بازی کامپیوتر Pragmata PC
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر Pragmata PC
Pragmata سورپرایز جدید و دلپذیر کپکام پس از Resident Evil Requiem
Pragmata یک بازی اکشن-ماجراجویی است که در سال ۲۰۲۶ توسط Capcom توسعه و منتشر شد. این بازی در ۱۷ آوریل ۲۰۲۶ برای پلیاستیشن ۵، ویندوز، ایکسباکس سری X/S و نینتندو سوییچ ۲ منتشر شد.
تقریباً شش سال پیش بود. در 11 ژوئن 2020، در حالی که سونی سرانجام در یک کنفرانس بزرگ از PS5 رونمایی میکرد، کپکام از این فرصت استفاده کرد و از یک IP جدید به نام پراگماتا رونمایی کرد که بلافاصله توجه بسیاری از گیمرها را به خود جلب کرد. در ابتدا انتظار میرفت که در سال 2022 منتشر شود، اما به دلیل فرآیند توسعهای که به وضوح پیچیدهتر از حد انتظار بود، رسیدن آن به دست ما بیشتر از آنچه انتظار میرفت طول کشید.
اما بالاخره به اینجا رسیدیم. در 17 آوریل 2026، این ساخته جدید توسعهدهندگان استودیوی ژاپنی سرانجام برای PS5، Xbox Series X/S، PC و Nintendo Switch 2 در دسترس خواهد بود و ما این فرصت را داشتیم که قبل از انتشار آن را بازی کنیم. آیا این در نهایت تأثیرات عالی که در طول پیشنمایشهای مختلف ما به جا گذاشت را تأیید خواهد کرد؟ این چیزی است که در این حکم نهایی خواهیم فهمید.
Pragmata ، یک بازی با قلب
مانند Kunitsu Gami Path Of The Goddess PC در سال ۲۰۲۴، کپکام با این IP جدید روی چیزی کاملاً متفاوت شرطبندی میکند. در واقع، با پراگماتا، این بار زمین را ترک میکنیم و به ماه میرویم تا ماجراجوییهای هیو ویلیامز، فضانوردی که در قلب گهواره، یک ایستگاه فضایی که اکنون در دست یک هوش مصنوعی متخاصم است، به دام افتاده است را کشف کنیم.

تریلر گیم پلی بازی Pragmata pc کامپیوتر
با این حال، او کاملاً تنها نیست، زیرا میتواند به سرعت روی حمایت دایانا، یک اندروید که شبیه یک دختر کوچک است، حساب کند و به سرعت با او پیوند برقرار میکند. و این بدون شک یکی از بزرگترین نقاط قوت این اثر جدید است: رابطهای که بین دو شخصیت اصلی ایجاد میشود، که از طریق نوشتاری که هم تأثیرگذار و هم تأثیرگذار است، منتقل میشود.
دستیابی به چنین شاهکاری با چنین شخصیتهای جوانی به هیچ وجه آسان نیست، زیرا مرز بین زیبایی معصومیت و آزردگی ناشی از جوانی گاهی اوقات میتواند بسیار نازک باشد. اما کپکام به طرز درخشانی از پس این چالش برآمده است. دایانا نه تنها ثابت میکند که یک دختر جوان فوقالعاده دوستداشتنی است، بلکه رابطهاش با هیو به سرعت خود را به عنوان یکی از نیروهای محرک اصلی پراگماتا تثبیت میکند، چیزی شبیه به رابطه الی/جوئل در The Last of Us. البته، این مقایسه را باید با کمی تردید در نظر گرفت، زیرا کپکام استعداد نویسندگی استودیویی مانند ناتی داگ را ندارد.
این به ویژه در نگارش همه چیز پیرامون وقایع بازی قابل توجه است، که متأسفانه تا حدودی کمتر از بقیه داستان برجسته است. با این حال، مطمئن باشید: پراگماتا چیزهای زیادی برای گفتن به ما دارد و بسیار جالب است. جهان بازی، که با فعالیتهای گهواره مشخص میشود، به طور منظم با پیشرفت ما از طریق اسناد متعدد، چه ژورنالهای متنی و چه گزارشهای ویدیویی، آشکار و برای ما توضیح داده میشود.
این دقیقاً همان چیزی است که به عنوان کپکام اجازه میدهد بینش واقعی در مورد هوش مصنوعی ارائه دهد، در زمانی که این موضوع هرگز تا این حد محبوب نبوده است. این استودیو ممکن است خیلی بیشتر از آنچه انتظار میرفت برای به ثمر رساندن این پروژه جدید وقت گذاشته باشد، اما به نظر میرسد که این کار از برخی جهات به نفع آنها بوده است. یا حداقل تا حدی، زیرا احتمالاً جایی برای کاوش عمیقتر در این جنبه و تبدیل Pragmata به یک بازی با تأثیر بسیار بیشتر وجود داشت.
زیرا شاید در نهایت، این همان چیزی باشد که میتوان از بازی به خاطر آن انتقاد کرد. در حالی که بازی به راحتی ما را در روایت دوازده ساعته خود پیش میبرد، فاقد آن چیز خاصی است که میتوانست آن را در چشمانداز بازیهای ویدیویی حتی به یاد ماندنیتر کند. آیا این بدان معناست که Capcom یک بازی فراموششدنی ارائه داده است؟ به هیچ وجه.

شخصیتپردازی شخصیتهای اصلی آن، و همچنین نگارش رابطه آنها، بدون شک تأثیر ماندگاری بر جای خواهد گذاشت. به خصوص با توجه به ماهیت پایان آن. اما در مورد انگیزههای داستان، و همچنین انگیزههای آنتاگونیست بازی - که ما عمداً در مورد آنها سکوت خواهیم کرد - مطمئناً جایی برای کاوش بیشتر وجود داشت.
هک اند شوت
یکی دیگر از نقاط قوت پراگماتا، فراتر از داستان شخصیتهای اصلی آن، در گیمپلی آن نهفته است که به سادگی طراوتبخش است. در حالی که سازندگان بازی میتوانستند به راحتی یک بازی تیراندازی سوم شخص کلاسیک را به ما ارائه دهند، در عوض یک سیستم گیمپلی بدیع را انتخاب کردند که کاملاً از تم داستان آن بهره میبرد. و این دقیقاً همان چیزی است که مبارزات را بسیار جذاب میکند.
رویکرد کپکام که در ابتدا ترسناک به نظر میرسد، که تیراندازی و هک را با هم ترکیب میکند، نه تنها شهودیتر از آن چیزی است که به نظر میرسد، بلکه فوقالعاده سرگرمکننده نیز هست. در عمل، هر رویارویی ما را ملزم میکند که در زمان واقعی بین تواناییهای دایانا، که میتواند رباتها را هک کند تا آسیب را به حداکثر برساند، و هیو، که با او شلیک میکنیم و سپس جاخالی میدهیم، دست و پنجه نرم کنیم.
با این حال، ظرافتهای سیستم مبارزه پراگماتا به همین جا ختم نمیشود. این بازی همچنین دارای سلاحها و ماژولهای متنوعی است که به بازیکنان اجازه میدهد رویکرد خود را مطابق میل خود سفارشی کنند. حمله، هک، دفاع، پشتیبانی - این به شما بستگی دارد که تقویتکنندههایی را انتخاب کنید که به بهترین وجه با سبک بازی شما و همچنین سلاحهایی که با آنها راحتتر هستید، مطابقت داشته باشند.
به خاطر داشته باشید که سلاحهای زیادی در دسترس هستند و بازی به طور کلی شما را تشویق میکند که به لطف سیستم مهمات بسیار محدود، مرتباً بین آنها جابجا شوید. همین امر در مورد گرههای هک نیز صدق میکند، که به دایانا اجازه میدهد هنگام هک کردن دشمنان، حملات دقیقی انجام دهد، در عین حال شما را قادر میسازد تا در گرمای نبرد، استراتژیهای مختلفی را توسعه دهید.

زیرا، البته، عنوان جدید کپکام دارای یک فهرست حیوانات نسبتاً بزرگ است که دائماً شما را ملزم میکند رویکرد خود را بر این اساس تطبیق دهید. سختی هک کردن، سرعت حرکت و حملات و میزان سلامتی، همگی میتوانند از یک دشمن به دشمن دیگر به شدت متفاوت باشند. و وقتی بازی ما را به طور همزمان در مقابل چندین نوع ربات قرار میدهد، ناگزیر هم چالش و هم شدت نبردها را افزایش میدهد.
این بدون شک بهترین راه برای درک کامل مکانیکهای پراگماتا است. در این راستا، نمیتوان به طور ویژه به مبارزه با غولها اشاره نکرد، که علاوه بر رویکرد منحصر به فردشان، بازی کردنشان به همان اندازه که تماشایی است، لذتبخش نیز هست. یک موفقیت واقعی.
کپکام در مسیر درست
البته، Pragmata عناصر سبک نقشآفرینی سنتی امروزی را نیز در خود جای داده است و به بازیکنان اجازه میدهد تجهیزات و تواناییهای خود را بهبود بخشند و تواناییهای جدیدی را آزاد کنند. همه این کارها در پناهگاه انجام میشود که به عنوان مرکز اصلی درون گهواره عمل میکند. این پناهگاه که در هر زمانی از طریق نقاط دسترسی پراکنده در سراسر بازی قابل دسترسی است، مکان ایدهآلی برای خرج کردن تمام منابع به دست آمده در طول کاوش است.
اما همچنین لازم است کارتریجهای تعمیر خود را که تنها راه برای التیام خود و جلوگیری از مرگ در نبرد هستند، دوباره پر کنید و در مقادیر نسبتاً محدودی در دسترس هستند. به عنوان مثال، برخلاف مترویدوانیاها، پراگماتا بازیای نیست که در طول ماجراجویی دارای چک پوینت باشد.
در Pragmata اگر شکست بخورید، به نقطه شروع، یعنی پناهگاه، باز خواهید گشت و باید تمام منطقه آخر را از آخرین نقطه دسترسی قفل نشده، دوباره طی کنید. به خاطر داشته باشید که هر بازگشت به مرکز اصلی، چه عمدی و چه غیرعمدی، باعث میشود تمام دشمنانی که قبلاً شکست دادهاید، دوباره ظاهر شوند. با این حال، نیازی به نگرانی نیست: پراگماتا بازیای نیست که بر سختی متمرکز باشد.

در نتیجه، کاملاً ممکن است که در بازی بدون نیاز به عقبنشینی پیشرفت کنید، مگر اینکه بهطور خاص بخواهید. بهعنوان مثال، برای کاوش ۱۰۰٪ یک منطقه. بله، کپکام با این عنوان جدید، ما را به کاوش در جهان برای یافتن پاداشهای پنهان متعدد دعوت میکند، پاداشهایی که بهطور خاص برای بهبود تمام تواناییهای ما طراحی شدهاند.
این پاداشها میتوانند به شکل صندوقچهها، اتاقهای مخفی برای کشف یا حتی مناطق ویژه متمرکز بر مبارزه باشند. با این اوصاف، بیایید صادق باشیم، این جنبهای نیست که بیشتر از پراگماتا به خاطر خواهیم آورد. این بازی که در طراحی مراحل بسیار خطی است، دائماً ما را به یک مسیر از پیش تعیینشده محدود میکند که بهشدت فاقد طبیعی بودن است و در نهایت باعث میشود کاوش تا حدودی مصنوعی به نظر برسد.
بهویژه از آنجایی که کاوش هیچ چالش واقعی ارائه نمیدهد، نه از طریق مینیگیمهای هک کودکانه سادهاش و نه از طریق بخشهای پلتفرمینگ بسیار نادر آن با تلهها. خوشبختانه، برای کسانی که از چالش لذت میبرند، پناهگاه شامل تعداد زیادی چالش اختیاری است که مهارتهای رزمی، چابکی و ... شما را آزمایش میکند.
شب پرستاره
اگرچه از نظر گیمپلی چندان جذاب نیست، اما کاوش در دنیای پراگماتا به لطف لمس هیجانانگیز و بیسابقهای از داستانهای علمی تخیلی در مجموعه بازیهای کپکام، از نظر هنری خیرهکننده است. کارگردانی هنری پر جنب و جوش بازی، جنبه جدیدی از موتور RE را به نمایش میگذارد که پس از Resident Evil Requiem PC و Monster Hunter Stories 3، این بار ما را به قلب یک ایستگاه فضایی غرق در نور سفید مرواریدی میبرد.

با این حال، این مانع از ارائه شگفتیهای لذتبخش فراوان نمیشود. از بازسازی قلب شهر نیویورک گرفته تا سطح خود ماه و از جمله یک زیستبوم با حال و هوای تقریباً گرمسیری، گهواره مملو از مکانهای غیرمنتظرهای است که به بازی هویتی واقعاً منحصر به فرد میبخشد.
بازی Pragmata با مصنوعات عجیب و غریب گاه به گاه و حتی کمی بریدهبریده شدن تصاویر، یادآور عناوین کپکام است. اما این از زیبایی بازی نمیکاهد، که همچنین دارای موسیقی متن فوقالعادهای برای همراهی با وقایع در حال وقوع است. گاهی مصنوعی و گاهی طبیعی، آهنگهای یاسوماسا کیتاگاوا به زیبایی شدت اکشن را در صورت لزوم افزایش میدهند، در حالی که لحظات احساسی بسیاری را که داستان در خود جای داده است، به طور کامل برجسته میکنند. داستانی که اتفاقاً از اجرای عالی صداپیشگان فرانسوی نیز بهره میبرد، حتی اگر قلب ما هنوز تا حدودی به صداپیشگان اصلی انتخاب شده توسط کپکام در این زمان وابسته باشد.
جمع بندی
پس از سالها انتظار و پیشنمایشهای متعدد، بالاخره میتوانیم آن را تأیید کنیم: پراگماتا واقعاً خود را به عنوان شگفتیای که انتظار داشتیم، تثبیت کرده است. با گیمپلی تازه و دو شخصیت اصلی بسیار جذاب، IP جدید کپکام ما را در دنیایی افسانهای غرق میکند که از کشف آن از ابتدا تا انتها، با وجود چند نقص جزئی در اینجا و آنجا، لذت میبریم. و اگرچه این کاستیها ممکن است مانع از تأثیر قابل توجه بازی در ابتدا شود، اما همچنان یک موفقیت چشمگیر برای استودیو است که همچنان به ارائه آثار تازه و بدیع که واقعاً لذتبخش هستند، ادامه میدهد.
+ نقاط قوت
+ نوشتهی شخصیتهای اصلی بسیار تأثیرگذار است
+ گیمپلی بدیع و تازه
+ مبارزاتی که هم شدید و هم سرگرمکننده هستند
+ کارگردانی هنری زیبا و الهامبخش
+ آهنگسازیهای دوستداشتنی
- نقاط ضعف
- داستانی که میتوانست تأثیرگذارتر باشد
- طراحی مراحل که گاهی غیرطبیعی به نظر میرسد
- کاوش بیش از حد مصنوعی به نظر میرسد
تحلیل فنی بازی Pragmata PC کامپیوتر
کپکام (Capcom) ممنوعیت بررسی همه پردازندههای گرافیکی (GPU) برای بازی Pragmata را لغو کرده است. با استفاده از موتور RE Engine، اکنون زمان آن رسیده است که آن را بنچمارک کنیم و عملکردش را روی کامپیوتر شخصی بررسی کنیم.
برای بنچمارکهایمان، من از یک پردازنده AMD Ryzen 9 7950X3D، 32 گیگابایت رم DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز، کارتهای گرافیک Radeon RX 6900XT، RX 7900XTX، RX 9070XT شرکت AMD و همچنین RTX 2080Ti، RTX 3080، RTX 4090، RTX 5080 و RTX 5090 شرکت NVIDIA استفاده کردم. همچنین از ویندوز 10 نسخه 64 بیتی، درایورهای GeForce 595.97 و Radeon Adrenalin Edition 26.3.1 استفاده کردم.
کپکام تعداد قابل توجهی از تنظیمات گرافیکی کامپیوتر شخصی را برای تغییر اضافه کرده است. گیمرهای کامپیوتر شخصی میتوانند کیفیت بافتها، مو، مشها، سایهها و موارد دیگر را تنظیم کنند. این بازی همچنین از NVIDIA DLSS 4.5 و AMD FSR 3.1 پشتیبانی میکند. با این حال، از Intel XeSS 2.0 پشتیبانی نمیکند.
Pragmata ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای آزمایشهایمان، از این صحنه استفاده کردم. از آنچه دیدم، این یکی از سختترین صحنههایی است که میتوانید در اوایل بازی پیدا کنید. همچنین توجه داشته باشید که در این مقاله، ما روی نسخه رستر شده تمرکز خواهیم کرد. میتوانید بنچمارکهای DLSS 4 و Path Tracing ما را اینجا پیدا کنید.
در تنظیمات 1080p/Max، همه پردازندههای گرافیکی ما قادر به افزایش نرخ فریم بیش از 60FPS هستند. بله، حتی NVIDIA RTX 2080Ti نیز میتواند یک تجربه بازی روان را ارائه دهد. فراموش نکنیم که 11 گیگابایت VRAM دارد. به این ترتیب، به نظر نمیرسد که به دیوار VRAM برخورد کند، اگرچه ممکن است بخواهید از تنظیماتی پایینتر از Max استفاده کنید (فقط برای اطمینان).
به جز NVIDIA RTX 2080Ti، تمام پردازندههای گرافیکی دیگر ما توانستند بازی را با ۶۰ فریم بر ثانیه در وضوح تصویر ۱۴۴۰p/حداکثر تنظیمات اجرا کنند. AMD Radeon RX 6900XT کمی سریعتر از NVIDIA RTX 3080 بود. AMD Radeon RX 9070XT توانست عملکرد RX 7900XTX را داشته باشد. از سوی دیگر، NVIDIA RTX 5080 کمی سریعتر از AMD Radeon RX 7900XTX و RX 9070XT بود.
در نهایت، در تنظیمات Native 4K/حداکثر، پنج پردازنده گرافیکی برتر ما توانستند یک تجربه بازی روان را ارائه دهند. تنها پردازنده گرافیکی که به ۵۷ فریم بر ثانیه کاهش یافت، AMD Radeon RX 9070XT بود. با این حال، اگر از مانیتور FreeSync استفاده کنید، یک تجربه بازی روان خواهید داشت.
همچنین شایان ذکر است که من در طول آزمایشهایم هیچ لکنت بزرگی را تجربه نکردم. همه چیز عالی و روان به نظر میرسید. کنترلهای صفحه کلید و ماوس عالی و پاسخگو بودند. من همچنین هیچ کرش یا مشکل پایداری نداشتم.
از نظر گرافیکی، Pragmata عالی به نظر میرسد. با این حال، بازی با Path Tracing به سطح جدیدی میرسد. با Path Tracing، Pragmata فوقالعاده به نظر میرسد. به دلیل محیطهای کوچک، ممکن است شما را به اندازه Resident Evil Requiem تحت تأثیر قرار ندهد. با این حال، شکی نیست که این یک عنوان زیبا و چشمنواز است.
حالا، من برخی از برداشتهای مسخره در X/Twitter دیدهام، جایی که مردم Path Tracing را بیارزش میدانند. این دوباره شبیه وضعیت DLSS 5 است. این حسابها به وضوح نماهای کشاورزی هستند. این تنها توضیح منطقی است. در غیر این صورت، آنها باید کمی چمن را لمس کنند و به بیرون بروند تا ببینند نور در دنیای واقعی چگونه رفتار میکند. و مردم دائماً فریب اینها را میخورند. بنابراین، درست حدس زدید؟
جدی میگویم، تنها افرادی که دائماً از ویژگیهای فناوری جدید شکایت میکنند، کسانی هستند که توانایی خرید آنها را ندارند. همین اتفاق برای DLSS 3 Frame Generation افتاد. وقتی مردم نسخههای پایینتری مانند AFMF یا Lossless Scaling را امتحان کردند، ناگهان شروع به انقلابی خواندن Frame Gen کردند. این تعریف ریاکاری است.
و ببینید، هیچ اشکالی ندارد که نتوانید از این ویژگیهای جدید استفاده کنید. میتوانید از بازیهایتان هر طور که میخواهید لذت ببرید. اگر پردازنده گرافیکی (GPU) شما قابلیت ردیابی مسیر (Path Tracing) را ندارد، فقط نسخه شطرنجی (rasterized) آن را بازی کنید و از آن لذت ببرید. اما تلاش برای توجیه تصمیمتان با بهانههای احمقانه، فقط شما را یک احمق تمامعیار جلوه میدهد. ما در دوران 3DFX افرادی مثل این را داشتیم.
لعنت، چرا اینقدر عقب برویم؟ مردم Crysis را یک بازی بهینهسازی نشده میدانستند که تمام پردازندههای گرافیکی را ذوب میکند (و نه، منظورشان ناتوانی آن در استفاده از بیش از یک هسته پردازنده نبود). شوخی نمیکنم. اما بعد، ده سال بعد، آن را انقلابی مینامیدند. همین اتفاق برای Batman Arkham Knight هم افتاد. بنابراین، این چیز جدیدی نیست. تنها تفاوت اکنون این است که رسانههای اجتماعی «دنیای حبابی» آنها را تقویت کردهاند و نه بیشتر.
PRAGMATA از کپکام یکی دیگر از عناوین چشمگیر مبتنی بر ردیابی مسیر است که زیبا به نظر میرسد و روی اکثر پردازندههای گرافیکی به خوبی اجرا میشود.
کپکام از زمان انتشار Resident Evil 7 که یک بازی سرنوشتساز برای توسعهدهنده بود، با موتور RE Engine خود همراه شده است. از آن زمان، RE Engine با هر انتشار بازی جدید، بهروزرسانیهای بزرگی را تجربه کرده است. RESIDENT EVIL 2 PC اولین تجربه از قابلیتهای Ray Tracing موتور RE را به ما داد و این قابلیتها در طول عناوین آینده تکامل یافتند، به طوری که Resident Evil 4 Remake PC یکی از خیرهکنندهترین عناوین Resident Evil تا به امروز از نظر بصری است. همین موتور توسط سایر IPهای کپکام، از جمله Devil May Cry و سری Monster Hunter نیز استفاده شده است.
چند ماه پیش، کپکام Resident Evil Requiem را منتشر کرد، اولین عنوان آنها با قابلیت جدید RE Engine، Path Tracing. تفاوت و ارتقای بصری نسبت به بازیهای گذشته با PT که جهشی جدید به بازیهای کپکام ارائه میدهد، بسیار مشهود بود. اکنون، کپکام جدیدترین IP خود، PRAGMATA، را منتشر میکند که دارای یک محیط علمی تخیلی در ماه است. این بازی چشمگیر به نظر میرسد و یکی از دلایل جلوههای بصری خیرهکننده آن، استفاده از ردیابی پرتو (Ray Tracing) و ردیابی مسیر (Path Tracing) فشردهتر است.
در Pragmata، ردیابی پرتو برای بهبود سایهها، رعد و برق و بازتابها استفاده میشود. وقتی فعال باشد، کل جنبه بازی را تغییر میدهد و ما امروز آن را امتحان خواهیم کرد تا ببینیم عملکرد آن در رایانه شخصی چگونه است و در بازی چقدر خوب به نظر میرسد. همچنین میتوانید بررسی عمیق خود کپکام را که در مورد ردیابی پرتو در موتور RE و اینکه چگونه بازسازی پرتو DLSS کیفیت بصری را در جدیدترین عناوین آن افزایش میدهد، در پست مفصل ما در اینجا بررسی کنید.
تنظیمات درون بازی PRAGMATA برای رایانه شخصی
Pragmata گزینههای گرافیکی زیادی را برای تنظیم به مخاطبان رایانه شخصی ارائه میدهد. اگر Resident Evil Requiem را بازی کرده باشید، به راحتی با تنظیمات آن آشنا خواهید شد. ابتدا، بیایید تمام تنظیمات کیفیت گرافیکی موجود در بازی را فهرست کنیم:
• کیفیت مو
• کیفیت بافت
• فیلتر بافت
• کیفیت مش
• کیفیت سایه
• حافظه پنهان سایه
• سایههای تماسی
• کیفیت جلوهها
• کیفیت ویدیو (FHD یا 4K)
• ضد لبهسازی
• انسداد محیط
• نورپردازی حجمی
• شکوفه
• بازتابهای فضای صفحه
• آبی متحرک
• شعله لنز
• اعوجاج لنز
• عمق میدان
با کنار گذاشتن تنظیمات اولیه، به سراغ گزینههای تنظیمات نمایش میرویم که شامل موارد زیر است:
• حالت نمایش
• وضوح صفحه
• نرخ فریم
• V-Sync
• ردیابی پرتو
• ردیابی مسیر
• بازسازی پرتو DLSS
• کیفیت روشنایی سراسری
• ارتقاء (فناوری وضوح فوقالعاده)
• وضوح فوقالعاده DLSS/FSR
• وضوح پویا
• تولید فریم
• تأخیر کم NVIDIA Reflex
در حال حاضر، بازی این کار را نمیکند از حالت MFG 5x یا 6x پشتیبانی میکند، زیرا ما نتوانستیم آن را با وجود لغو تنظیمات از طریق برنامه NVIDIA اجرا کنیم.
همچنین شایان ذکر است که فعال کردن Path Tracing، Upscaling یا DLSS را فعال میکند. در مورد Path Tracing این مورد صدق نمیکند، اما با فعال کردن Upscaling، از تنظیم تنظیمات Dynamic Resolution و Anti-aliasing محروم خواهید شد.
این بازی همچنین چهار حالت از پیش تعیین شده ارائه میدهد که عبارتند از:
• حداقل: کیفیت نمایش را در پایینترین سطح تنظیم میکند و عملکرد و سرعت بازی را در اولویت قرار میدهد.
• عملکرد: عملکرد بازی را بر کیفیت بصری اولویت میدهد. (حافظه گرافیکی 6 گیگابایت یا بیشتر توصیه میشود)
• متعادل: پیکربندی متعادلی بین کیفیت بصری و عملکرد بازی تنظیم میکند. (حافظه گرافیکی 8 گیگابایت یا بیشتر توصیه میشود)
• کیفیت: کیفیت بصری را بر عملکرد بازی اولویت میدهد. (حافظه گرافیکی 12 گیگابایت یا بیشتر توصیه میشود)
معیارهای عملکرد PRAGMATA برای کامپیوتر
قبل از شروع بنچمارکهای عملکرد، ابتدا میخواهیم ببینیم که بازی در تنظیمات مختلف کیفیت چگونه عمل میکند. تنظیمات حداقل، ۲۴۰ فریم بر ثانیه را با RTX 5090 در وضوح ۴K ارائه میدهد. تغییر به تنظیمات عملکرد، ۵٪ کاهش در FPS را به همراه دارد. رفتن به حالت متعادل، ۲۵٪ کاهش در FPS را به همراه دارد که ضربه بسیار بزرگتری است. و رفتن از آن به تنظیمات کیفیت، ۱۱٪ کاهش دیگر در FPS را به همراه دارد. بنابراین، این یک کاهش کلی ۳۶٪ در FPS هنگام تغییر از تنظیمات حداقل به تنظیمات کیفیت است. البته، استفاده از سطوح کیفیت بالاتر با Path Tracing منجر به عملکرد حتی پایینتری خواهد شد و کاربران را به سمت فعال کردن فناوریهای ارتقاء مقیاس با فریم-ژن برای ایجاد یک تجربه قابل بازی سوق میدهد.
در مورد عملکرد، ابتدا میخواهیم نتایج بومی را به اشتراک بگذاریم. در وضوح تصویر 4K، کارتهای گرافیک مانند RX 9070 XT، 5070 و بالاتر میتوانند به راحتی در حالت چند نفره 60 فریم بر ثانیه را مدیریت کنند. ما حتی در نبردهای شدید هم شاهد افت فریم آنها به زیر 60 فریم بر ثانیه نبودیم. کارتهای گرافیک رده پایین میتوانند با تنظیمات بصری پایینتر، مانند Ultra یا High، به بیش از 60 فریم بر ثانیه دست یابند که همچنان کیفیت تصویر مشابهی را حفظ میکند.
در وضوح تصویر 1440p، میتوان با کارتهایی مانند 5070 و بالاتر به 60 فریم بر ثانیه دست یافت. کارت گرافیک 4070 نیز تا حدودی میتواند 60 فریم بر ثانیه را مدیریت کند، اما برای تجربهای روانتر، توصیه میکنم از تنظیمات High استفاده کنید. بقیه کارتها برای دستیابی به بیش از 60 فریم بر ثانیه باید به کیفیت پایینتر یا ارتقاء + نسل فریم تکیه کنند.
کارتهای گرافیک مانند RTX 5060 Ti و 9060 XT GB و بالاتر میتوانند در حالت چند نفره 60 فریم بر ثانیه را در وضوح تصویر 1080p مدیریت کنند. کارت گرافیک Arc B580 برای اینکه حداقل با 5060 برابری کند، به بهینهسازیهایی نیاز دارد، اما میتواند با کمی تنظیم کیفیت گرافیکی به نرخ فریم ذکر شده دست یابد. اگر مانیتوری با نرخ نوسازی بالاتر دارید، میتوانید مقداری افزایش مقیاس (Upscaling) را نیز اضافه کنید.
گزینههای افزایش مقیاس و تولید فریم (Frame-Gen) در بازی موجود است. اکثر کارتهای گرافیک حرفهای نیازی به تولید فریم ندارند، زیرا افزایش مقیاس به راحتی بیش از 100 فریم در ثانیه ارائه میدهد، اما اگر میخواهید برای تجربه 4K با نرخ نوسازی 240 هرتز، مسیر اضافی را طی کنید، تولید فریم (MFG) ضروری است. با 2 برابر تولید فریم، در 5090 بیش از 250 فریم در ثانیه دریافت میکنید و با 4 برابر تولید فریم، از 400 فریم در ثانیه عبور میکنید. در ادامه نحوه عملکرد پردازنده گرافیکی با افزایش مقیاس و تولید فریم در 4K به همراه فعال بودن قابلیت ردیابی مسیر (Path Tracing) آمده است.
عملکرد PRAGMATA روی کامپیوتر
PRAGMATA یک تجربه بسیار جدید از کپکام است که مکانیزمهای گیمپلی جالبی دارد و از همه بهتر، ظاهر فوقالعادهای دارد. این بازی چندین نقد مثبت دریافت کرده است و در مدت کوتاهی که آن را بازی کردم، از تک تک بخشهای آن لذت بردم. گرافیک یکی از دلایلی بود که من را درگیر خود نگه داشت و این یک استراحت خوب از ماهیت وحشت بقا عناوین Resident Evil است.
تنظیمات علمی تخیلی، پایگاه قمری، چندین تابلو نئون در مراحل بعدی، همگی عمق بصری به دست آمده در PRAGMATA را با استفاده از گرافیکیترین ویژگی امروزی، یعنی Path Tracing، به نمایش میگذارند.
اگر به چند تصویر مقایسهای که در زیر داریم نگاه کنید، بلافاصله متوجه تفاوتهای زیادی در کیفیت بصری خواهید شد. حتی هنگام رفتن از حالت RT به PT، تفاوتها را مشاهده خواهید کرد. نورپردازی و بازتابها روی سطوح بازتابنده تمیز بیعیب و نقص هستند و کیفیت سایه نیز با فعال بودن PT افزایش قابل توجهی مییابد.
همچنین با حالت استاندارد ردیابی اشعه، برخی از مصنوعات بصری را مشاهده کردیم. وقتی درها به روی قسمتهای مختلف باز شد، با نویز بصری زیادی مواجه شدیم، زیرا کاهش نویز RT برای محاسبهی بازتابهای پرتو زمان میبرد. این مورد در مورد Path Tracing به هیچ وجه صدق نمیکرد و اعتبار بیشتر به Ray Reconstruction انویدیا تعلق میگیرد که کاهش نویز درون بازی را با راهحل خود انویدیا جایگزین میکند و یک منظرهی بصری بدون نویز و دیدنی ارائه میدهد.
از نظر عملکرد گرافیکی، Path Tracing همچنان گرانترین است و نیاز به استفاده از upscaling و frame-gen دارد. در وضوح 1080p، RTX 5060 و بالاتر را با فعال بودن RT توصیه میکنیم، برای وضوح 1440p، فکر میکنیم GPU های RTX 5070 و بالاتر نمایش خوبی ارائه میدهند، در حالی که 4K به سختافزارهای قدرتمندتری مانند RTX 5080 و بالاتر نیاز دارد. این بازی با حالت Dynamic MFG عالی کار خواهد کرد، اگرچه در حال حاضر از طریق برنامهی NVIDIA فعال نیست. مشتاقانه منتظر امتحان کردن و ارائهی بنچمارکهای بیشتر به محض در دسترس قرار گرفتن آن هستیم.
تست شماره 2
Pragmata بر اساس موتور اختصاصی RE Engine شرکت Capcom ساخته شده است - همان فناوری که در عناوین اخیر Resident Evil و Monster Hunter Wilds استفاده شده است - و از DirectX 12 استفاده میکند. در بخش رندرینگ، بازی از اجرا با و بدون ردیابی پرتو پشتیبانی میکند و همچنین میتوانید ردیابی مسیر کامل را فعال کنید که نسبت به بازتابها و نورپردازی ردیابی پرتو که در بازیهای قبلی RE Engine دیده میشد، پیشرفت چشمگیری را ارائه میدهد.
پشتیبانی از Upscaling شامل NVIDIA DLSS و AMD FSR است - هرچند که Intel XeSS قابل توجه نیست. تولید فریم به عنوان یک گزینه جداگانه در دسترس است که از NVIDIA و AMD پشتیبانی میکند. NVIDIA DLSS Ray Reconstruction به طور خودکار با ردیابی مسیر فعال میشود. NVIDIA Reflex Low Latency به عنوان یک گزینه جداگانه در دسترس است. این بازی همچنین از سیستم رندر موی مبتنی بر رشته RE Engine برای شبیهسازی موی تکی مبتنی بر فیزیک بهره میبرد.
• تمام تنظیمات گرافیکی در یک صفحه قابل پیمایش قرار دارند و یک دکمه Presets در بالا برای پیکربندی سریع وجود دارد. Preset های موجود عبارتند از "کیفیت"، "متعادل"، "عملکرد" و "حداقل". صفحه از پیش تنظیم شده، VRAM موجود GPU شما را نشان میدهد و حداقل ۱۲ گیگابایت را برای کیفیت توصیه میکند. به طور غیرمعمول، انتخاب یک از پیش تنظیم شده، وضوح صفحه را نیز تغییر میدهد - احتمالاً از پورت کنسول باقی مانده است. حتی بالاترین تنظیم از پیش تعیین شده "کیفیت" تمام تنظیمات را به حداکثر نمیرساند، اگرچه ردیابی اشعه را فعال میکند.
• حالت نمایش از "پنجره بدون حاشیه" و "پنجرهای" پشتیبانی میکند. هیچ گزینه تمام صفحه انحصاری وجود ندارد.
• نرخ فریم را میتوان روی ۳۰، ۶۰ یا ۱۲۰ فریم بر ثانیه یا "متغیر" برای حالت بدون محدودیت تنظیم کرد. V-Sync یک دکمه روشن/خاموش جداگانه است.
ردیابی اشعه و ردیابی مسیر دکمههای روشن/خاموش جداگانهای هستند. فعال کردن ردیابی مسیر به طور خودکار کیفیت روشنایی جهانی و بازتابهای فضای صفحه را خاکستری میکند، زیرا ردیابی مسیر این موارد را به صورت بومی مدیریت میکند. فعال کردن ردیابی مسیر همچنین ارتقاء DLSS و تولید فریم را به زور فعال میکند، اما میتوانید به DLAA تغییر دهید و تولید فریم را به صورت دستی خاموش کنید. ردیابی مسیر (Path Tracing) در پردازندههای گرافیکی AMD کاملاً غیرفعال است - که با RX 9070 XT آزمایش شده است - و آن را به یک ویژگی انحصاری NVIDIA تبدیل میکند. AMD Ray Regeneration نیز در دسترس نیست.
• بازسازی پرتو DLSS به طور خودکار هنگام فعال بودن ردیابی مسیر با ارتقاء NVIDIA DLSS فعال میشود. هیچ راهی برای فعال کردن بازسازی پرتو فقط با ردیابی پرتو استاندارد وجود ندارد - این منحصراً به ردیابی مسیر وابسته است.
• ارتقاء، NVIDIA DLSS، AMD FSR 3 و AMD FSR 1 را ارائه میدهد. هنگامی که DLSS انتخاب میشود، DLSS Super Resolution تنظیمات کیفیتی از جمله DLAA را برای ضد لغزش وضوح بومی ارائه میدهد. Intel XeSS پشتیبانی نمیشود.
• کیفیت تصویر (Image Quality) وضوح رندر را با گزینههایی از 50٪ تا 200٪ کنترل میکند، بنابراین رندر بالاتر از وضوح بومی امکانپذیر است. وضوح پویا (Dynamic Resolution) به عنوان یک گزینه در دسترس است، اما هنگام فعال بودن فناوری ارتقاء، خاکستری میشود.
• تولید فریم (Frame Generation) یک گزینه جداگانه است. NVIDIA Reflex Low Latency در کنار آن موجود است. • کیفیت مو، سیستم رندر موی مبتنی بر رشته موتور RE را کنترل میکند و گزینههایی تا حداقل "بالا" دارد.
• کیفیت بافت، میزان استفاده از حافظه ویدیویی (VRAM) را در هر سطح نشان میدهد (مثلاً "حداکثر: ۳ گیگابایت"). فیلتر بافت تا "بالا (ANISO x16)" بالا میرود.
• کیفیت مش و کیفیت سایه هر کدام تا "حداکثر" بالا میروند. سایههای سایه و تماس، دکمههای روشن/خاموش اضافی برای تنظیم دقیق رندر سایه هستند.
• کیفیت جلوهها تا "حداکثر" بالا میرود. کیفیت ویدیو، وضوح کاتسینهای از پیش رندر شده را تا "۴K" کنترل میکند.
ضد لبهبندی، "خاموش"، "TAA" و "FXAA+TAA" را ارائه میدهد. هنگام فعال بودن ارتقاء کیفیت، این گزینه خاکستری میشود، زیرا ارتقاء دهنده، ضد لبهبندی را مدیریت میکند. متأسفانه، TAA داخلی بسیار ضعیف است - حتی در وضوح اصلی، تصویر حتی هنگام ایستادن، به خصوص در خطوط نازک و لبههای با کنتراست بالا، به طور قابل توجهی میلرزد.
استفاده از DLSS به همراه حالت DLAA یا Quality، تصویری بسیار پایدارتر و تمیزتر ایجاد میکند. در واقع، TAA بومی آنقدر بد است که حتی FSR 3 در حالت Balanced کمی بهتر از عدم موفقیت antialiasing پیکسلی در وضوح ۱۰۰٪ بومی به نظر میرسد - و علاوه بر آن، افزایش عملکرد را نیز دریافت میکنید. این امر استفاده از یک upscaler را برای یک تجربه خوب عملاً اجباری میکند.
• انسداد محیطی را میتوان روی "خاموش" یا "SSAO" تنظیم کرد.
• نورپردازی حجمی را میتوان روی "حداکثر" تنظیم کرد. Bloom یک دکمه روشن/خاموش جداگانه است.
• بازتابهای فضای صفحه هنگام فعال بودن ردیابی اشعه یا ردیابی مسیر به طور خودکار غیرفعال میشوند.
• پراکندگی زیرسطحی، تاری حرکت، شعله لنز و عمق میدان، دکمههای روشن/خاموش جداگانهای هستند. تاری حرکت را میتوان به راحتی غیرفعال کرد.
• اعوجاج لنز تنظیمات متعددی فراتر از روشن/خاموش دارد. • اینجا اسلایدری برای میدان دید وجود ندارد، اما میتوانید فاصله دوربین را در تنظیمات دوربین تنظیم کنید: «نزدیک»، «استاندارد» (پیشفرض) و «دور» (که من کمی بیشتر از پیشفرض ترجیح میدهم).
Performance with Path Tracing
ردیابی مسیر منحصر به پردازندههای گرافیکی NVIDIA RTX است (ما سریهای 30، 40 و 50 را آزمایش کردیم) - در AMD کاملاً غیرفعال است. برای فعال بودن آن نیاز به فعال بودن DLSS است. فعال کردن ردیابی مسیر، بازسازی پرتو DLSS را نیز به اجبار فعال میکند - هیچ راهی برای استفاده از ردیابی مسیر بدون آن وجود ندارد (و نمیتوانید بدون PT نیز از آن استفاده کنید). تولید فریم برای این بنچمارکها غیرفعال بود. نمودارهای زیر عملکرد را در هر سه رزولوشن با حداکثر تنظیمات، فعال بودن ردیابی مسیر و تنظیم DLSS روی کیفیت نشان میدهند.

یک ناهنجاری قابل توجه در اینجا ظاهر میشود: RTX 5060 Ti 16 GB در هر رزولوشن به طور چشمگیری کندتر از مدل 8 گیگابایتی است - 53 در مقابل 71 فریم در ثانیه در 1080p (-25٪)، 35 در مقابل 48 فریم در ثانیه در 1440p (-27٪) و 18 در مقابل 25 فریم در ثانیه در 4K (-28٪). این الگوی عملکرد ضعیفتر مدلهای ۱۶ گیگابایتی نسبت به مدلهای ۸ گیگابایتی خود، در بنچمارکهای رستریزاسیون و ردیابی پرتو نیز مشاهده میشود، اگرچه این اختلاف در آنجا بسیار کمتر است (۳ تا ۱۰ درصد). علت آن مشخص نیست - میتواند مشکل درایور، یک باگ بازی مربوط به رفتار تخصیص VRAM یا تعامل بین ردیابی مسیر و پیکربندی حافظه بزرگتر باشد.
گرافیک
Pragmata بر اساس موتور RE شرکت کپکام ساخته شده است - همان فناوری که در Resident Evil Requiem و Monster Hunter Wilds استفاده شده است. محیط ایستگاه فضایی به نقاط قوت موتور بازی متکی است: محیطها پرجزئیات و اتمسفریک هستند، با نورپردازی چشمگیر در راهروهای فلزی، سطوح شیشهای و مناظر باز ماه. مدلهای شخصیتها عالی به نظر میرسند و از سیستم رندر موی مبتنی بر رشته RE Engine برای شبیهسازی واقعگرایانه موهای هر فرد بهره میبرند.
ارائه کلی تمیز و صیقلی است، همانطور که از یک عنوان کپکام با این موتور انتظار دارید. یکی از مشکلات مهم، TAA داخلی است که بسیار ضعیف است - تصویر حتی در حالت ایستاده، به خصوص روی خطوط نازک و لبههای با کنتراست بالا، حتی در وضوح اصلی، به طور قابل توجهی میلرزد. استفاده از DLSS با حالت DLAA یا Quality، تصویری به طرز چشمگیری پایدارتر ایجاد میکند و اساساً استفاده از upscaler را ضروری میکند.
حتی FSR 3 در حالت Balanced در وضوح ۱۰۰٪ بهتر از TAA اصلی به نظر میرسد. بافتها اغلب اوقات از کیفیت خوب و وضوح بالایی برخوردارند. در حالی که هندسه محیطی «خوب» است، جزئیات شخصیتها عالی است و میتواند با آنچه در بازیهای Unreal Engine 5 دیدهایم، مطابقت داشته باشد.
لرزش سایهزن و دسترسیپذیری
در طول گیمپلی هیچ لگ قابل توجهی در کامپایل سایهزن وجود ندارد، در هنگام شروع، یک صفحه «کامپایل سایهزنها» 30 ثانیهای وجود دارد، بازی بعدی از آن صرف نظر میکند، مگر اینکه سختافزار گرافیکی را تغییر داده باشید یا درایورهای GPU را بهروزرسانی کرده باشید. بازی دو سطح دشواری ارائه میدهد، اما نمیتوانید در اواسط بازی سختی را تغییر دهید، که به نظر میرسد در سال 2020 گیر کردهاید - مورد دیگری از یک توسعهدهنده آسیایی که اصرار دارد بازیکنان بازی را دقیقاً همانطور که تصور میشود تجربه کنند، به جای اینکه به آنها اجازه دهد نحوه لذت بردن را انتخاب کنند.

همچنین متوجه شدم که بارگذاری یک بازی ذخیره شده همیشه شما را به مرکز اصلی برمیگرداند، جایی که میتوانید به مکانهای خاصی در سطوحی که به تدریج باز میکنید، سریع سفر کنید. میدان دید را میتوان به سه تنظیم تنظیم کرد، من حالت پیشفرض را خوب یافتم، اما کمی گزینه «دور» را ترجیح میدهم. هیچ گزینهای برای کوررنگی یا رد کردن کاتسینها وجود ندارد، اما میتوانید تاری حرکت و اعوجاج لنز/عمق میدان را غیرفعال کنید.
ارتقاء کیفیت، تولید فریم و ردیابی پرتو
پشتیبانی از ارتقاء کیفیت شامل NVIDIA DLSS و AMD FSR میشود—اما Intel XeSS وجود ندارد. تولید فریم به عنوان یک دکمهی جداگانه در دسترس است که از AMD و NVIDIA پشتیبانی میکند. ردیابی پرتو و ردیابی مسیر نیز توسط دکمههای جداگانهی روشن/خاموش کنترل میشوند.
بازسازی پرتو DLSS پشتیبانی میشود، اما در پشت ردیابی مسیر قفل شده است، بنابراین فعال کردن PT به طور خودکار RR را فعال میکند و شما نمیتوانید RR را بدون غیرفعال کردن PT غیرفعال کنید و غیرفعال کردن PT، RR را بدون امکان استفاده از آن با ردیابی پرتو استاندارد به تنهایی غیرفعال میکند. تأخیر کم NVIDIA Reflex به عنوان یک گزینهی جداگانه در دسترس است. ردیابی پرتو قطعاً کیفیت بصری را افزایش میدهد، عمدتاً در بازتابهای بهتر، و از آنجایی که تأثیر عملکرد نسبتاً کم است، فعال کردن RT ارزشش را دارد.
ردیابی مسیر
ردیابی مسیر، برجستهترین گزینه رندر Pragmata است و مختص پردازندههای گرافیکی NVIDIA RTX است - در AMD کاملاً غیرفعال است. از نظر بصری، این ویژگی تفاوت قابل توجهی با ردیابی پرتو استاندارد دارد - نورپردازی در اکثر صحنهها بهتر به نظر میرسد و اگر فضای کافی برای عملکرد دارید، فعال کردن آن ارزشش را دارد. با این حال، سطوح ردیابی شده با مسیر، ظاهر معمول "اسپم آینهای RTX" را دارند: بازتابها بیش از حد براق و تیز هستند و باعث میشوند همه چیز بیش از حد صیقلی به نظر برسد.

افت عملکرد ناشی از ردیابی مسیر زیاد است، اما با فعال کردن upscaling و تولید فریم، بسیار قابل مدیریت است و آن را به گزینهای واقعبینانه برای بازی روزمره تبدیل میکند، نه فقط یک گزینه آزمایشی فنی. در وضوح 1080p، RTX 5060 Ti 8 GB با ردیابی مسیر و کیفیت DLSS، بدون فعال کردن حتی تولید فریم، 71 فریم در ثانیه را مدیریت میکند. در وضوح 1440p، RTX 5070 Ti و سریعتر بالای 60 فریم در ثانیه میمانند. در وضوح 4K، ردیابی مسیر بسیار طاقتفرسا است - فقط RTX 5090 از 60 فریم در ثانیه عبور میکند.
یک ناهنجاری عجیب: RTX 5060 Ti 16 گیگابایتی به طور چشمگیری کندتر از مدل 8 گیگابایتی با ردیابی مسیر است - 53 در مقابل 71 فریم در ثانیه در 1080p (-25٪)، 35 در مقابل 48 فریم در ثانیه در 1440p (-27٪) و 18 در مقابل 25 فریم در ثانیه در 4K (-28٪). این جریمه 16 گیگابایتی همچنین در معیارهای رستریزاسیون و استاندارد RT برای RTX 5060 Ti و RTX 4060 Ti ظاهر میشود، اگرچه فاصله در آنجا کمتر است (3-10٪). AMD RX 9060 XT تا حد زیادی تحت تأثیر قرار نگرفته است. علت آن مشخص نیست - میتواند یک اشکال درایور، مشکل تخصیص VRAM در سمت بازی یا برخی تعاملات خاص برای SKU های بزرگتر VRAM NVIDIA باشد.
نیازمندیهای سختافزاری
نیازهای سختافزاری برای یک عنوان مدرن ساخته شده با موتور RE بسیار منطقی و بسیار بهتر از چیزی است که اخیراً دیدهایم، به خصوص در موتور Unreal Engine 5. در وضوح تصویر 1080p با حداکثر تنظیمات، تقریباً هر کارت آزمایش شده 60 فریم در ثانیه را ارائه میدهد - حتی RTX 3060 (71 فریم در ثانیه)، RX 7600 (81 فریم در ثانیه) و Arc B580 (81 فریم در ثانیه) نیز مشکلی ندارند. فقط Arc A770 (37 فریم در ثانیه) بسیار ضعیف عمل میکند - و با ردیابی اشعه بدتر میشود، جایی که A770 هنگام بارگیری در بازی با دو یا سه وضوح تصویر از کار میافتد.

در وضوح تصویر 1440p، حداقل به RTX 4060 Ti، RX 7700 XT یا سریعتر نیاز دارید. 4K60 هنوز برای بسیاری از کارتها در دسترس است - شما RTX 4070 Ti، RTX 5070، RX 7900 XT یا سریعتر میخواهید. نزدیک اما نه کاملاً به آن: RTX 3080 (55 فریم بر ثانیه)، RX 7900 GRE (54 فریم بر ثانیه)، RTX 4070 (52 فریم بر ثانیه) و RX 7800 XT (52 فریم بر ثانیه). کارتهای AMD به طور خاص در همه زمینهها عملکرد خوبی دارند - سری RX 9070 XT، RX 7800 XT و RX 7900 همگی در این عنوان بالاتر از نرخ فریم مورد انتظار معمول خود عمل میکنند.
ترکیب عملکرد پایه قوی و افت اندک در عملکرد ردیابی پرتو، فعال کردن RT را به یک انتخاب پیشفرض خوب برای اکثر گیمرها با پردازندههای گرافیکی مدرن تبدیل میکند. در وضوح 1080p و 1440p، کارتهایی که بدون RT به راحتی بالای 60 فریم بر ثانیه بودند، معمولاً با فعال بودن آن بالای 60 فریم بر ثانیه باقی میمانند. حتی در وضوح 4K با RT، کارتهایی مانند RX 9070، RTX 5070 Ti و RTX 4080 به بیش از 60 فریم بر ثانیه دست مییابند - و این بدون افزایش مقیاس یا تولید فریم است.
واقعاً هیچ دلیلی برای کنار گذاشتن RT در این عنوان وجود ندارد، مگر اینکه کارت گرافیک بسیار ضعیفی داشته باشید. ردیابی مسیر (Path Tracing) سوال بزرگتری است - این قابلیت منحصر به NVIDIA است و برای ۶۰ فریم بر ثانیه در وضوح تصویر ۱۴۴۰p حداقل به RTX 5070 Ti یا RTX 4090 نیاز دارد، اما در ترکیب با DLSS و تولید فریم، قطعاً گزینه مناسبی برای این کارتها است و بسیار خوب به نظر میرسد.
مقیاسبندی تنظیمات در Pragmata خوب است. کاهش از کیفیت به متعادل (Quality) حدود ۲۹٪ و کاهش تا حداقل نتها ۷۳٪ + افزایش میدهد - اگر به FPS بیشتری نیاز دارید، فضای زیادی در اختیار دارید. اگر عملکرد اضافی دارید، ردیابی پرتو (ray tracing) را فعال کنید، که در مقایسه با شطرنجیسازی (rasterization) با افت عملکرد نسبتاً کمی همراه است. ردیابی مسیر (Path Tracing) با حدود ۷۵٪ - نیاز بسیار بیشتری دارد، اما میتوان آن را با ارتقاء DLSS و تولید فریم جبران کرد.
حافظه ویدیویی (VRAM)
استفاده از حافظه ویدیویی (VRAM) بسیار قابل کنترل است. در حداقل تنظیمات، میزان استفاده در تمام رزولوشنها حدود ۷ گیگابایت است. در حداکثر تنظیمات، از ۱۱ گیگابایت در ۹۰۰p تا ۱۲ گیگابایت در ۴K متغیر است. فعال کردن ردیابی پرتو حدود ۱ تا ۲ گیگابایت به آن اضافه میکند و ۴K RT را به ۱۴ گیگابایت میرساند.
ردیابی مسیر به طور قابل توجهی به VRAM بیشتری نیاز دارد - ۴K با ردیابی مسیر ۱۷ گیگابایت مصرف میکند و اضافه کردن تولید فریم ۴x آن را به ۱۸ گیگابایت میرساند، به این معنی که برای جلوگیری از اتمام VRAM در ۴K با ردیابی مسیر، به یک RTX 5070 Ti یا بهتر نیاز دارید. برای بازی استاندارد بدون PT، کارتهای ۸ گیگابایتی به راحتی تا ۱۴۴۰p را در حداکثر تنظیمات اجرا میکنند، در حالی که ۱۲ گیگابایت فضای کافی برای ۴K با RT فراهم میکند.






.jpg)
When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
