hunter Wilds، ستودهاند. به این ترتیب، بازیکنان رایانههای شخصی با مشخصات سختافزاری مناسب که حداقل با مشخصات پیشنهادی بازی مطابقت دارند، میتوانند با خیال راحت این بازی را خریداری کنند و بدانند که هم روی دستگاههایشان اجرا میشود و هم عالی به نظر میرسد.


.jpg)








.jpeg)

When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
