بازی کامپیوتر Mafia The Old Country PC

بازی کامپیوتر Mafia The Old Country PC

0 نظر 0 فروخته شده و فقط 100 عدد باقیست
650,000تومان
موجودی: در انبار
بازدید 86 بازدید

Product Description

خرید بازی کامپیوتر Mafia The Old Country PC


Mafia: The Old Country بازگشتی موفق برای یک بازی کلاسیک کالت؟


مافیا: سرزمین کهن (Mafia: The Old Country) یک بازی اکشن-ماجراجویی است که در سال ۲۰۲۵ توسط Hangar 13 توسعه یافته و توسط ۲K منتشر شده است. این چهارمین نسخه اصلی از مجموعه بازی‌های مافیا و پیش‌درآمدی بر این مجموعه است که دهه‌ها قبل از وقایع بازی اول اتفاق می‌افتد.

مافیا فرنچایزی است که به لطف دو قسمت اول خود، حال و هوای بسیار ویژه‌ای دارد. بازی‌های اکشن با تمرکز روایی قوی و ارائه‌ای که به شدت از فیلم‌های ژانر الهام گرفته شده است. آن‌ها به هیچ وجه تولیدات غول‌پیکری نیستند که با هدف برآورده کردن مجموعه‌ای از الزامات تحمیلی ساخته شده‌اند، بلکه بازی‌هایی صمیمی‌تر و سرشار از روح هستند. با این حال، مافیا ۳ حرکتی بود که دقیقاً برعکس عمل کرد.

 دنیای باز، اکشن بی‌وقفه، آزادی تا سرحد غرق شدن... این بازی نه در بین منتقدان و نه در بین بازیکنان به موفقیت چشمگیری دست نیافت، هرچند که اساساً بد نبود. بنابراین بازگشت به ریشه‌های آن اجتناب‌ناپذیر و ضروری بود. اینجاست که مافیا: سرزمین کهن وارد می‌شود.

چند سال پس از Mafia 3 PC، بازسازی واقعی/غیرواقعی اولین بازی مافیا موفقیت چشمگیری بود و به استودیو اجازه داد تا ببیند که طرفداران هنوز آنجا هستند و حتی بازیکنان کنجکاو جدیدی نیز آماده کشف این فرنچایز هستند. بنابراین، Mafia: The Old Country تمام این میراث را بر دوش خود حمل می‌کند، علاوه بر این، فرصتی جدید برای درخشش این مجموعه با ارائه چیزی بدیع است. 

می‌دانیم که چنین شرایطی همیشه دشوار است. احیای مجموعه‌ای که دچار رکود شده، جلب رضایت طرفداران در عین حال ایجاد تازگی کافی برای بازسازی خود، پاک کردن اشتباهات گذشته و جذب تازه‌واردان... هرگز چیز قطعی نیست. ما سفری به سیسیل، نزدیک تاکستانی مشرف به کوه اتنا، داشتیم تا ببینیم همه چیز چگونه پیش می‌رود.

مافیا با حرف M بزرگ


Hangar 13 با جوجه اردک زشتی که مافیا ۳ است، تفاوت زیادی دارد. این بازی قاره‌ها و ژانرها را کاملاً تغییر می‌دهد و به ریشه‌های اولین بازی این مجموعه بازمی‌گردد و این چیز خوبی است! این نسخه جدید ممکن است ادعا نکند که یک بازی مولف است، اما مانند همتای سینمایی آن به نظر می‌رسد. از موسیقی متن گرفته تا سبک بصری، مافیا: The Old Country از ذوق سینمایی برخوردار است. 

تریلر گیم پلی بازی Mafia The Old Country PC کامپیوتر

می‌توانید هر از گاهی تأثیر اسکورسیزی، دی پالما و کاپولا را حس کنید - کسانی که ردپای خود را بر این ژانر گذاشته‌اند و قراردادهایی را معرفی کرده‌اند که در تخیل جمعی کاملاً ریشه دوانده است. مافیا: سرزمین کهن سنت‌ها را نمی‌شکند و همه آنها را در خود جای می‌دهد. فقط به دان توریسی، پدرخوانده محلی، نگاه کنید که احترام زیادی را به خود جلب می‌کند.

 حضور و صدای متمایز او به تنهایی الهام‌بخش هیبت است، دقیقاً مانند کورلئونه در زمان حضورش روی پرده بزرگ. تمام کلیشه‌های ژانر در آن حضور دارند: مربی سرسختی که همه چیز را برای خانواده می‌دهد، فرد عجولی که به دنبال احترام از همسالان خود است و دختر دان که محکوم به زندگی زیر دست پدرش است و رویای آزادی را در سر می‌پروراند. سپس غریبه‌ای مدبر وجود دارد که از ابتدای فروتنی به اوج رسیده است. 

این قهرمان ما، انزو، است که توسط همه رها شده است، که برای اثبات خود و جستجوی زندگی بهتر به درون خانواده پناه می‌برد. مافیا: سرزمین کهن ما را در این صعود در پس‌زمینه‌ای از سنت‌های مافیایی و مهم‌تر از همه، یک داستان عاشقانه غرق می‌کند. این حتی موفق‌ترین جنبه‌ی آن است، اگرچه اجرای آن جای کار دارد. این یک درام انسانی در یک مافیای به سرعت در حال گسترش است، چند سال قبل از انفجار جرایم سازمان‌یافته، اما چیزی بیش از این است.

از شرح حال شخصیت‌ها گرفته تا آشکار شدن طرح داستان، مافیا: سرزمین کهن هر رشته‌ای را، حتی آشکارترین آنها را، به کار می‌گیرد و در نهایت قابل پیش‌بینی می‌شود. حتی ممکن است گاهی اوقات آن را کمی کلیشه‌ای، یا حداقل، اجباری، انگار فقط برای تیک زدن گزینه‌ها، بیابید. من به طور خاص به چند سکانس فکر می‌کنم که به نظر می‌رسد صرفاً برای یادآوری آنچه که بازی می‌کنیم وجود دارند. این به وضوح با بقیه‌ی داستان در تضاد است، که با ظرافت بسیار بیشتر، طبیعی بودن خاص و یک حس سینمایی واقعی به تصویر کشیده شده است.

به سیسیل خوش آمدید


Mafia The Old Country دوست دارد وقت خود را صرف کند، حتی اگر خیلی طولانی نباشد، که مشکل‌ساز است زیرا از شدت آن، چه از نظر روایت و چه از نظر گیم‌پلی، می‌کاهد. ابتدای بازی طولانی است، خیلی طولانی. اصول اولیه در طول چند ساعت به ما آموزش داده می‌شود، بخش‌های گیم‌پلی خیلی کوتاه و با فاصله هستند و اتفاق زیادی نمی‌افتد. در طول بازی، سرعتی کند، اگر نگوییم کند، و خطی را تحمیل می‌کند، که برخلاف روند فعلی است که همیشه می‌خواهد بزرگتر و بهتر باشد. در اینجا، تقریباً سینمایی است.

دوربین کند است، نماها تأمل‌برانگیز، تنش گاهی اوقات قابل لمس، و دیالوگ‌ها در میان صدای سازهای زهی معمول آن دوره، درنگ می‌کنند. مافیا، خانواده با کسب و کارها و سنت‌هایشان... ما از این فضای سیسیلی دهه ۱۹۰۰ مانند شرابی ناب لذت می‌بریم. بازی شروع نسبتاً خوبی دارد، به خصوص که قرار گرفتن بازی در جزیره ایتالیایی در این دوران برای رویاپردازی هر کسی کافی است.

 از همان ابتدا، جادوی آن غیرقابل انکار است؛ ما در قلمرویی ناشناخته هستیم. آثار کمی به این موضوع می‌پردازند، یا اگر هم بپردازند، باید به گذشته نگاه کنید، و در دنیای بازی‌های ویدیویی، عملاً یک بیابان است. بنابراین، ما بیش از پیش از این که بازی وقت خود را صرف می‌کند، شخصیت‌های خود را معرفی می‌کند و دیالوگ‌ها و صحنه‌های خوش‌ساختی را به ما ارائه می‌دهد، که اغلب بسیار سینمایی هستند، قدردانی می‌کنیم.

 به این موارد، صداگذاری عالی را اضافه کنید، چه به زبان انگلیسی (که من اکیداً توصیه می‌کنم، اگر فقط برای دان و تینو باشد)، چه فرانسوی یا سیسیلی (که قطعاً ارزش تجربه کردن دارد). شخصیت‌ها کاملاً درک شده‌اند، بر صفحه نمایش تسلط دارند و مطمئناً انیمیشن‌های صورت قانع‌کننده، حتی در نماهای نزدیک، به آنها کمک می‌کنند.

یک مشکل واقعی در ریتم برای یک بازی نسبتاً کوتاه


متأسفانه، Mafia The Old Country به سرعت راه خود را گم می‌کند. در نهایت وقت تلف می‌شود و واقعاً نمی‌داند چه داستانی را روایت کند. به طور متناقضی، به اندازه کافی طولانی نیست که چنین شروع کندی را ارائه دهد. دو سوم اول بسیار طولانی‌تر از آنچه که واقعاً هستند به نظر می‌رسند و در نهایت به یک بخش پایانی ختم می‌شوند که تسلیم جذابیت فیلم پرفروش می‌شود و مهمتر از همه، از کیلومترها دورتر قابل پیش‌بینی است.

 اما این بخش آخر به طرز عجیبی به لطف تنش روایی و نقش مهمش در داستان، موفق‌ترین بخش است. همچنین خوش‌ریتم‌ترین بخش است. اما هیجان خیلی سریع محو می‌شود زیرا کوتاه است، خیلی کوتاه. پایان یکی از ناگهانی‌ترین پایان‌هایی است که مدتی است دیده‌ام.

این بازی جدید مافیا ممکن است سعی کند در زمان خیلی کم کارهای زیادی انجام دهد، یا برعکس، ممکن است به اندازه کافی کار نکند و لیاقت کمی طولانی‌تر بودن را داشته باشد. انتظار می‌رود که (برای کندترین بازیکنان) بین ۱۰ تا ۱۵ ساعت برای اتمام بازی وقت صرف کنید، با توجه به اینکه گشت و گذار به حداقل خود کاهش یافته است.

 شما کاملاً باید از یک گزینه خاص برای گشت و گذار آزادانه استفاده کنید، زیرا در غیر این صورت، مانند دو بازی اول این مجموعه، در بیشتر مواقع در طول داستان، از منحرف شدن از مسیرها منع می‌شوید. در هر صورت، گشت و گذار جالب یا مفید نیست زیرا فقط اشیاء کلکسیونی کاملاً غیرضروری پیدا خواهید کرد. احتمالاً فقط طرفداران پروپاقرص به تکمیل آن علاقه‌مند خواهند بود. 

واضح است که بازی Mafia The Old Country برای این کار طراحی نشده است و این لزوماً چیز بدی نیست، اما در این مورد، ما ترجیح می‌دادیم که به جای این تلاش بیهوده برای جالب کردن دنیای باز آن، تلاش بیشتری روی جنبه‌های دیگر انجام شود. این موضوع از همه ناامیدکننده‌تر است زیرا گشت و گذار در این منطقه از سیسیل واقعاً لذت‌بخش است. مافیا: سرزمین قدیمی به طرز چشمگیری به نسخه اصلی وفادار است. 

من مورخ نیستم و هرگز پا به جزیره نگذاشته‌ام، اما با این بازی توانستم چند ساعت به آنجا سفر کنم و این فوق‌العاده بود. تاکستان‌های مواج، مزارع اسطوخودوس، یک آتشفشان - که گمان می‌رود کوه اتنا باشد - بنادر ماهیگیری و شهرها را با معماری متمایز و فوراً قابل تشخیص خود تهدید می‌کند: این یک دستاورد هنری واقعی است.

گیم‌پلی مافیا: سرزمین کهن برای متقاعد کردن مخاطب تلاش می‌کند.


در حالی که Mafia Definitive Edition PC و Mafia 2 توانستند بدون دردسر زیاد در کل بازی جذابیت خود را حفظ کنند، اما این موضوع در مورد سرزمین کهن صدق نمی‌کند، مگر اینکه عمیقاً درگیر فضای سیسیلی شده باشید. متأسفانه، آنچه در بخش زیادی از بازی اتفاق می‌افتد، چندان هیجان‌انگیز نیست. گذشته از تعداد انگشت‌شماری میان‌پرده، ارائه داستان یکنواخت است، اهداف جذاب نیستند و طرح کلی داستان تا چند ساعت بعد واقعاً آشکار نمی‌شود.

 فصل‌ها بدون اینکه واقعاً ما را مجذوب خود کنند، از پی هم می‌آیند و داستان نسبتاً قابل پیش‌بینی است. شروع بازی خسته‌کننده است و در حالی که می‌توانم تمایل به تجربه تمام سطوح مافیا را درک کنم، جمع‌آوری جعبه‌های چوبی و اسب‌های مسابقه از نظر گیم‌پلی چندان هیجان‌انگیز نیست.

پذیرفتن این موضوع وقتی دشوارتر می‌شود که بعداً متوجه می‌شوید بازی هیچ چالشی (در حالت عادی) ارائه نمی‌دهد و مکانیک‌های آن بسیار کلاسیک هستند، اگر نگوییم ابتدایی. برای مثال، مسابقات اسب‌دوانی یا ماشین‌دوانی آنقدر آسان‌گیر هستند که اگر مسیرتان را گم کنید، هوش مصنوعی منتظرتان می‌ماند. آنقدر از پیش طراحی شده که حتی قبل از شروع بازی می‌دانید برنده شده‌اید. 

اگر بخواهید می‌توانید با گفتن اینکه تقلب شده است، به خودتان اطمینان دهید، چون مافیا است، اما در هر صورت، هیجان‌انگیز نیست. همین امر در مورد اولین تجربه ما به عنوان یک گانگستر «واقعی» نیز صدق می‌کند، سکانسی کم‌استفاده و آشکارا بی‌اهمیت، حتی با اینکه قرار است نقطه عطفی باشد.

من به مبارزات امید زیادی داشتم، که می‌توانست سطح بازی را بالاتر ببرد، به خصوص از آنجایی که به ما قول یک نبرد خشن و بی‌رحمانه داده شده بود، اما متأسفانه اینطور نیست. هدف‌گیری کند است و دشمنان آنقدر کودن هستند که می‌توانید به راحتی آنها را در حالی که در سنگر هستید، منفجر کنید. آنها یا سرشان را بیرون می‌آورند و هنگام شلیک به شما خشکشان می‌زند، یا در فضای باز مستقیماً به شما حمله می‌کنند. حتی وقتی تعدادشان زیاد است، می‌توانید به سرعت آنها را از پا درآورید.

علاوه بر این، اگر نسخه لوکس Mafia The Old Country را انتخاب کرده باشید که شامل سلاح‌ها و وسایل نقلیه اضافی است، بازی را کاملاً خراب خواهید کرد زیرا تجهیزات ارائه شده بسیار قدرتمند هستند. یک تپانچه که با یک شلیک می‌کشد، یک چاقوی تقریباً نشکن... مفهوم جمع‌آوری مواد تیزکننده و احتیاط در استفاده از مهمات کاملاً بی‌معنی می‌شود. از طرف دیگر، افراد فانی باید در ابتدای بازی کمی بیشتر مراقب منابع خود باشند، اما با چند دینار در جیبشان، بازدید از حصار محلی برای تجهیز مناسب و سپس فراموش کردن همه چیز کافی خواهد بود.

تیرها فاقد تأثیر و قدرت هستند و هیچ ظرافتی در گیم‌پلی یا هیچ تعامل قابل توجهی با محیط وجود ندارد که ما را درگیر نگه دارد. فضای مافیایی خوش‌ساخت بازی به وضوح درخشش خود را از دست می‌دهد. شاید ما حتی یک حس «وسترن اسپاگتی» بیشتر را ترجیح می‌دادیم، با نبردهای مسلحانه‌ای که در آن‌ها باروت، گرد و غبار و آوار به هوا پرتاب می‌شود.

مبارزه تن به تن و مخفی‌کاری در سطح پایینی قرار دارند.


مبارزات تن به تن نیز اوضاع را بهتر نمی‌کند، زیرا به جز نبرد با غول‌ها، شما به سادگی با فشردن یک دکمه به حریف خود ضربه می‌زنید و اغلب او را فوراً اعدام می‌کنید. در حالی که دوئل‌های مورد انتظار روی کاغذ پتانسیل بالایی داشتند، آنها نیز یک شکست هستند. اولین مبارزه مطمئناً سرگرم‌کننده و یادآور دوئل‌های چاقو در بسیاری از فیلم‌ها است و حتی ممکن است کمی تنش ایجاد شود، اما پس از چهار، پنج، شش مبارزه یکسان، جادو کاملاً محو می‌شود.

 شما همیشه یک کار را انجام می‌دهید: جاخالی دادن، دفع حمله یا حمله بسته به شروع بازی برای خالی کردن نوار سلامتی که دائماً در حال افزایش است. واضح است که توسعه‌دهندگان سعی کرده‌اند آن را سینمایی کنند، به ویژه با افزودن پویایی به نبردها با برخی سکانس‌های از پیش نوشته شده، اما آنها به همان اندازه که قابل پیش‌بینی هستند، تکراری نیز می‌شوند.

هیچ غافلگیری وجود ندارد، و همچنین امکانات یا تنوع کافی در مکانیک‌ها برای جالب کردن نبرد، چه با اسلحه و چه با چاقو، وجود ندارد. در مورد مخفی‌کاری، که ظاهراً بخش اصلی دیگر گیم‌پلی است، نیز فوق‌العاده ابتدایی است. یک مشکل واقعی در طراحی مراحل وجود دارد که آنقدر ساختگی است که وقتی به طور سیستماتیک مکان‌های مخفی را در مسیر شما قرار می‌دهد، تقریباً باورنکردنی است. هوش مصنوعی بار دیگر فوق‌العاده احمقانه است. 

بسیار ابتدایی است: دشمنان تمایل دارند موقعیت خود را به خوبی حفظ کنند، حتی گاهی اوقات رو به دیوارها، و مسیری روشن برای ما باقی می‌گذارند تا بدون شناسایی شدن حرکت کنیم یا بی‌صدا همه را از بین ببریم. هیچ غافلگیری وجود ندارد، هیچ حس خطری وجود ندارد، و باز هم، گزینه‌ها محدود هستند زیرا ما فقط می‌توانیم در امتداد دیوارها سر بخوریم یا اشیاء را پرتاب کنیم تا چند حواس‌پرتی ایجاد کنیم. هم در نبرد و هم در مخفی‌کاری، در هر مرحله حداقل است و این سکانس‌ها به سرعت خسته‌کننده می‌شوند، مگر بار دیگر، در اواخر بازی.

حتی وقتی چیزهای جدیدی مثل تعقیب و گریز با ماشین را امتحان می‌کند، بازی دچار مشکل می‌شود و در نهایت همان ایده را بارها و بارها تکرار می‌کند. تعقیب و گریز با ماشین، بخش‌های مخفی‌کاری که همیشه به خونریزی ختم می‌شوند، تعقیب و گریزهای از پیش نوشته شده... خیلی زود دیگر کاری برای انجام دادن ندارید، در حالی که می‌توانستید به راحتی کارهای بیشتری انجام دهید.

 وقتی همه چیز درست انجام می‌شود، Mafia: The Old Country به اندازه کافی بی‌زمان است که کنجکاوی شما را تحریک کند و شما را به ادامه بازی ترغیب کند. که خوشبختانه، چون بخش پایانی قطعاً ارزش تلاش را دارد، اما برای رسیدن به آن باید چند ساعت صبر کنید.

خوشبختانه، بازی نسبتاً روان اجرا می‌شود، به خصوص در شرایط خوب. از نظر فنی، روی کامپیوتر، به جز چند کندی در حین انتقال بین گیم‌پلی و میان‌پرده‌ها، با هیچ مشکل بزرگی روبرو نشدم. در یک سیستم قوی (RTX 5070 Ti، Ryzen 7 7800x3D، 32 گیگابایت رم، SSD)، بازی مانند یک رویا اجرا می‌شود و حتی از فناوری‌هایی مانند DLSS و FSR بهره می‌برد. بنابراین Mafia: The Old Country کاملاً قوی و لذت‌بخش است.

جمع بندی


آنچه در بازی‌های کوتاهی مانند Mafia: The Old Country اهمیت دارد، صحنه‌های به‌یادماندنی، پیچش‌های داستانی و ایده‌های خوب است. چیزی باید در ذهن شما بماند. در اینجا، چیزی که به خاطر خواهید سپرد، محیط منحصر به فرد، چند شخصیت دوست‌داشتنی و یک سوم پایانی است که ممکن است کمی آشفته به نظر برسد، اما ثابت می‌کند که Hangar 13 عمق زیادی دارد و می‌داند چگونه ما را با یک تنش روایی واقعاً ملموس که شما را مجذوب خود می‌کند و گیم‌پلی سریع، روی لبه صندلی‌هایمان نگه دارد. 

پس چرا در کل بازی اینطور نیست؟ Mafia: The Old Country بد نیست، فقط برای برجسته شدن بیش از حد متعارف است و مانند نسخه‌های قبلی خود برای به یاد ماندن تلاش خواهد کرد. با این وجود، این بازی همچنان یک تجربه بسیار سینمایی است که بدون شک طرفداران این فرنچایز را خوشحال خواهد کرد. 

+
نقاط قوت
+
از نظر فنی و هنری بسیار زیباست
+
فضا در تمام سطوح لذت‌بخش است
+
بسیار سینمایی، با تأثیرات واضح و مشخص
+
یک فیلم مافیایی واقعی
+
صداگذاری و دوبله با کیفیت بالا
+
یک سوم پایانی از بقیه بهتر است
+
یک دوره زمانی و محیطی که نفس تازه‌ای به شما می‌دهد

-
نقاط ضعف

- سرعت بسیار (بیش از حد؟) کند در ابتدا
-
مخفی‌کاری و تیراندازی‌ها بی‌هیجان هستند
-
گیم‌پلی فوق‌العاده ابتدایی و کلاسیک
-
هوش مصنوعی افتضاح است
-
مخاطرات واقعی خیلی دیر ظاهر می‌شوند؛ کمی تکراری به نظر می‌رسد
-
چالش زیادی ندارد، که واقعاً معامله را قطعی می‌کند


تحلیل فنی بازی Mafia: The Old Country PC کامپیوتر


Mafia: The Old Country - اولین عملکرد کامپیوتر و DLSS 4 Impressions


شرکت 2K Games بازی بعدی از سری مافیا را با نام Mafia: The Old Country منتشر کرده است. این بازی جدید از موتور Unreal Engine 5 استفاده می‌کند. همچنین از DLSS 4 با تولید چند فریمی پشتیبانی می‌کند. بنابراین، تصمیم گرفتم آن را روی کامپیوتر اصلی بازی خود امتحان کنم تا ببینم چقدر خوب اجرا می‌شود و اولین نظرات خود را در مورد عملکرد آن به اشتراک بگذارم.

برای این بنچمارک‌های اولیه، از یک AMD Ryzen 9 7950X3D، 32 گیگابایت DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز، NVIDIA RTX 4090 و RTX 5080 استفاده کردم. همچنین از ویندوز 10 64 بیتی و درایور GeForce 580.88 استفاده کردم.

Mafia: The Old Country هیچ ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای آزمایش‌هایمان، از ویلای Don Torrisi استفاده کردم. به نظر می‌رسید که این یکی از سخت‌ترین مناطق در اوایل بازی باشد. به این ترتیب، این باید ایده خوبی از نحوه اجرای بقیه موارد به ما بدهد.

بیایید با NVIDIA RTX 4090 شروع کنیم. در تنظیمات Epic، این پردازنده گرافیکی حتی در وضوح تصویر 1080p می‌تواند به زیر 60 فریم بر ثانیه برسد. بله، درست خواندید. یکی از قدرتمندترین پردازنده‌های گرافیکی NVIDIA حتی در وضوح تصویر 1080p نیز به زانو درآمده است. در تنظیمات 1440p/Epic، بین 42 تا 51 فریم بر ثانیه دریافت می‌کنیم. در مورد تنظیمات Native 4K/Epic، NVIDIA RTX 4090 می‌تواند 31 تا 39 فریم بر ثانیه را ارائه دهد.

قبل از ادامه، باید توجه داشته باشم که تنظیمات Epic در این بازی واقعاً سنگین هستند. خبر خوب این است که می‌توانید تنظیمات را به High کاهش دهید و عملکرد زیادی به دست آورید. در تنظیمات High، در وضوح تصویر 1440p Native، ما بسیار بالاتر از 60 فریم بر ثانیه بودیم. در وضوح تصویر 4K با کیفیت DLSS 4، ما همچنین توانستیم همیشه بیش از 60 فریم بر ثانیه دریافت کنیم. همچنین، به خاطر داشته باشید که این یک تست استرس است. سایر مناطق بهتر از این اجرا خواهند شد.

کارت گرافیک NVIDIA RTX 5080 می‌تواند حداقل ۴۴ فریم بر ثانیه و به طور متوسط ۵۵ فریم بر ثانیه را در وضوح تصویر ۱۰۸۰p اصلی در تنظیمات Epic ارائه دهد. وقتی وضوح تصویر را به ۱۴۴۰p و ۴K افزایش دهید، اوضاع بدتر می‌شود. حتی با کیفیت DLSS 4، نمی‌توانید در تنظیمات Epic به ۶۰ فریم بر ثانیه در ۴K برسید. تنها راه برای رسیدن به ۶۰ فریم بر ثانیه در تنظیمات ۴K/Epic، استفاده از کیفیت DLSS 4 و Frame Gen است.

همانطور که گفتم، Mafia: The Old Country از Multi-Frame Gen پشتیبانی می‌کند. متأسفانه، اینجا به خوبی Doom: The Dark Ages یا FBC: Firebreak نیست. من چند اسکرین شات گرفتم و می‌توانید مشکلات بصری متعددی را به وضوح ببینید. به خصوص اسکرین شات چهارم، واقعاً بد به نظر می‌رسد. همچنین برخی از مصنوعات عجیب را در زیرنویس‌ها مشاهده خواهید کرد. در کل، MFG در این بازی به پیشرفت زیادی نیاز دارد.

حال، اگرچه MFG از مشکلات بصری که در بالا ذکر کردم رنج می‌برد، اما در روان‌سازی عملکرد بازی بسیار عالی عمل می‌کند. در تنظیمات 4K/Epic با DLSS 4 Quality و MFG X4، توانستم از بازی روی RTX 5080 کاملاً لذت ببرم. اگرچه نرخ فریم پایه پایین بود، اما هیچ مشکل تأخیر تأخیر عمده‌ای را تجربه نکردم. این واقعاً من را شگفت‌زده کرد. این یکی از موارد نادری است که هنگام استفاده از MFG متوجه هیچ تأخیر تأخیری نخواهید شد.

بنابراین، شما فرض می‌کنید که بهترین تجربه در حال حاضر DLSS 4 Quality و MFG است، درست است؟ خب، ما برای همه کسانی که می‌خواهند از DLSS 4 Super Resolution استفاده کنند، خبر بدی داریم. متأسفانه، پیاده‌سازی DLSS 4 SR در این عنوان بد است. در حال حاضر، TSR بهتر از DLSS به نظر می‌رسد. در بخش بنچمارک ما، با DLSS 4، لرزش زیادی روی چمن وجود داشت.

 با TSR، تصویر پایدارتر و واضح‌تر به نظر می‌رسید. همچنین در اشیایی مانند گیاهان و کابل‌های برق و ساختمان‌های دور، aliasing کمتری وجود داشت. این اولین باری است که می‌بینم TSR از DLSS 4 پیشی می‌گیرد. من این مشکلات را در ویدیوی خود برجسته کرده‌ام. من همچنین NVIDIA را در مورد این موضوع مطلع کرده‌ام، بنابراین امیدوارم که آنها از طریق درایور جدید یا یک پچ بازی جدید به آن رسیدگی کنند.

Mafia: The Old Country همچنین از AMD FSR 3.1 پشتیبانی می‌کند. اما، گزینه AMD FSR 3.1 Frame Gen در NVIDIA RTX 5080 در دسترس نبود. در اینجا یک تصویر از صفحه نمایش داده شده است. شاید بازی به طور خودکار AMD FSR 3.1 Frame Gen را روی پردازنده‌های گرافیکی سری RTX-50 قفل می‌کند؟ من نمی‌دانم اینجا چه اتفاقی می‌افتد. تنها چیزی که می‌دانم این است که می‌توانم از DLSS 4 Frame Gen استفاده کنم، اما نمی‌توانم از AMD FSR 3.1 Frame Gen استفاده کنم.

روی هم رفته، به نظر می‌رسد Mafia: The Old Country در حال حاضر در وضعیت عجیبی قرار دارد. تنظیمات Epic تقریباً برای همه در رزولوشن‌های اصلی (native) غیرقابل استفاده است. بله، حتی اگر RTX 5090 داشته باشید. تنها راه برای رسیدن به نرخ فریم بالای ۶۰ فریم بر ثانیه در این تنظیمات، استفاده از DLSS 4 و Frame Gen است. اما DLSS 4 و Multi-Frame Gen در حال حاضر مشکلات بصری متعددی دارند. بنابراین، بهترین راه برای بازی کردن، استفاده از TSR است (و شما نمی‌توانید در این بازی از DLSS Frame Gen با TSR استفاده کنید).

خبر خوب این است که با پایین آوردن تنظیمات به High، می‌توانید بازی را روی چندین پردازنده گرافیکی (GPU) به راحتی اجرا کنید. بله، پیام‌های پاپ-این بیشتری دریافت خواهید کرد، اما در حال حاضر این بهترین راه برای بازی Mafia: The Old Country است. همانطور که در ویدیوی زیر می‌بینید، تنظیمات High نیز عالی به نظر می‌رسند. بنابراین، حتماً از آنها استفاده کنید زیرا تنظیمات Epic فقط برای پردازنده‌های گرافیکی رده بالا (و آن هم با DLSS و Frame Gen) در نظر گرفته شده است.

تحلیل عملکرد کامپیوتر ما در اواخر این آخر هفته منتشر خواهد شد. در آن مقاله، ما بنچمارک‌هایی برای پردازنده‌های گرافیکی متعدد AMD و NVIDIA خواهیم داشت. پس برای اطلاعات بیشتر با ما همراه باشید!

تست شماره 2


Mafia: The Old Country حدود دو هفته است که منتشر شده، اما این دوره، دوره بلوغ است، با دو اصلاحیه توسط توسعه‌دهندگان و درایورهای بهینه شده. بنابراین، زمان مناسبی است تا ببینیم این بازگشت به ریشه‌های Hangar 13 چگونه پیش می‌رود: یک بازی خطی و سریع که دنیای باز را رها می‌کند، از نظر بصری خیره‌کننده است، اما توسط Unreal Engine 5 پشتیبانی می‌شود. ما می‌دانیم که این موتور چقدر می‌تواند روی دستگاه‌های ما طاقت‌فرسا باشد، به همین دلیل با احتیاط به آن نزدیک خواهیم شد. ما آن را در مجموعه تست خود آزمایش کرده‌ایم و خواهیم دید چه اتفاقی می‌افتد. بیایید شروع کنیم!

اینطوری انجامش دادیم! اندازه‌گیری‌ها از صحنه‌ای گرفته شده است که می‌تواند به دلخواه بازتولید شود زیرا بازی اسکریپت شده است، به این معنی که NPCها و محرک‌های صحنه همزمان اتفاق می‌افتند. این مورد در اینجا صدق می‌کند، با یک سفر ۱۱۵ ثانیه‌ای که همیشه از همان فایل ذخیره شروع می‌شود (خوب می‌شد اگر توسعه‌دهندگان روش‌های ذخیره‌ای غیر از سیستم چک‌پوینت به سبک کنسول که همه موارد دیگر را رونویسی می‌کند، پیاده‌سازی می‌کردند؛ ما روی رایانه شخصی هستیم، باید بتوانیم هر زمان و هر کجا که بخواهیم ذخیره کنیم، لعنت به آن!).

 ما در هر آزمایش دو مرحله انجام دادیم و هر بار بهترین مرحله را نگه داشتیم. تکرارپذیری کامل نیست، اما در محدوده قابل قبولی است که ما کاملاً قابل قبول می‌دانیم. ما سه وضوح تصویر اصلی موجود در بازار را انتخاب کردیم، که رایج‌ترین آنها عبارتند از: ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰، ۲۵۶۰ در ۱۴۴۰ و ۳۸۴۰ در ۲۱۶۰. ما در تنظیمات جزئیات Epic، بالاترین سطح کیفیت، آزمایش کردیم. موتور مورد استفاده Unreal Engine 5 است، همانطور که در مقدمه ذکر شد. این بازی کاملاً منحصر به فرد است زیرا فاقد آنتی‌آلایزینگ بومی (TAA) است.

 تنها آنتی‌آلایزینگ بومی توسط آپ‌اسکیلرهای تنظیم شده روی ۱۰۰٪ ارائه می‌شود. این تنظیم پیش‌فرض است، بدون هیچ فناوری مرتبط دیگری. سپس هر آپ‌اسکیل‌کننده را روی حالت متعادل تنظیم کردیم و علاوه بر آن، فریم جنریشن (Frame Generation) را نیز اضافه کردیم. این دو سناریو، مضرترین و مطلوب‌ترین شرایط را نشان می‌دهند. این منجر به یک شکاف عملکردی قابل توجه می‌شود؛ که ارقام میانگین را پوشش می‌دهد.

 بخش دوم مربوط به تأخیر است. با کارت‌های NVIDIA و GeForce، تأخیر تقریباً همیشه قابل نظارت است، حتی با فعال بودن فریم جنریشن. با Radeon، همیشه پیچیده‌تر است. تأخیر فقط در این بازی قابل نظارت است (که همیشه اینطور نیست) زمانی که فریم جنریشن غیرفعال باشد. بنابراین، ما آن را فقط با آپ‌اسکیل‌کننده تنظیم شده روی ۱۰۰٪ اندازه‌گیری کردیم.

 در نهایت، در بخش آخر، تمام آپ‌اسکیل‌کننده‌های موجود در بازی را در حالت ۱۰۰٪ طبیعی و در بالاترین حالت "تخریب‌شده" ممکن خود به صورت بصری مقایسه کردیم. با توجه به اینکه این حالت‌ها، در UnrealTSR و XeSS، وضوح بالاتری نسبت به DLSS و FSR نمایش می‌دهند، بنابراین در دو راه‌حل اول پیکسل‌های بیشتری وجود دارد.

برای هر نمودار، می‌توانید نتایج رستری شده را با افزایش مقیاس ۱۰۰٪ (در حالت اصلی، هیچ کاهش مقیاسی وجود ندارد؛ تصویر به صورت اصلی در وضوح صفحه نمایش انتخاب شده محاسبه می‌شود) و سپس با مناسب‌ترین افزایش مقیاس متعادل برای هر کارت، با استفاده از Frame Generation، مشاهده کنید.

 در هر نمودار، میانگین‌ها و همچنین ۱٪ پایین‌ترین مقدار برای هر کارت را خواهید یافت که برای بررسی ریزپراکنی‌هایی که می‌توانند تجربه بازی را مختل کنند، مفید است. اندازه‌گیری‌های تأخیر بخش دوم آزمون را تشکیل می‌دهند. این مقادیر در طول جلسات بنچمارک ثبت شده‌اند و بر حسب میلی‌ثانیه بیان می‌شوند.در نهایت، در بخش آخر، مقایسه‌های بصری. می‌توانید مستقیماً 10 تصویر مربوط به 5 گزینه ارتقاء کیفیت بازی را در هر دو حالت 100٪ بومی و متعادل برای هر کدام مقایسه کنید.

همه اینها برای توصیف چیزهای ساده است! درایورهای مورد استفاده جدیدترین درایورهای موجود در زمان آزمایش بودند: GeForce 581.08، AMD Software 25.8.1. سیستم ویندوز 11 Pro 24H2 به‌روز بود.

نتایج در FHD، QHD و UHD


در FHD، با ارتقاء کیفیت 100٪ بومی، RTX 5090 به طور طبیعی بر مجموعه تست غالب است. با این حال، RX 9070 XT نیز عملکرد خوبی دارد، اگرچه مهم است به یاد داشته باشید که کیفیت نمایش داده شده بین DLSS 4 و FSR 4 یکسان نیست، هر چقدر هم که دومی خوب باشد. با این حال، فاصله تئوری بین این دو بسیار کمتر از FSR 3 است. بنابراین، RX 9070 XT در جایگاه دوم قرار می‌گیرد و RTX 5070 Ti و RTX 4070 Ti SUPER را شکست می‌دهد. 

در ادامه لیست، RTX 4070 SUPER هیچ شانسی برای RX 7800 XT باقی نمی‌گذارد؛ واضح است که RDNA 3 در Unreal Engine 5 به خوبی RDNA 4 عمل نمی‌کند. در نهایت، RX 9060 XT نیز به نوبه خود بر رقیب خود، RTX 5060 Ti، غلبه دارد. به دو نکته مهم توجه کنید که به توضیح سایر حقایق در فصل‌های بعدی کمک خواهد کرد: طبق داده‌های درون بازی، کارت‌های GeForce حداقل ۴۰ تا ۵۰ درصد بافت کمتری نسبت به کارت‌های Radeon مصرف می‌کنند و این به نفع RTX 5060 است که تنها ۸ گیگابایت VRAM دارد.

 به محض اینکه Frame Generation فعال شود و Upscaling از ۱۰۰٪ به ۶۷٪ کاهش یابد (حالت متعادل)، میانگین امتیازات کارت‌های سری RTX 50 به شدت افزایش می‌یابد، اما همانطور که می‌دانیم، انتظار می‌رود تأخیر به ویژه در حالت ۴x به طور قابل توجهی تحت تأثیر قرار گیرد.

 بنابراین تا حدودی تعجب‌آور است که RTX 5060 در حالت MFG 4x از RTX 4070 Ti SUPER عملکرد بهتری دارد! RTX 4070 SUPER با FSR برابر با ۳، کمی پایین‌تر از RX 7800 XT قرار می‌گیرد که می‌دانیم به دلیل کیفیت پایین‌تر، تأثیر کمتری بر عملکرد دارد، در حالی که RX 9060 XT کار خود را انجام می‌دهد و با بیش از ۱۳۰ فریم در ثانیه در رتبه آخر گروه قرار می‌گیرد! در QHD، با ۱۰۰٪ Upscaling، همان رتبه FHD را می‌بینیم، اما میانگین امتیازات به ناچار تحت تأثیر منفی افزایش رزولوشن قرار می‌گیرد.

 با وجود همه چیز، RTX 5060 هنوز هم می‌تواند جایگاه خود را حفظ کند و با فاصله کمی پشت سر RTX 5060 Ti 16 گیگابایتی قرار دارد. این تفاوت به دلیل قدرت پردازنده گرافیکی است، نه کمبود VRAM. تعادل عملکرد همچنان به نفع همان کارت‌هایی است که در FHD هستند: RX 9070 XT RTX 5070 Ti را شکست می‌دهد، RX 9060 XT RTX 5060 Ti را شکست می‌دهد و RTX 4070 SUPER بر RX 7800 XT غلبه می‌کند. 

اضافه شدن Frame Generation و تغییر به حالت Balanced، بازی را به نفع سری RTX 50 تغییر می‌دهد، همانطور که ممکن است در FHD انتظار داشته باشید. RTX 5060 بار دیگر RX 9060 XT، RX 7800 XT و حتی RTX 4070 SUPER را تحت سلطه خود قرار می‌دهد و درست پشت سر RTX 4070 Ti SUPER قرار دارد. بدیهی است که از 4 برابر Frame Generation خود نهایت استفاده را می‌برد. RX 9070 XT در دسته کارت‌های نسل تک فریم حرف اول را می‌زند؛ نمی‌تواند با کارت‌های MFG چهار فریمی رقابت کند.

در نهایت، در UHD با قابلیت ارتقاء بومی، رقبای مستقیم بسیار نزدیک‌تر هستند. RTX 5090 به وضوح در صدر قرار دارد؛ این کارت در بازی توسط هیچ کارت دیگری (به جز RTX 5090 دیگر) قابل مقایسه نیست. RX 9070 XT با اختلاف کمی RTX 5070 Ti را پشت سر می‌گذارد، RX 9060 XT همین عملکرد را با RTX 5060 Ti دارد و ما همان فاصله کم بین RTX 4070 SUPER و RX 7800 XT را مشاهده می‌کنیم، که اولی برتری دارد. RTX 5060 با بقیه قابل مقایسه نیست، اگرچه این برای کارتی که اصلاً برای این وضوح طراحی نشده است، تعجب‌آور نیست.

 در واقع، با این سرعت، VRAM خود را اشباع می‌کند و این پدیده را توضیح می‌دهد. با تولید فریم و ارتقاء متوازن، RTX 5060 به پایین‌تر از آستانه اشباع VRAM خود می‌رسد و در نتیجه عملکرد قابل توجهی را به دست می‌آورد! حتی به لطف MFG 4x موفق می‌شود از RX 9060 XT پیشی بگیرد. RTX 5090 همه را شگفت‌زده می‌کند و RTX 5070 Ti نیز همین کار را با RX 9070 XT انجام می‌دهد؛ درون‌یابی یک یا سه فریم، میانگین‌ها را تغییر می‌دهد. این نمودارها در درجه اول نقش محوری و ضروری تولید فریم و ارتقاء آن را در میانگین‌ها نشان می‌دهند. در فصل بعدی خواهیم دید که چگونه این امر بر تأخیر تأثیر می‌گذارد.

مافیا: سرزمین کهن - عملکرد درون بازی
تأخیر!


تأخیر، که بر حسب میلی‌ثانیه اندازه‌گیری می‌شود، برای تجربه بازیکن بسیار مهم است و حتی در بازی‌های رقابتی FPS (که در اینجا مورد بحث نیست) اهمیت بیشتری دارد. در حالی که میانگین فریم در ثانیه نشان‌دهنده عملکرد درون بازی است، تأخیر نشان‌دهنده پاسخگویی بازی به اقدامات شماست. شایان ذکر است که اگرچه این دو عنصر با هم همبستگی دارند (تأخیر با افزایش نرخ فریم کاهش می‌یابد)، فناوری‌های مختلف هنوز هم می‌توانند بر آن تأثیر مثبت یا منفی بگذارند.

 اما بیایید با تعریف تأخیر شروع کنیم: به طور شماتیک، تأخیر، تأخیر درک شده بین یک عمل بازیکن و نمایش آن روی صفحه است. این تأخیر از مجموع سه تأخیر متوالی تشکیل شده است: تأخیر مربوط به دستگاه ورودی شما (ماوس، کنترلر، صفحه کلید) و رابط اتصال آن به سیستم (USB، بلوتوث و غیره). مورد بعدی تأخیر کامپیوتر است که مدت زمانی است که طول می‌کشد تا CPU و کارت گرافیک تمام مراحل رندر یک تصویر را تکمیل کنند. در نهایت، تأخیر نمایشگر مدت زمانی است که طول می‌کشد تا صفحه نمایش شما تصویر ارسالی و در نتیجه تغییر وضعیت پیکسل‌هایی که پنل آن را تشکیل می‌دهند، نمایش دهد.

در مورد ما، تأخیر رایانه شخصی را اندازه‌گیری می‌کنیم، زیرا مستقیماً با عملکرد پردازنده‌های گرافیکی که ارزیابی می‌کنیم مرتبط است. بنابراین، مزیت داشتن تأخیر کم دقیقاً چیست؟ خب، در بازی‌ها (به‌ویژه بازی‌های رقابتی)، تفاوت بین پیروزی و شکست اغلب بسیار کم است. دو حریف را تصور کنید که می‌خواهند رو در رو به یکدیگر شلیک کنند: اگر همزمان کلیک کنند، کسی که تأخیر بهتری دارد، منطقاً باید قبل از اینکه مورد اصابت قرار گیرد، به حریف خود ضربه بزند (به شرطی که مانند جارو هدف‌گیری نکند). 

گیمرهای رقابتی مدت‌هاست که از تکنیک‌های مختلفی برای کاهش تأخیر خود استفاده می‌کنند. به‌طورکلی، آنها با استفاده از یک ماوس سیمی و یک مانیتور سریع (۲۴۰ هرتز یا بالاتر) شروع می‌کنند، اما تنظیمات جزئیات بازی را نیز تا حد امکان کاهش می‌دهند تا تأخیر را بهبود بخشند (رندرینگ سریع‌تر خواهد بود، QED). با انجام این کار، آنها نرخ فریم را افزایش می‌دهند و بیشتر وقت خود را در حالت محدود به CPU می‌گذرانند. این حالت برای کاهش تأخیر مفید است زیرا از ناهماهنگی بین CPU و GPU که باعث ایجاد تأخیر می‌شود، جلوگیری می‌کند. Reflex (Reflex 2، کجا قایم شده‌ای؟) و AntiLag2 قصد دارند این همگام‌سازی را بدون به خطر انداختن جلوه‌های بصری بازی حفظ کنند. 

برعکس، Frame Generation زمان رندر را افزایش می‌دهد، زیرا کارت نه تنها باید دو تصویر متوالی، بلکه یک تا سه تصویر میانی را نیز بسته به نسل کارت گرافیک شما محاسبه کند. این افزایش تأخیر از نظر تئوری باعث می‌شود بازی نسبت به اقدامات شما کمتر پاسخگو باشد. با این حال، 70 میلی‌ثانیه یا کمتر برای حفظ سطح خاصی از لذت ایده‌آل در نظر گرفته می‌شود.

 اینجاست که Reflex و AntiLag 2 وارد عمل می‌شوند، همانطور که در فصل قبل توضیح داده شد. هرچه کارت گرافیک از نظر تولید فریم فریم‌های بیشتری برای رندر داشته باشد، تأخیر بیشتر خواهد بود. بنابراین، بسته به ترجیح شما، تعادلی برای حفظ یا دستیابی وجود دارد. این به شما بستگی دارد که تنظیمات را برای یک تجربه بهینه تنظیم کنید.

در وضوح FHD، با توجه به اینکه میانگین تأخیرها حتی با افزایش ۱۰۰ درصدی تصویر نسبتاً پایین است، تأخیرها از همین روند پیروی می‌کنند: در شرایط مطلق بسیار بالا هستند (اما برای بازی کاملاً کافی هستند). قابل توجه است که در مقایسه با رقبای مستقیم، کارت‌های Radeon به طور طبیعی تأخیرهای بالاتری نسبت به کارت‌های GeForce دارند که از نظر تئوری به معنای پاسخگویی کمتر است.

 با این حال، مقادیر پایین‌تر این موضوع را کمتر قابل توجه می‌کند. با FG و DLSS Balanced، همه کارت‌های RTX بهبود را نشان می‌دهند. چگونه این ممکن است در حالی که قبلاً عکس آن را توضیح دادیم؟ خب، اصل غالب در اینجا همچنان "هرچه عملکرد بالاتر باشد، تأخیر کمتر است" است. در اینجا، از آنجایی که میانگین‌های اولیه نسبتاً پایین هستند و افزایش FG با DLSS Balanced قابل توجه است، تأخیر در نهایت کاهش می‌یابد، حتی هنگام رندر فریم‌های بیشتر. 

در وضوح QHD با افزایش ۱۰۰ درصدی تصویر، این تفاوت بین کارت‌های Radeon و GeForce حتی بیشتر برجسته می‌شود و دومی برتری دارد. و اگر مثلاً RX 9070 XT را به خاطر داشته باشید، میانگین‌های بالاتری نسبت به RTX 5070 Ti دارد، اما تأخیر آن کمتر است. با FG و DLSS Balanced، همان چیزی را که در FHD مشاهده می‌کنیم، مشاهده می‌کنیم: تأخیر در مقایسه با حالت بومی به همان دلایل کاهش می‌یابد.

 در UHD با ارتقاء ۱۰۰٪ بومی، کارت‌هایی که با عملکرد مشکل دارند، از تأخیر بسیار زیادی رنج می‌برند. و حتی اگر RX 9070 XT از RTX 5070 Ti بهتر عمل کند، همچنان کمتر پاسخگو است و در این سطح، این را می‌توان با حرکت ماوس احساس کرد. این موضوع در مورد RX 7800 XT در مقایسه با RTX 4070 SUPER حتی بیشتر صادق است. Reflex به ویژه مؤثر است زیرا در بازی ادغام شده است، در حالی که AMD هنوز در اجرای AntiLag 2 به همان روش مشکل دارد، که دیگر به ندرت در مورد آن می‌شنویم. این در این ارقام مشهود است. 

یک نکته‌ی کوتاه در مورد RTX 5060 Ti و 5060: تغییر مقیاس‌دهی از ۱۰۰٪ به متعادل (۶۷٪) به پردازنده‌ی گرافیکی اجازه می‌دهد تا به محدوده‌ی عملکرد بهینه‌ی خود بازگردد، که منجر به نرخ فریم متوسط بالا در UHD برای این کارت‌ها و تأخیرهای به طور قابل توجهی پایین‌تر می‌شود، حتی اگر به طور عینی بالای ۷۰ میلی‌ثانیه باقی بمانند. با این حال، آنها هنوز هم از بهترین کارت Radeon، RX 9070 XT، بهتر هستند.

همانطور که اغلب اتفاق می‌افتد، می‌بینیم که Reflex کار خود را انجام می‌دهد: با نرخ فریم متوسط گاهی اوقات پایین‌تر، تأخیرها بهتر از رقبا هستند. این یک عملکرد پایدارتر است، اما اگر فقط نگران نرخ فریم هستید و به تأخیر اهمیتی نمی‌دهید، کارت‌های Radeon قطعاً انتخاب مناسبی هستند! ما هنوز منتظریم تا NVIDIA، Reflex 2 را که به طور خاص برای تولید چند فریم طراحی شده است، به پایان برساند.

مافیا: سرزمین قدیمی - تأخیر در گیم‌پلی


در اینجا چند تصویر مقایسه‌ای وجود دارد که مستقیماً بازی را با ارتقاء ۱۰۰٪ و ارتقاء در نسخه با کیفیت آن (یا حداکثر تنظیمات ارتقاء قبل از ۱۰۰٪) مقایسه می‌کند. ما Unreal TSR (ارتقادهنده یکپارچه در موتور)، DLSS 4، FSR 3، FSR 4 و XeSS را می‌بینیم. در کل، بیایید مودبانه بگوییم که کمی آشفته است. Unreal TSR فیلتر شارپ پیش‌فرض را اعمال می‌کند و این کاملاً مشهود است.

 این فیلتر برای کابل‌های برق در صحنه بهترین نیست و به نظر می‌رسد انسداد محیطی کمتری وجود دارد. XeSS گزینه بهتری است و پس از آن FSR 3 در جایگاه سوم قرار دارد که خیلی هم بد نیست، سپس FSR 4 و DLSS 4. هر کدام بافت‌ها را تا درجات مختلفی صاف می‌کنند، اما شایان ذکر است که XeSS، Unreal Engine TSR و FSR 3 بافت‌ها و هندسه زمین را در پیش‌زمینه (در سمت چپ پاها) حفظ می‌کنند، در حالی که DLSS 4 و FSR 4 تقریباً این بافت‌ها (شن روی زمین در سمت راست پاهای قهرمان) را به طور کامل پاک می‌کنند. این به نظر یک اشکال می‌آید، اما قابل تکرار است. به همین دلیل است که در حال حاضر هیچ راه حل ایده‌آلی برای این بازی یا راه حلی که همه این جنبه‌ها را حفظ کند، وجود ندارد. خوب به نظر می‌رسد، اما افتضاح است!

نتیجه گیری!


Mafia: The Old Country یک بازی زیباست؛ فضای سیسیل قدیم به خوبی به تصویر کشیده شده است. حالت خطی اکشن بیشتری ارائه می‌دهد اما در عوض، طول عمر بازی را به شدت کاهش می‌دهد. از نظر فنی، جدا از اشکالاتی که در مقایسه تصویر مشاهده شد، به خوبی ساخته شده است. از نقطه نظر عملکرد خالص، به نظر ما، این اولین بازی Unreal Engine 5 بدون ردیابی پرتو است که فشار زیادی به پردازنده گرافیکی (GPU) وارد می‌کند.

 حتی بدتر از آن، و می‌توانید این را در میانگین‌ها و خوانش‌های تأخیر مشاهده کنید، Mafia: The Old Country بدون هیچ گونه ارتقاء (یعنی در ۱۰۰٪) یا تولید فریم، کمی مشکل دارد. بیش از هر زمان دیگری، برای دستیابی به یک تجربه گیم‌پلی به طور قابل توجهی بهبود یافته، باید این دو ویژگی را فعال کنید، در حالی که حتی با فعال بودن تولید فریم، از تأخیر بهتر نیز بهره‌مند شوید. اگر قصد داشتید در این زمینه با آن سر و کله بزنید و از طرفداران سرسخت رستریزاسیون هستید، باید به سراغ چیز دیگری بروید یا پیش‌داوری‌های خود را کنار بگذارید، در غیر این صورت در بازی کردن صحیح مشکل خواهید داشت.

البته، بازی در حالت Epic، بالاترین تنظیمات، آزمایش شده است، اما کاهش سختی، پیشرفت قابل توجهی نخواهد داشت. شما باید کیفیت برخی موارد را به شدت کاهش دهید. نکته فنی مهم دیگر، مصرف قابل توجه VRAM کارت‌های GeForce است، برخلاف کارت‌های Radeon که 40 تا 50 درصد VRAM بیشتری مصرف می‌کنند. این موضوع بی‌سابقه نیست؛ RDNA 3 و RDNA 4 از این نظر منابع بیشتری مصرف می‌کنند. 

خوشبختانه، AMD کارت‌های خود را با VRAM عرضه می‌کند و مطمئناً نه از روی خیرخواهی - با توجه به عملکرد کارت‌هایش، حفظ سطح نرمال گیم‌پلی ضروری است. ما در گذشته دیده‌ایم که RX 7600 از این نظر بسیار ضعیف عمل کرده است و MTOC این پدیده را در همه کارت‌ها تشدید می‌کند. بنابراین، باید تنظیمات بازی را بر روی رزولوشن دلخواه خود تنظیم کنید، در غیر این صورت با نمایش اسلاید مواجه خواهید شد! بدون افزایش کیفیت در کیفیت یا پایین‌تر و بدون تولید فریم، تاخیر زیادی را تجربه خواهید کرد!

تست شماره 3


• گزینه‌های حالت پنجره «پنجره‌ای» و «بدون حاشیه» هستند، هیچ حالت تمام‌صفحه اختصاصی وجود ندارد.
• منوی کشویی «وضوح رندر» کمی گمراه‌کننده است، این منو رزولوشن را نسبت به رزولوشن دسکتاپ شما گزارش می‌دهد و درصدی را نشان می‌دهد که کمی شبیه به انجام نوعی ارتقاء تصویر است. انتخاب رزولوشن رندر در اینجا و تنظیم «حالت ارتقاء تصویر: بومی» در پایین، با رزولوشن انتخاب شده و بدون ارتقاء تصویر رندر می‌شود.
• V-Sync را می‌توان به طور کامل غیرفعال کرد.
• سقف FPS را می‌توان بین 30 تا 144 FPS و «نامحدود» تنظیم کرد.
• نرخ فریم برای میان‌پرده‌ها را می‌توان روی 30 FPS، 60 FPS و «نامحدود» تنظیم کرد.

می‌توانید از بین تنظیمات کیفیت زیر انتخاب کنید: «حماسی»، «زیاد»، «متوسط» و «کم». به دلایلی تغییر این موارد، حالت ارتقاء تصویر (Upscaling) را نیز تغییر می‌دهد که می‌تواند گیج‌کننده باشد، زیرا برخی از افزایش FPS از جزئیات تغییر یافته و برخی دیگر از وضوح رندر پایین‌تر ناشی می‌شود.
• Anti-aliasing و ارتقاء تصویر گزینه‌های زیر را دارد: "Unreal TSR"، "NVIDIA DLSS"، "AMD FSR" و "Intel XeSS". به نبود TAA کلاسیک توجه کنید، اما TSR به اندازه کافی نزدیک است.
• "Upscaling Mode" گزینه‌های معمول، native، quality، performance، balanced و غیره را دارد. DLAA و native FSR پشتیبانی می‌شوند.
• Sharpness به طور پیش‌فرض روی 0.15 است و می‌توان آن را بین 0 و 1 تنظیم کرد.
• Motion blur را می‌توان غیرفعال کرد، اما به نظر من این فقط برای گیم‌پلی کار می‌کند، کات‌سین‌ها همیشه motion blur دارند.
• علاوه بر این، گزینه‌های اضافی خوبی برای تنظیم دقیق عملکرد وجود دارد.

گرافیک


مافیا: سرزمین کهن از موتور Unreal Engine 5 برای ارائه گرافیک خوب استفاده می‌کند - که مطمئناً آن را به بهترین تجربه مافیا تبدیل می‌کند. من به ویژه تحت تأثیر میان‌پرده‌ها قرار گرفته‌ام، که مدل‌های بسیار دقیق شخصیت را با انیمیشن‌های چهره واقعی و همچنین فیزیک واقع‌گرایانه مو و لباس ترکیب می‌کنند تا مضامین بازی را به طور کامل منتقل کنند. شخصیت‌ها در چشم‌اندازی دقیق از سیسیل، غنی از جو و اصالت، زندگی می‌کنند. 

از تپه‌های آفتاب‌گیر با گل‌های رنگارنگ گرفته تا کوچه‌های سایه‌دار شهرهای شلوغ، هر مکان دست‌ساز و زنده به نظر می‌رسد. در مقایسه با چشمگیرترین بازی‌های Unreal Engine 5 از نظر بصری، مانند Hellblade 2، مافیا کمی عقب می‌ماند، همچنین در مقابل عناوینی مانند Last Of Us Part 2 Remastered PC. در طول گیم‌پلی بدون میان‌پرده، شخصیت‌ها، مدل‌های شخصیت‌ها و انیمیشن‌های آنها نسبت به میان‌پرده‌ها کمتر چشمگیر به نظر می‌رسند، اما همچنان "خوب" هستند. 

طراحان نقشه کار فوق‌العاده‌ای در ایجاد یک محیط واقع‌گرایانه انجام داده‌اند. این حس کاملاً مناسب است و غوطه‌وری در بازی را افزایش می‌دهد. راه رفتن بعضی وقت‌ها می‌تواند کمی کند به نظر برسد، بنابراین از قابلیت Speedhack در Cheat Engine استفاده کردم تا سرعت بخش‌های خاصی را که خیلی کند به نظر می‌رسیدند، افزایش دهم.

برخی از مناطق داخلی از نظر بصری کمتر چشمگیر هستند و سطوح صاف زیادی با تنها چند شیء پراکنده دارند. در تنظیمات جزئیات پایین‌تر، ظاهر شدن ناگهانی تصویر می‌تواند تا حدودی حواس‌پرت‌کننده باشد، به خصوص وقتی پوشش گیاهی زیادی در اطراف باشد. حتی در بالاترین تنظیمات، متوجه شدیم که کمی از بافت‌های معمولی Unreal ظاهر می‌شوند، به خصوص وقتی صحنه‌های کوتاه شروع می‌شوند.

پرش سایه‌زن و دسترسی


استفاده از موتور Unreal معمولاً یک علامت خطر برای مشکلات کامپایل سایه‌زن است، اما این موارد در Mafia: The Old Country مسئله‌ی بزرگی نیستند. در اولین شروع بازی یا پس از تغییر راننده، بازی سایه‌زن‌ها را حدود سه دقیقه کامپایل می‌کند. پس از ورود به بازی، هیچ پرش قابل توجهی از کامپایل سایه‌زن یا انواع دیگر تاخیر وجود ندارد. 

از نظر دسترسی، مجموعه‌ای از گزینه‌های مناسب را در اختیار دارید. شما می‌توانید برخی از رویدادهای QTE "مبارزه" را غیرفعال کنید و درجه سختی را می‌توان در چندین مرحله تنظیم کرد. همچنین گزینه‌هایی برای تنظیم کمک هدف‌گیری و استفاده از تعویض دستی هنگام رانندگی خودرو وجود دارد. در آخر، گزینه‌ای وجود دارد که به شما امکان می‌دهد بخش‌های غیرضروری رانندگی/اسباب‌بازی داستان را نادیده بگیرید - بسیار مفید است، به طوری که احساس نکنید وقتتان تلف می‌شود.

ارتقاء کیفیت تصویر و ردیابی پرتو


Mafia: The Old Country پشتیبانی خوبی از ارتقاء کیفیت تصویر دارد، NVIDIA DLSS، AMD FSR و Intel XeSS همگی پشتیبانی می‌شوند. نکته عجیب این است که هیچ تنظیم TAA کلاسیکی برای ضد-الیاسینگ وجود ندارد. پیش‌فرض Unreal TSR از Epic است که نوعی ضد-الیاسینگ زمانی است که عموماً کار خوبی انجام می‌دهد، اما به خوبی راه‌حل‌های مدرن شخص ثالث از فروشندگان GPU نیست. 

علاوه بر ارتقاء کیفیت تصویر، می‌توانید تولید فریم را هم برای AMD و هم برای NVIDIA فعال کنید. متأسفانه امکان ترکیب ارتقاء کیفیت تصویر DLSS با تولید فریم FSR وجود ندارد، که برای دارندگان سری GeForce 30 بسیار مفید خواهد بود، زیرا آنها از NVIDIA FG پشتیبانی نمی‌کنند.

این بازی که بر اساس موتور Unreal Engine 5 ساخته شده است، از Lumen استفاده می‌کند که نوعی ردیابی پرتو ترکیبی است که از سایه‌زن‌ها و سخت‌افزار GPU در صورت وجود استفاده می‌کند. اگرچه به اندازه راه‌حل‌های سخت‌افزاری "واقعی" RT دقیق و قدرتمند نیست، اما افت عملکرد آن نیز به اندازه آن زیاد نیست. بازتاب‌ها در بازی خوب به نظر می‌رسند، سایه‌ها می‌توانستند کمی بهتر باشند، اما به هیچ وجه وحشتناک نیستند، تصاویر ما را بررسی کنید.

نیازمندی‌های سخت‌افزاری


نیازمندی‌های سخت‌افزاری بسیار بالا هستند، درست مانند سایر عناوین اخیر Unreal Engine 5. برای رسیدن به 60 فریم در ثانیه در 1080p، بدون افزایش مقیاس، با حداکثر تنظیمات، به RTX 5070 Ti، RX 7900 XT، RX 9070 یا سریع‌تر نیاز دارید. مانیتور 1440p دارید؟ پس به RTX 4090 یا RTX 5090 نیاز دارید. در 4K، حتی RTX 5090 هم نمی‌تواند به بیش از 60 فریم در ثانیه دست یابد. چیزی که تفاوت زیادی ایجاد می‌کند، کاهش جزئیات از "Epic" به "High" است، که همراه با افزایش مقیاس، اوضاع را بسیار بهبود می‌بخشد.

به تصاویر مقایسه مقیاس تنظیمات ما نگاهی بیندازید. تقریباً همه آنها یکسان به نظر می‌رسند - حتی در تنظیمات پایین، بازی خوب به نظر می‌رسد و تقریباً مشابه تنظیمات Epic است. تنها چیزی که من متوجه شدم و از تصاویر ثابت خیلی مشخص نیست، این است که با حرکت در منظره، تعداد بیشتری از موارد جدید ظاهر می‌شوند. برای رفع این مشکل، فاصله دید را به Epic یا Far برگردانید.

حافظه ویدیویی


استفاده از حافظه ویدیویی مشکل بزرگی نیست. در حداکثر تنظیمات و وضوح 4K، بازی به حدود 10 گیگابایت می‌رسد. در وضوح پایین‌تر، حدود 8 گیگابایت خواهد بود. از آنجایی که بیشتر اوقات از افزایش مقیاس استفاده می‌کنید، کارت‌های 8 گیگابایتی خوب خواهند بود. کارت‌های سطح پایین با 6 گیگابایت یا کمتر، با محدودیت حافظه مواجه می‌شوند و حتی در پایین‌ترین تنظیمات، بازی به راحتی یک فریم بافر 6 گیگابایتی را پر می‌کند.

در مجموع، Mafia: The Old Country یک درام جنایی سینمایی خوش‌ساخت است که گیمرهایی که از طراحی خطی بازی بدشان نمی‌آید، از آن لذت خواهند برد. با این حال، اگر به دنبال یک تجربه جهان‌باز مانند Grand Theft Auto هستید، این بازی ممکن است انتخاب مناسبی برای شما نباشد.





نظر بدهید

توجه: HTML ترجمه نمی شود!
    بد           خوب

When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.

The total time it takes to receive your order is shown below:

The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.

Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.

Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.

Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.

In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!

Size Chart
بازی کامپیوتر Mafia The Old Country PC

بازی کامپیوتر Mafia The Old Country PC

650,000تومان