بازی کامپیوتر DOOM The Dark Ages PC
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر DOOM The Dark Ages PC
DOOM Dark Ages یک بازی تیراندازی اول شخص خشن و رضایتبخش
Doom: The Dark Ages یک بازی تیراندازی اول شخص است که در سال ۲۰۲۵ توسط id Software توسعه یافته و توسط Bethesda Softworks منتشر شده است. این هشتمین نسخه اصلی از مجموعه بازیهای Doom است که پس از DOOM Eternal منتشر میشود. داستان بازی سالها قبل از Doom اتفاق میافتد و تلاشهای Doom Slayer برای نجات بشریت در طول جنگ علیه جهنم را دنبال میکند.
DOOM Dark Ages قهرمان ژانر تیراندازی اول شخص است، مملو از نوآوریهایی که به تجربه گیمپلی هیجانانگیز عمق میبخشند، تنها با چند لغزش.تقریباً یک سال پس از اولین حضورش در رادار صنعت، که مثل همیشه با تحسین و نمایشهایی از شکوه و جلال همراه بود، Doom: عصر تاریکی سرانجام در آستانه عرضه به بازار است، با دنباله ای که بر اساس جاهطلبیهای قابل توجه ساخته شده است.
از یک سو، id Software قصد دارد برداشتی تازه از ژانری را که در تدوین آن نقش داشته است، به مخاطبان ارائه دهد و از سوی دیگر، با عناصر ساختاری جدید، این پیشنهاد را تکمیل کند و دقت بیشتری را به ترکیب روایی اثر ببخشد. نتیجه این فرآیند تکاملی، محصولی است که بیعیب و نقص نیست، اما کاملاً قادر است مانند شکارچی برتر تیراندازی اول شخص، بر صحنه مسلط شود.
در کنسرتی از شاهکارهای وحشیانه و نبردهای سیکلوپایی، قاتل همچنان تجسم لذت بالستیک است، نماد وحشیگری دیجیتال که با سرعتی دیوانهوار و بینظیر در چشمانداز تیراندازهای جدید "قدیمی" ارائه میشود. قرون وسطی، فلز، خشم و حماسه است و ما آن را دوست داریم.
شیاطین فقط از او میترسند
بیگانه، که از اعماق جهنم با فورانی سرخ از خون و خشم برگشته بود، به دروازههای سنتینل پرایم رسید و جادهای را پشت سر گذاشت که با قتل عام و نامهای فراوانش سنگفرش شده بود: جانور، قاتل، کسی که در میان شعلهها سرگردان است، وحشت شیاطین. برای شورای عالی دیاگ، نگهبانان این آیین، بیگانه چیزی بیش از یک دیوانه بدبخت، یک تبعیدی خطرناک نبود که در آرژانت دنور فرود آمد و با زبانی بیگانه و زمخت ناله میکرد. مصائب او در عرصه خون او را از دار نجات داد، اما آزادیاش را تضمین نکرد.

تریلر بازی DOOM The Dark Ages pc کامپیوتر
چیزی که زمانی تهدیدی تسخیرناپذیر برای آرژنتا بود، خیلی زود به سلاحی در خدمت میکرها، آرکانهای الهی که از بالا بر سرزمینهای شاه نوویک نظارت داشتند، تبدیل شد. هنگامی که شیاطین مرزهای ابعادی را درنوردیدند تا دیوارهای تاراس نباد را مانند جزر و مدی خونین در هم بشکنند، سامور میکر مخفیانه جنگجو را به قلب شهر مقدس هدایت کرد، جایی که موتور الوهیت نگهداری میشد، شیئی که به اوتلندر قدرتی بینظیر بخشید و او را به دووم اسلیر تبدیل کرد.
در آن زمان، هیچ کس نمیدانست چه چیزی سرافیم را به کمک به اسلیر در جنگ صلیبیاش علیه نیروهای جهنمی ترغیب میکند، اما کاهنان اعظم میکر به سرعت قدرت او را به اراده خود مهار کردند و او را به ابزاری برای دسیسههای خود، در صحنه داغ درگیری بین نگهبانان شب و لشکرهای آزاک، شاهزاده قلمرو تاریکی، تبدیل کردند.
کمپین Doom: The Dark Ages در این نقطه از داستان Doom آغاز میشود، مدتها قبل از سقوط Argent D'Nur و چندین میلیون سال پس از سقوط Slayer به اعماق تاریک پناهگاه Kadingir، جایی که او تا زمان بیدار شدنش در بازی ۲۰۱۶ در آنجا گرفتار میماند.
بنابراین، پیشدرآمد توسعهیافته توسط id Software با هدف روشن کردن ظهور شخصیت در صفوف Argenta Sentinels، به عنوان بخشی از اولین مرحله از درگیری چند صد ساله آنها با لژیونهای جهنمی، که پس از خیانت میکر، به یک جنگ برادرکشی و فروپاشی نهایی یک تمدن کامل منجر میشود، ساخته شده است. از این منظر، واضح است که The Dark Ages تمام ویژگیهای لازم برای بازی افتتاحیه یک سری جدید را دارد و به طور بالقوه شکاف روایی بین حماسه کلاسیک و مسیر جدیدی را که id Software در قلب نسل گذشته آغاز کرده است، پر میکند.
اگرچه صحبت در مورد «فضای روایی» در فرنچایزی مانند Doom کمی عجیب است، اما بدون شک تیم توسعهدهنده تلاش زیادی برای احیای این جنبه از تجربه انجام داده است. در The Dark Ages، این امر با تصاویر اصلاحشدهتر و واضحتر پشتیبانی میشود که با محدودیت مناسبی در طول مسیری از ۲۲ مرحله (در مجموع ۱۵ تا ۲۰ ساعت گیمپلی) پراکنده شدهاند.
بیایید روشن باشیم: ثبات بیشتر ساختار روایی به هیچ وجه ساختار آنچه که بدون شک، عنوانی با محوریت نبردهای دیوانهوار باقی میماند را تحریف نمیکند، اما در کل، کار تیم را در این زمینه خاص بیش از حد ستودنی میدانیم، که شامل برخی از نکات کارگردانی واقعاً قابل توجه است.

اگرچه چند محوشدگی شدید بین مراحل مختلف کمپین وجود دارد که باعث ایجاد چند «اشکال» در روایت میشود، اما اینها نقصهای جزئی هستند که عملاً هیچ تأثیری بر تعادل کلی بازی ندارند، که با این وجود شامل تعداد انگشتشماری از سکانسهای واقعاً حماسی، به ویژه در نیمه دوم ماجراجویی است.
ما قصد لو دادن چیزی را نداریم، اما بدانید که نویسندگان تمام تلاش خود را کردهاند تا جایگاه Slayer را به عنوان یک "تهدید چندبعدی" احیا کنند. این تعریف با ویژگیهای یک تجربه گیمپلی شگفتانگیز و چندوجهی سازگار است که بار دیگر Doom را به عنوان یک الگوی ژانر تثبیت میکند و به افسانه id Software درخشش میبخشد.
گیمپلی پلی که گذشته و آینده را به هم پیوند میدهد
آخرین باری که Doom: The Dark Ages را تجربه کردیم، در اولین تجربه عملی که توسط Bethesda ترتیب داده شده بود، در فرمول id Software ترکیبی وسوسهانگیز از گذشته و آینده دیدیم که با مکانیکهای کاملاً جدید تعبیه شده در یک چارچوب محکم که یادآور فصلهای اول و فراموشنشدنی این فرنچایز است، اثبات شده بود.
با کنار گذاشتن ماهیت فوق پویای بازی قبلی، Eternal، Doom Slayer به نقطه اتکای تعادل جدیدی بین سرعت و شدت تبدیل میشود: در حالی که ماهیت "تانک" شخصیت اصلی، چابکی او را حتی هنگام دویدن کاهش میدهد، The Dark Ages از نظر شلوغی و شدت میدانهای نبرد به اوج بیسابقهای میرسد.
نتیجه، یک تجربه گیمپلی متعادل است که سرعت گیمپلی هیجانانگیز و چندلایه را حفظ و افزایش میدهد، هرگز فیزیکیتر از این نبوده و مملو از سکانسهایی است که ظرافتهای جهنم گلوله The Ultimate Doom را به یاد میآورد، با تأکید بر تیراندازی شدید و تشویق بازیکنان به بستن شکاف برای به حداکثر رساندن اثربخشی حملات خود، همیشه با توجه به پیکربندی زمین و استقرار نیروها.
همانطور که در پیشنمایش پیشبینی شده بود، قطعات مختلف این طرح پیشنهادی اصلاح و با نیازهای یک موزاییک گیمپلی که تعادل ایدهآلی بین مسیرهای کوتاه و میانبرد و تیراندازی پیدا میکند، تطبیق داده شدهاند و در نتیجه بازیکنان را به توسعه استراتژیهای تهاجمی و در عین حال به حداکثر رساندن پویایی هستهای بازی تشویق میکنند، که همه آنها به نوعی با استفاده از سپر گره خوردهاند.
.jpg)
سپر شوم Slayer نقش محوری در بازتعریف گیمپلی Doom ایفا میکند، که با اهمیت دفع حمله (با "نوار استقامت") در بازیای که بسیاری از دشمنان قادر به انجام حملات دوربرد هستند، آغاز میشود. بسیاری از ضربات - آنهایی که با رنگ سبز مشخص شدهاند - به دفع حمله (با بازه اجرای نسبتاً زیاد) اجازه میدهند تا حریفان را گیج کنند، آسیبهای وارده را خنثی کنند، ضربات آتشین را به عقب بفرستند و اثرات ثانویهای را بر اساس رونهای مجهز شده، از جمله رگبار خنجرهای انرژی، شکستگیهای زمینی، صاعقه و طوفانهای سربی، آزاد کنند.
همچنین میتوانید فوراً با یک ضربه سپر رعدآسا و بیرحمانه، شکاف را ببندید، یا آن را برای از بین بردن شیاطین کوچکتر پرتاب کنید، در اثر برخورد با زرههای داغ (موانع زره یا پیاده نظام) با پرتابهها، انفجار ایجاد کنید و پیشرفت بسیاری از دشمنان قویتر را که توسط نیش بیرحم اره چرخان مهار شدهاند، متوقف کنید. ناگفته پیداست که طیف کارکردهای مرتبط با سپر به خوبی با دعوت به نزاع و درگیری که توسط گیمپلی منتقل میشود، مطابقت دارد و این با سه سلاح سرد با ویژگیهای متفاوت و یک هدف واحد تکمیل میشود: شکنجه دادن موجودات جهنمی.
دستکش قدرت، فراجلو و دِرِدمِیس نه تنها در تعداد ضربات، میزان آسیب در هر ضربه، ناحیه اثر و تواناییهای ثانویه متفاوت هستند، بلکه مانند سپر و هر ابزار دیگری در زرادخانه اسلیر، میتوان آنها را ارتقا داد تا ترکیبهای کم و بیش مرگباری ایجاد کنند و به گیمپلی عمق ببخشند.
کشتنهای افتخار جدید فهرست ویژگیهای جدید در Doom: The Dark Ages شامل بازسازی کشتارهای افتخار است که، به جز چند مورد استثنا، دیگر "سینهای کوتاه" بسیار خشونتآمیز نیستند. اگرچه این موضوع در مرحله پیشنمایش تا حدودی مورد انتقاد قرار گرفت، اما با توجه به نقشی که این وقفهها در تماشایی کردن گیمپلی دارند، اکنون تصمیم تیم توسعه را تأیید میکنیم.
این امر به ویژه با توجه به ویژگیهای خاص عصر تاریکی صادق است، که با ترجیح دادن نبردهای نزدیک و باقی گذاشتن فضای فراوان برای نبرد تن به تن، احتمالاً در صورت حفظ سیستم قبلی، از نظر ریتم دچار افت قابل توجهی میشد، همچنین به دلیل افزایش تعداد تهدیدهای روی صفحه.
برای مثال، پس از تبدیل دشمن به یک بالشتک نفرتانگیز با Shredder، میتوانید از سپر خود برای ایجاد انفجاری از دارتهای تیز استفاده کنید و یک دفع حملهی مناسب میتواند قدرت ضربات بعدی Chain Smasher و Rocket Launcher را به میزان قابل توجهی افزایش دهد، که دومی همچنین آسیب وارده به خود را به سلامتی تبدیل میکند.

در حالی که سلاحهای جدید Slayer از نظر تنوع و شخصیتپردازی گیمپلی گامی مهم به جلو محسوب میشوند، آنچه واقعاً تفاوت ایجاد میکند، متغیرها و همافزاییهای مرتبط با ارتقاء اسلحهها، سپر و سلاحهای سرد است. اینها مکانیسمی را ایجاد میکنند که از نظر مفهومی شبیه به "چرخ فلک قتل" در قلب Doom Eternal است، که از بازیکنان میخواست با استفادهی متناوب از شعلهافکن، اره برقی و تیغهی جمعشونده، منابع ضروری را جمعآوری کنند.
برخلاف نسخه قبلی خود، DOOM The Dark Ages رویکردی بسیار کمتر سختگیرانه اتخاذ میکند و به بازیکنان آزادی عمل بیشتری در تفسیر گیمپلی، چه از نظر تغذیه Slayer و چه در آزادسازی پتانسیل تهاجمی او، میدهد. شایان ذکر است که برخی از چالشهای اختیاری در هر سطح (سه چالش در هر سطح) که باید برای کسب پوستهها و منابع اضافی برای پیشرفت تکمیل شوند، به گونهای طراحی شدهاند که بازیکنان را به آشنایی با تجهیزات جنگی خود تشویق کنند.
با این اوصاف، تسلط کامل بر تواناییهای شخصیت دیگر ما، تنها در سطوح سختی بالاتر، به یک ضرورت مطلق تبدیل میشود، به خصوص هنگام انتخاب بازی در حالت Pandemonium یا Ultra-Nightmare، که در آن یک شکست میتواند پیشرفت را از نو تنظیم کند. نیازی به گفتن نیست که سایه "مرگ دائمی" به کل ماجرا طعم متفاوتی میدهد و تنش هر رویارویی را در بازیای که از قبل سطح قابل توجهی از چالش را به خود اختصاص داده است، افزایش میدهد.
در این راستا، ما مطمئن هستیم که سیستم سفارشیسازی سختی، پیامدهای دگرگونکنندهای بر تجربه گیمپلی دارد و به طور قابل توجهی بر قابلیت تکرارپذیری تأثیر میگذارد. به عنوان مثال، با به حداکثر رساندن اسلایدر "سرعت بازی" و به حداقل رساندن پنجره دفع حمله، خود را در یک تجربه کاملاً جدید غرق یافتیم، تجربهای که به شدت شجاعت سیناپسهای از قبل آسیبدیده ما را آزمایش کرد. باید گفت که همه چالشهای بازی، چه خوب و چه بد، به سطح یکسانی از مهارت عصبی-حرکتی نیاز ندارند.
ترکهایی در سپر قاتل
چند ماه پیش، ما سه نگرانی در مورد برخی از اجزای منتشر نشده Doom: The Dark Ages ابراز کردیم: بخشهایی که فرماندهی Atlan را بر عهده دارند، بخشهایی که بر اژدهای سایبری Serrat سوارند، و نقشههای جهان باز که در طول مسیر کمپین چیده شدهاند. در مورد بخشهای مربوط به رانندگی با رباتها در Night Sentinels، میتوانیم تأیید کنیم که خطی بودن شدید و سادگی قابل توجه این میانپردهها، که با برتری گیمپلی "پاها روی زمین" فاصله زیادی دارد، به هیچ وجه از کیفیت کلی این پیشنهاد نمیکاهد.

اینها فقط چند لحظه هستند که با وجود افت گیمپلی، به تجربه کلی تنوع میبخشند و به بسته، چاشنی خوبی از آتشبازیهای مایکل بی میدهند. بخشهای سواری مارمولکِ پیشرفته، داستان متفاوتی دارند: دینامیک تیراندازی مرتبط با آن تکراری، ناقص و بیروح است، سیستم رانندگی در مقایسه با طراحی مراحل کاملاً رضایتبخش نیست و بهطورکلی، این بخشها کمی شبیه «مالیاتی برای پرداخت» هستند، زیرا شما بهعنوان یک قاتل بین مناطق مختلفی که کاوش میکنید، حرکت میکنید.
بله، مراحل پرواز مناظر بسیار خاطرهانگیزی را ارائه میدهند، اما مطمئناً ترجیح میدادیم که توسعهدهندگان تعداد آنها را کاهش دهند، بهویژه با توجه به اینکه تعداد آنها در بازی انگشتشمار است. سپس به مناطق بازتری میرسیم که در فواصل کم و بیش منظم، بازیکنان را آزاد میگذارند تا مسیر خود را در میدان نبرد تعیین کنند و ترتیبی را برای مقابله با اهداف و مینیباسها تعیین کنند.
گذشته از برخی نوسانات در طراحی مراحل این مناطق، که از طراحی عموماً بیعیب و نقص بخشهای خطیتر کمپین، درخشش کمتری دارد، ما نوعی یکنواختی در تعریف وظایف پیش روی Slayer مشاهده کردیم. الگوی تکرارشونده شامل رسیدن به نقطهای خاص روی نقشه، کشتار دشمنان تا زمانی که دفاع یک رهبر شیطانی را از بین ببرید، از پا درآوردن او و از بین بردن یک "چیز" خاص است که میتواند یک برج تهاجمی، یک توپخانه یا یک دروازه جهنمی باشد.
مطمئناً از طیف وسیعتری از وظایف قدردانی میکردیم، اگرچه سیلی زدن به غولهای فرعی همیشه رضایتبخش است (به هیچ وجه مانند آنتاگونیستهای اصلی بسیار چالشبرانگیزتر نیست)، که با تخریبی که در پایان هر رویارویی رخ میدهد، همراه است و ارتقاءهای بسیار مفیدی را برای شخصیت اصلی فراهم میکند (افزایش حداکثر زره، سلامتی یا مهمات).
در مورد قدرتهای اضافی، معتقدیم که سرعت پایینتر در نقشههای جهان باز ذاتاً با جستجوی اقلام قابل جمعآوری، مهرهای حیات (که تا سه جان اضافی میدهند) و منابع (طلا و جواهراتی که برای بهبود تواناییهای Slayer در محراب Sentinel استفاده میشوند) در هم تنیده شده است. بنابراین، ما آن را نقصی در طراحی بازی نمیدانیم، به خصوص با توجه به استانداردهای این سری.
در مجموع، ما از معماهای محیطی - ساده اما نه پیش پا افتاده - که برای به دست آوردن بسیاری از این پاداشها نیاز به حل کردن داشتند، قدردانی کردیم. نیازی به گفتن نیست که این معماها نیاز به استفاده از سپر شما برای شکستن مهرها، عبور از موانع، فعال کردن مکانیسمها و رسیدن به مناطق مرتفع دارند. همه اینها بدون تأکید بیش از حد بر جنبه پلتفرمینگ است که در مقایسه با نسخه قبلی به طور قابل توجهی کاهش یافته است.

با وجود چالشهای ذکر شده، میخواهیم یک چیز را روشن کنیم: شایستگیهای ارائه شده توسط id Software، از جمله گیمپلی و نوآوری ساختاری، بسیار بیشتر از کاستیهای آن است، در عنوانی که بار دیگر خود را به عنوان قهرمان ژانر خود معرفی میکند و بیشتر تمایل به رقابت با خود دارد تا با دیگران. این نه تنها به دلیل شایستگیهای گیمپلی عمیق، عمیق و فوقالعاده رضایتبخش است، بلکه به دلیل ستایشهایی است که از اولین عرضهی id Tech 8 به دست آمده است، که بار دیگر در بین موتورهای بازی مورد علاقهی ما رتبهی بالایی کسب کرد.
ID Tech 8 مجموعهای از جلوههای ویژه است.
بیایید با چیزی شروع کنیم که لزوماً پر زرق و برق نیست، اما از همان لحظهی شروع بازی ما را تحت تأثیر قرار داد: id Tech 8 دارای یک سیستم مدیریت دارایی فوقالعاده است که نه تنها بر عملکرد تأثیر میگذارد، بلکه تضمین میکند که زمان بارگذاری بازی عملاً وجود نداشته باشد. صفحات مربوطه اساساً یک ترفند هستند، زیرا انتقال از انتخاب سطح به گیمپلی عملاً آنی است.
در همین حال، یکی دیگر از ویژگیهای قابل توجه DOOM The Dark Ages، فقدان تقریباً کامل ظاهر شدن یا تغییر در سطح جزئیات عناصر دوردست، حتی در بخشهای نسبتاً پیچیده، گسترده و به شدت چندضلعیدار است. از زمانی که id Tech 5 و جان کارمک روی پیادهسازی یک سیستم مجازیسازی هندسه (که از نظر مفهومی شبیه به فناوری Nanite اپیک است) کار کردهاند، id Software به احتمال زیاد بالاخره به نتایج رسیده است.
حتی با فرض اینکه این فرضیه درست باشد، ترکیب غنای محیطها، حضور فراگیر نورپردازی و بازتابهای ردیابیشده با پرتو، تخریبپذیری محیطها و انبوهی از موجودات جهنمی که تعدادشان از همیشه بیشتر است، با چنین عملکرد قدرتمندی، شگفتانگیز است. در وضوح 4K، با تمام تنظیمات در حالت Ultra و DLSS روی Balanced، در وسیعترین و شلوغترین سناریوها به طور متوسط 80 فریم بر ثانیه داشتیم و در سناریوهای کمفشارتر، این نرخ افزایشی بود.
تنها نکات منفی مربوط به مدلسازی و انیمیشن چهره است که با این وجود، برش «خشن» آن با سبک خاص اثر همخوانی دارد. کارگردانی هنری، همراه با یک بخش فنی با کیفیت بالا که قادر به بهبود هر بخش از تجربه است، به بازیکنان توالی مداومی از تصاویر لحظهای از شگفتی تاریک را ارائه میدهد: نگاهی اجمالی به یک قرون وسطی علمی تخیلی که بین قلعههای باشکوه، میدانهای نبرد خونین، مناظر جهنمی و انحرافات نگرانکننده لاوکرفتی آشکار میشود و ترکیبی هماهنگ از شکوه و ناامیدی را ایجاد میکند.

طراحی سلاحها در DOOM The Dark Ages، معماری و دشمنان شایسته ستایش فراوان است، که یک فهرست حیوانات نسبتاً بزرگ و نسبتاً متنوع را تشکیل میدهند، خانهای برای انواع ترسناک برخی از نمادینترین موجودات Doom. ما همچنین از پیشرفتهای ایجاد شده در رابط کاربری تمیز و کاربردی و همچنین ترکیب نقشه سهبعدی که یافتن و دستیابی به منابع و کلکسیونها را آسانتر میکند، قدردانی میکنیم. صحبت از مورد دوم شد، انتظار فراوانی بیش از حد دیده شده در Eternal را نداشته باشید، که در این جنبه از پیشنهاد، پا را فراتر گذاشته است.
تا جایی که به ما مربوط میشود، این مسئلهی مهمی نیست، هرچند بدمان نمیآید که تنوع بیشتری در میان پوستههای جایگزین Slayer ببینیم. بیایید با پرداختن به یک مسئلهی نسبتاً پیچیده، به مواردی که واقعاً مهم هستند برگردیم: جایگزینی اعلیحضرت میک گوردون به عنوان آهنگساز موسیقی متن بازی. هر چقدر هم که جملهی زیر کفرآمیز به نظر برسد، ما معتقدیم که گروه Finishing Move کار فوقالعادهای در جای پای آهنگساز استرالیایی گذاشته است.
در میان صداهای فلزی، جلوههای ارکسترال و قطعات الکترونیکی، موسیقی متن Doom: The Dark Ages کار خود را به خوبی انجام میدهد: با سرعت دیوانهوار گیمپلی و صحنهپردازی هماهنگ میشود و آدرنالین را به رگهای بازیکنان پمپاژ میکند. در کنار جلوههای صوتی خارقالعادهی معمول، دوبلهی ایتالیایی کمی یکنواخت است، اما همچنان با صلابت شخصیتهای درگیر در داستان مطابقت دارد.
نسخه PC بازی DOOM The Dark Ages با Doom: The Dark Ages تجزیه و تحلیل شد. id Software با یک دستورالعمل گیمپلی که گذشته و آینده را در بر میگیرد، به ریشههای Doom Slayer بازمیگردد، برخی از ویژگیهای کلاسیک این فرنچایز را گرفته و آنها را برای مطابقت با محیط جدید بازسازی میکند و تلاش میکند تا شدت نبردها و عمق گیمپلی را به حداکثر برساند.

اکثر اضافات و اصلاحات به طرز درخشانی کار میکنند و اساس یک هسته گیمپلی بسیار رضایتبخش و چندوجهی را تشکیل میدهند. قسمتهایی که به وضوح از این قلب تپنده جدا میشوند، ناموزونترین نیز هستند، اما کیفیت کلی تجربه همچنان بسیار بالا است. بله، شاید The Dark Ages محصولی کمتر ارگانیک نسبت به نسخه قبلی خود، Eternal، باشد، اما ما متوجه میشویم که کاستن از برتری آن غیرممکن است.
نقاط قوت
• مبارزات، در یک کلام، بینقص هستند
• از نظر فنی، شگفتانگیز است، بهخصوص وقتی صحبت از پخش و بارگذاری آیتمها میشود
• مدیریت دقیق سختی بازی، قابلیت تکرارپذیری را بهطور چشمگیری افزایش میدهد
نقاط ضعف
• بخشهای اژدهاسواری، تجربه کلی را خراب میکنند
• در نقشههای بازتر، ابهام خاصی در طراحی مراحل وجود دارد
• گاهی اوقات، حس عدم ارتباط بین کاتسینها و گیمپلی وجود دارد
تحلیل فنی بازی PC کامپیوترDOOM Dark Ages
• گزینههای حالت پنجره عبارتند از «تمام صفحه»، «پنجرهای» و «بدون حاشیه»
• V-Sync را میتوان به طور کامل غیرفعال کرد
• حالت مقیاسبندی وضوح را میتوان روی «استاتیک» تنظیم کرد که به شما امکان میدهد یک ضریب مقیاسبندی ثابت بین 0.5 تا 1.0 انتخاب کنید، و «پویا» که به شما امکان میدهد نرخ فریم هدف را بین 15 تا 240 فریم بر ثانیه تنظیم کنید. برای کار کردن این گزینه، TAA باید به عنوان ارتقا دهنده انتخاب شود.
• «معیارهای عملکرد» به شما این امکان را میدهد که یک پوشش را فعال کنید که آمار را نشان میدهد، مانند FPS، اما میتوانید جزئیات موتور بسیار بیشتری را نیز نشان دهید.
• میدان دید را میتوان بین 90 تا 120 درجه تنظیم کرد. پیشفرض 90 درجه برای من خیلی محدود بود، من قطعاً 100 درجه را ترجیح میدهم.
• جلوههای حواسپرتی مانند انحراف رنگی، عمق میدان، تیز کردن، دانهبندی فیلم و تاری حرکت را میتوان غیرفعال کرد. در صفحه دیگری میتوانید اندازه HUD و بازتابها را نیز تنظیم کنید.
• ارتقادهندههای موجود عبارتند از TSR، DLSS، FSR و XeSS
• در صورت فعال بودن ارتقادهندهها، میتوان وضوح تصویر را تنظیم کرد.
• تولید فریم DLSS و FSR هر دو پشتیبانی میشوند، اما برای فعال کردن تولید فریم FSR باید از ارتقادهنده FSR استفاده کنید، یعنی نمیتوان آن را با ارتقادهنده DLSS برای دارندگان سری GeForce 30 ترکیب کرد.
• تنظیمات عملکرد موجود عبارتند از "کم"، "متوسط"، "زیاد"، "فوق العاده"، "کابوس" و "فوق العاده کابوس".
• گزینه اندازه استخر بافت به طور پیشفرض روی 2048 مگابایت است که به نظر میرسد گزینه بسیار کمی است، اما در واقع محدوده آن نسبتاً محدود است. از 1536 مگابایت تا 4096 مگابایت متغیر است. برخلاف سایر بازیها، به نظر میرسد DOOM یک بافر با اندازه ثابت برای بافتهایی اختصاص میدهد که هرگز بزرگ یا کوچک نمیشوند. من هیچ تفاوت بصری بین ۲۰۴۸ مگابایت و ۴۰۹۶ مگابایت مشاهده نکردم.
• علاوه بر این، گزینههای اضافی خوبی برای تنظیم دقیق عملکرد وجود دارد.
• تمام کارتهای مورد استفاده برای مقایسه، نسخه Founders Edition / طراحی مرجع هستند. اگر کارت مرجع وجود نداشته باشد، ما از نزدیکترین مدل برای اطمینان از کلاکها و محدودیت توان پیشفرض استفاده میکنیم.
• ما نسخه بررسی مطبوعاتی DOOM: The Dark Ages را آزمایش کردیم.
ما از درایورهای پیشنهادی بررسی برای بازی از AMD و NVIDIA که آماده بازی هستند و جدیدترین درایور از Intel استفاده کردیم.
• لطفاً توجه داشته باشید که درایور NVIDIA (576.40) که ما استفاده کردیم، جدیدتر از درایور مطبوعاتی اول برای بازی (576.31) است. نسخه جدید شامل بهبود عملکرد است که در درایور عمومی آینده گنجانده خواهد شد. ما بهبود عملکرد چشمگیر ۵٪ را در طیف وسیعی از کارتها و نسلها اندازهگیری کردیم.
• صحنه بنچمارک ما از گیمپلی واقعی در بازی در یک مکان جهان باز استفاده میکند.
گرافیک
مانند نسخههای قبلی این مجموعه، DOOM: The Dark Ages بر اساس موتور داخلی id Software ساخته شده است که اکنون به id Tech 8 ارتقا یافته است و عملکرد، تصاویر و فیزیک بهبود یافتهای را برای یک تجربه گیمپلی روانتر و فراگیرتر ارائه میدهد. همانطور که انتظار میرفت، و مانند نسخههای قبلی خود، id Tech 8 منحصراً از API گرافیکی Vulkan استفاده میکند و آن را به یکی از معدود بازیهایی تبدیل میکند که بر اساس آن API ساخته شدهاند (اکثر بازیها این روزها از DirectX 12 استفاده میکنند). DOOM هرگز بهتر از این نبوده است.
اکثر اشیاء در دنیای بازی دارای تعداد چندضلعیهای بالا و ثابت هستند که توسط یک سیستم جدید سطح جزئیات پشتیبانی میشوند که به نظر میرسد مشابه Nanite در Unreal Engine 5 کار میکند - هیچ LOD pop-in وجود ندارد. بافتها نیز بسیار دقیق هستند و حتی وقتی مستقیماً به آنها نزدیک میشوید، واضح میمانند. همچنین متوجه شدم که سطوح خاصی از نوعی جزئیات سطحی تولید شده استفاده میکنند، نه فقط یک بافت ثابت - ما این را در بازیهای Unreal Engine نیز دیدهایم.
نقشههای عصر تاریکی فوقالعاده خوب ساخته شدهاند، طراحان کار فوقالعادهای در ساخت یک دنیای قرون وسطایی باورپذیر انجام دادهاند. هنوز هم تنوع کافی بین طراحی نقشهها وجود دارد تا همه چیز جالب بماند - داخل، خارج، پرواز و غیره. انیمیشنهای شخصیتها در میانپردهها "خوب"، اغلب "بسیار خوب" هستند، اما به اندازه آنچه که مثلاً در Hellblade 2 دیدهایم، شگفتانگیز نیستند.
نکته دیگری که ارزش برجسته کردن دارد این است که هنگام عبور از نقشهها، "اتفاقات زیادی" رخ میدهد. نورپردازی و سایهها به طور کامل برای ایجاد جلوههای مورد نظر استفاده میشوند، اما به نظر نمیرسد همه چیز به صورت بلادرنگ رندر شده باشد، بلکه به نظر میرسد طراحان مقداری بیک را با عناصر ردیابی شده با اشعه در جهان ترکیب کردهاند، که البته کاملاً خوب است و به بهبود عملکرد کمک میکند.
لکنت سایهزن و دسترسی
برخلاف عناوین Unreal Engine 5، هیچ لکنت سایهزن در طول گیمپلی وجود ندارد، و با این حال شما در حال پیمایش و انتقال در نقشههای عظیم هستید - بدون لکنت - بسیار چشمگیر. بازی سایهزنها را کامپایل میکند، اما این کار را هنگام بارگذاری نقشه انجام میدهد که فقط چند ثانیه طول میکشد، بدون صفحه مخصوص «کامپایل سایهزنها». DOOM: The Dark Ages مجموعهای عالی از گزینههای سختی و دسترسی دارد. علاوه بر تنظیمات معمول «سختی»، شش مورد از آنها (!)، میتوانید به صورت جداگانه پنجره زمانبندی دفع حمله، میزان آسیب ورودی و خروجی، فاصله تهاجمی، سرعت بازی، انتخابها و موارد دیگر را تنظیم کنید - من دوست دارم.
این ویژگی بازی را برای همه بازیکنان، از هر سن و سطح مهارتی، باز میکند - بدون هیچ گونه درام git gud مگر اینکه خودتان بخواهید. علاوه بر این، گزینههای مختلفی برای افراد کوررنگ وجود دارد و اگر HUD را کمی بیش از حد حواسپرتکننده میدانید، میتوانید آن را تنظیم کنید، میدان دید نیز میتواند افزایش یابد.
بازی خوشبختانه پارامترهای مختلف خط فرمان را میپذیرد و کنسول درون بازی نیز دارد. برای رد شدن از ویدیوهای مقدماتی، +com_skipIntroVideo 1 را اضافه کنید.
Upscaling و Ray Tracing
همانطور که قبلاً اشاره شد، DOOM: The Dark Ages به سختافزاری با قابلیت Ray Tracing نیاز دارد که به نظر من این روزها به اندازه کافی رایج است. با این حال، موتور طوری طراحی شده است که در جلوههای Ray Tracing زیادهروی نکند، بنابراین افت عملکرد کاملاً منطقی است، در غیر این صورت شاهد عملکرد بسیار بدتری از کارتهای AMD RDNA 3 خواهیم بود. در حال حاضر هیچ پشتیبانی از Path Tracing وجود ندارد، اما این قابلیت در یک پچ بعدی ارائه میشود، درست مانند پشتیبانی از NVIDIA Ray Reconstruction.
از نظر Upscaler همه چیز وجود دارد، شما از NVIDIA DLSS، AMD FSR و Intel XeSS پشتیبانی میکنید. AMD Radeon FSR Frame Generation پشتیبانی میشود و NVIDIA DLSS Frame Generation نیز پشتیبانی میشود، از جمله حالتهای x3 و x4 FG که با Blackwell معرفی شدند. متأسفانه امکان ترکیب ارتقاء DLSS با تولید فریم FSR وجود ندارد، که برای دارندگان کارتهای گرافیک سری GeForce 30 بسیار مفید خواهد بود، زیرا آنها از NVIDIA FG پشتیبانی نمیکنند.
نیازمندیهای سختافزاری
نیازمندیهای سختافزاری نسبتاً بالا هستند، اما بسیار بهتر از عناوین اخیر Unreal Engine 5 هستند. برای رسیدن به 60 فریم بر ثانیه در وضوح 1080p، بدون ارتقاء، با حداکثر تنظیمات، به RTX 4060 Ti، RX 6800، RX 7700 XT یا سریعتر نیاز دارید. مانیتور 1440p دارید؟ پس حداقل به RTX 3080، RTX 4070، RX 7900 GRE نیاز دارید. در وضوح 4K، فقط RTX 5090 و RTX 4090 میتوانند به بیش از 60 فریم بر ثانیه دست یابند. با ارتقاء، اوضاع بسیار بهبود مییابد، اکنون کارتهای ذکر شده در 1440p میتوانند 4K روان را اجرا کنند.
در حالی که معمولاً ردیابی پرتو خبر بدی برای عملکرد در AMD است، همه چیز روی کارتهای تیم Radeon بسیار خوب اجرا میشود. عملکرد کلی در برابر NVIDIA قطعاً بهتر از چیزی است که معمولاً در ترکیب بازیهای خود در طول بررسیهای GPU میبینیم. به خصوص سری جدید Radeon RX 9070 مبتنی بر RDNA 4 در اینجا خوب عمل میکند.
حتی کارتهای نسل قدیمیتر مانند RDNA 2 و RDNA 3 نشانههایی از غرق شدن در بار کاری RT نشان نمیدهند، که نشان میدهد برنامهنویسان و طراحان id Software مطمئن شدهاند که در اتکا به جلوههای RT زیادهروی نکنند. به عنوان مثال، برخی از بازتابها به عنوان بازتابهای فضای صفحه نمایش پیادهسازی میشوند، در حالی که برخی دیگر، به ویژه در سطوح بزرگتر، از جلوههای RT استفاده میکنند، که به نظر میرسد یک انتخاب آگاهانه توسط تیم ساخت نقشه است.
درایورها
وضعیت درایور برای این بررسی کاملاً روان بوده است. ابتدا، AMD و NVIDIA مجموعهای از درایورها (25.10.09.01 و 576.31) را ارائه دادند، اما بعداً آنها را با نسخههای جدید (25.5.1 WHQL و 576.40 Prerelease) بهروزرسانی کردند. هنگام مقایسه دادههای عملکرد با سایر بررسیها، حتماً بررسی کنید که آیا از درایورهای قدیمی استفاده شده است یا خیر. برای بهروزرسانی درایور NVIDIA، ما افزایش عملکرد حدود ۵٪ را اندازهگیری کردیم که بسیار قابل توجه است. NVIDIA تأیید کرد که این بهبودهای عملکرد در نسخه عمومی درایور آماده بازی در دوشنبه، ۱۲ مه ۲۰۲۵ گنجانده خواهد شد.
DLSS Frame Generation
تولید فریم DLSS در DOOM: The Dark Ages یک موضوع پیچیده است. با توجه به گیمپلی سریع که نیاز به واکنش فوری، شوتهای سریع و حرکات سریع دارد، تأخیر اضافه شده از تولید فریم DLSS بسیار بیشتر از بسیاری از عناوین دیگر قابل توجه است. با RTX 5090 در 4K، بدون ارتقاء، تولید فریم برای من خیلی کند به نظر میرسید، FG خاموش عالی به نظر میرسد. با نگاه به اندازهگیریها، اعداد تعجبآور هستند، FG خاموش با سرعت 24 میلیثانیه و FG روشن با سرعت 31 تا 36 میلیثانیه اجرا میشود - تفاوت چندانی نیست، اما بلافاصله میتوانم احساس کنم که چیزی "خاموش" است.
در حالی که گیمپلی هنوز خوب است، کاملاً درست به نظر نمیرسد، به خصوص اگر برای مدت زمان قابل توجهی با تنظیمات اول بازی کرده باشید. این با ماوس و کیبورد است، با یک گیمپد، اوضاع قطعاً متفاوت خواهد بود. برای DOOM: The Dark Ages توصیه میکنم با تأخیر کمتر از 30 میلیثانیه بازی کنید.
برای مثال RTX 5090 4K، این بدان معناست که به جای ارتقاء کیفیت تصویر به صورت بومی، باید از DLSS Quality استفاده کنید که تأخیر را به ۱۹ میلیثانیه کاهش میدهد و با FG تقریباً همان تأخیر قبلی (۲۵ تا ۲۷ میلیثانیه) را خواهید داشت. همین امر در مورد سایر ترکیبهای سختافزاری در وضوح تصویر پایینتر نیز صادق است - شما میخواهید با کمتر از ۳۰ میلیثانیه بازی کنید.
VRAM
استفاده از VRAM مشکل بزرگی نیست، بازی برای تخصیصهای مناسب در وضوح تصویر مربوطه به خوبی بهینه شده است. در تنظیمات پایین، زیر ۴K، بدون ارتقاء کیفیت، با ۸ گیگابایت یا کمتر کاملاً مشکلی نخواهید داشت. حتی در حداکثر تنظیمات، ۸ گیگابایت برای ۱۰۸۰p و ۱۴۴۰p کافی خواهد بود. هنگامی که تنظیمات مجموعه بافت را به حداکثر برسانید و تولید فریم را فعال کنید، میتوانید به حدود ۱۵ گیگابایت برسید.
در حالی که من در اجرای خوب بازی Indiana Jones and the Great Circle با کارتهای ۸ گیگابایتی، مانند RTX 5060 Ti 8 GB، با مشکلاتی مواجه بودهام، این مشکل در DOOM وجود ندارد. برخلاف Indiana Jones، بازی وقتی VRAM تمام میشود، کرش نمیکند. من آزمایش کردم و تأیید کردم که وقتی VRAM گرافیک تمام میشود، میتواند از حافظه اصلی سیستم به عنوان سرریز استفاده کند. البته بازی اکنون کندتر اجرا میشود، اما دیگر کرش نمیکند.
میتوانید این را در نتایج ۸ گیگابایتی در مقابل ۱۶ گیگابایتی ما در ۴K ببینید، که به وضوح نشان میدهد کارتهای دارای ۸ گیگابایت دچار مشکل شدهاند، اما به اجرای خود ادامه میدهند، که به شما فرصتی برای تنظیم تنظیمات میدهد. در حداکثر تنظیمات، در ۱۰۸۰p، که وضوح مناسب برای RTX 5060 Ti است، هر دو کارت ۱۶ گیگابایتی و ۸ گیگابایتی به عملکرد یکسانی دست مییابند، همین امر در مورد ۱۴۴۰p با کیفیت DLSS نیز صادق است.
تست شماره 2
Bethesda ممنوعیت بررسی Doom: The Dark Ages را لغو کرده است. با استفاده از id Tech 8، اکنون زمان آن رسیده است که آن را بنچمارک کنیم و عملکرد آن را روی رایانه شخصی بررسی کنیم.
برای بنچمارکهای خود، از یک پردازنده AMD Ryzen 9 7950X3D، 32 گیگابایت رم DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز، کارتهای گرافیک Radeon RX 6900XT، RX 7900XTX، RX 9070XT شرکت AMD و همچنین RTX 2080Ti، RTX 3080، RTX 4090، RTX 5080 و RTX 5090 شرکت NVIDIA استفاده کردیم. همچنین از ویندوز 10 نسخه 64 بیتی، درایورهای GeForce 576.40 و Radeon Adrenalin Edition 25.5.1 استفاده کردیم.
id Software تنظیمات گرافیکی زیادی را برای تغییر اضافه کرده است. گیمرهای رایانه شخصی میتوانند کیفیت بافتها، سایهها، نورها، هندسه، آب و موارد دیگر را تنظیم کنند. علاوه بر این، بازی از همان ابتدا از NVIDIA DLSS 4، AMD FSR 3.0 و Intel XeSS پشتیبانی میکند. به علاوه، یک تنظیمات درون بازی برای DLSS 4 Multi-Frame Gen وجود دارد.
Doom: The Dark Ages ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای بنچمارکهایمان، از ناحیه زیر استفاده کردیم. به نظر میرسد این یکی از سختترین نواحی در اوایل بازی باشد. همچنین دشمنان زیادی روی صفحه نمایش دارد، بنابراین باید ایده خوبی از نحوه اجرای بقیه بازی به ما بدهد. همچنین توجه داشته باشید که بازی هنوز از Path Tracing پشتیبانی نمیکند. id Software از طریق بهروزرسانی پس از انتشار، پشتیبانی از آن را اضافه خواهد کرد.
Doom: The Dark Ages عمدتاً یک عنوان وابسته به GPU است. علاوه بر این، مانند Indiana Jones، به طور پیشفرض از Ray Tracing برای GI خود استفاده میکند. این بدان معناست که برای اجرای آن به یک GPU با قابلیت Ray Tracing نیاز دارید.
در تنظیمات 1080p/Ultra، بازی تقریباً روی همه GPU های ما به راحتی اجرا میشود. تنها پردازنده گرافیکی که نتوانست به نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه برسد، NVIDIA RTX 2080Ti بود. سایر پردازندههای گرافیکی هیچ مشکلی در افزایش نرخ فریم بالای ۶۰ فریم بر ثانیه در تمام زمانها نداشتند. در وضوح تصویر ۱۰۸۰p، AMD Radeon RX 6900XT و ۹۰۷۰XT به ترتیب به عملکرد NVIDIA RTX 3080 و RTX 5080 نزدیک شدند.
در وضوح تصویر ۱۴۴۰p/تنظیمات Ultra، پنج پردازنده گرافیکی برتر ما توانستند بازی را با نرخ فریم بالای ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا کنند. در مورد تنظیمات Native 4K/Ultra، تنها پردازنده گرافیکی که توانست در تمام زمانها ۶۰ فریم بر ثانیه را ارائه دهد، NVIDIA RTX 5090 بود.
همانطور که گفتم، Doom: The Dark Ages از DLSS 4 Multi-Frame Gen. پشتیبانی بومی/درون بازی دارد. به علاوه، بازی به طور پیشفرض از مدل Transformer استفاده میکند. بنابراین، برای فعال کردن آن لازم نیست با برنامه NVIDIA سر و کله بزنید. من این را مطرح میکنم چون اگر مدل Transformer را از طریق برنامه NVIDIA مجبور به تغییر کنید، تنظیمات درون بازی برای MFG از کار میافتد.
در وضوح تصویر ۴K، بازی با MFG X4 فوقالعاده روان اجرا شد. ما در مورد نرخ فریم بالای ۲۶۰ فریم بر ثانیه صحبت میکنیم (و گاهی اوقات، میتواند بالاتر از ۳۰۰ فریم بر ثانیه هم برود). بازی واقعاً واکنشگرا بود زیرا نرخ فریم پایه ما از قبل کاملاً بالا بود. نه تنها این، بلکه من هیچ یک از مشکلات بصری که در بازیهای دیگر با MFG X4 دیدهام را متوجه نشدم. آیکونهای رابط کاربری هنگام حرکت دوربین دچار لرزش نمیشوند. همچنین به دلیل MFG X3 یا X4 هیچ گونه سایه اضافی مشاهده نکردم. حداقل در مناطقی که آزمایش کردم، به نظر میرسد MFG فوقالعاده خوب کار میکند.
طبیعتاً، من بازی را در وضوح تصویر ۸K روی NVIDIA RTX 5090 نیز امتحان کردم. با حالت عملکرد DLSS 4 و MFG X2، میتوانید همیشه نرخ فریم بالای ۶۰ فریم بر ثانیه داشته باشید. با افزایش MFG به X4، توانستم نرخ فریم بین ۱۲۹ تا ۱۳۴ فریم بر ثانیه داشته باشم. تأخیر ورودی، به خصوص پس از بازی در وضوح تصویر ۴K، قابل توجه بود. با این حال، بازی حتی در نبردهای پر هرج و مرج کاملاً قابل بازی بود.
از نظر گرافیکی، Doom: The Dark Ages عالی است. حتی بدون جلوههای Path Tracing، Doom: The Dark Ages شگفتانگیز به نظر میرسد. اگرچه id Tech 8 پاسخی برای Nanite ندارد، اما ظاهر شدن ناگهانی محیط در حداقل نگه داشته شده است. از آنچه من دیدم، ظاهر شدن ناگهانی به بدی آنهایی که در Indiana Jones دیدیم نیست. 
همه دشمنان جزئیات بالایی دارند، اگرچه شخصیتهای انسانی به اندازه شخصیتهای Indiana Jones چشمگیر نیستند. این بازی همچنین دارای بافتهای با کیفیت بالا و جلوههای ذرات جالب زیادی است. به طور خلاصه، بازی شگفتانگیز به نظر میرسد، اما شما را بیکلام نخواهد گذاشت. با این حال، ممکن است اوضاع تغییر کند، زمانی که id Software پچ Path Tracing را منتشر کند.
قبل از پایان، باید توجه داشته باشم که هیچ لگ بزرگی را تجربه نکردم. این باید بسیاری از گیمرهای PC را خوشحال کند زیرا بازی در طول بنچمارکهای من روان بود. بنابراین، این بازی دیگری است که از Denuvo استفاده میکند اما از لگ رنج نمیبرد. روی هم رفته، Doom: The Dark Ages روی کامپیوتر به طرز شگفتانگیزی اجرا میشود. این بازی به پردازنده گرافیکی قدرتمندی در وضوح تصویر 1080p نیاز ندارد. در وضوح تصویر 4K، برای اجرای آن با وضوح تصویر بومی به قدرتمندترین پردازنده گرافیکی نیاز خواهید داشت. این قابل انتظار بود زیرا Doom: The Dark Ages به طور پیشفرض از RT استفاده میکند. ما همچنین هیچ گونه لگ یا وقفهای را تجربه نکردیم. به علاوه، پیادهسازی DLSS 4 در این عنوان شگفتانگیز است.
id Software از طریق یک پچ آینده پشتیبانی از Path Tracing و Ray Reconstruction را اضافه خواهد کرد. به محض انتشار این پچ، حتماً آن را آزمایش خواهم کرد!
تست شماره 3
DOOM: The Dark Ages اینجاست و فوقالعاده است
id Software به تازگی DOOM: The Dark Ages، جانشین و پیشدرآمد DOOM 2016 PC و DOOM Eternal را منتشر کرده است. این بازی جدید همچنین نشاندهنده راهاندازی id Tech 8، اولین نسخه از id Tech است که ردیابی اشعه را اجباری میکند.
DOOM: The Dark Ages مجموعه DOOM را به مسیر جدیدی میبرد. به لطف id Tech 8، بازی از محیطهای بازی بزرگتر و دشمنان بیشتری روی صفحه پشتیبانی میکند. این بازی از فیزیک پیشرفتهتر، محیطهای تخریبپذیرتر پشتیبانی میکند و از ردیابی پرتو به روشهای منحصر به فردی استفاده میکند. در کنار ویژگیهای گرافیکی ردیابی پرتو، از ردیابی پرتو برای تشخیص برخورد گلوله استفاده میشود و به عنوان راهی سریعتر برای تکمیل محاسبات خاص عمل میکند. DOOM: The Dark Ages نمیتواند روی پردازندههای گرافیکی که فاقد ردیابی پرتو شتابیافته سختافزاری هستند، کار کند. DOOM: The Dark Ages یک بازی برای سختافزارهای مدرن است.
در حالی که DOOM: The Dark Ages در آینده حالت "ردیابی مسیر" را خواهد داشت، این حالت در حال حاضر در دسترس نیست. به همین دلیل، ما DOOM: The Dark Ages را همانطور که در روز عرضه است، آزمایش خواهیم کرد. ما بازی را با استفاده از پیکربندیهای مختلف سختافزار رایانه شخصی بررسی خواهیم کرد و خواهیم دید که بازی چگونه روی کارتهای گرافیک قدیمی و جدید اجرا میشود.
توجه داشته باشید که یک نسخه از DOOM: The Dark Ages برای بررسی به ما ارائه شد. این نسخه بررسی با تأخیر به دست ما رسید و مانع از تکمیل این تحلیل رایانه شخصی قبل از عرضه شد.
آیا DOOM: The Dark Ages به DRAM سریع نیاز دارد؟
همانطور که قبلاً گفته شد، DOOM: The Dark Ages یک بازی سنگین با GPU است. این بازی در شرایط عادی همیشه محدود به GPU است. به همین دلیل، سرعت حافظه DDR5 ما هیچ تصویر واقعی از عملکرد بازی نداشت. شاید اگر از چیزی مانند RTX 5090 استفاده کنیم، این وضعیت تغییر کند. با این اوصاف، RTX 5090 در وضوح 1080p آنقدر بیش از حد سنگین است که این آزمایش کاملاً آکادمیک خواهد بود. حتی این RTX 4070 Ti هم برای بازی در وضوح 1080p بیش از حد سنگین است.
استفاده از VRAM - آیا DOOM: The Dark Ages از VRAM سنگین استفاده میکند؟
DOOM: The Dark Ages بازیای است که پتانسیل زیادی برای مصرف VRAM دارد. دلیلی وجود دارد که id Software کارتهای گرافیکی با ۸ گیگابایت VRAM یا بیشتر را توصیه میکند. خوشبختانه، پردازندههای گرافیکی ۸ گیگابایتی بیش از حد قادر به اجرای این بازی در وضوح ۱۰۸۰p و ۱۴۴۰p هستند. با این حال، ۴K برای پردازندههای گرافیکی ۸ گیگابایتی قابل اجرا نیست، زیرا گیمرها واقعاً برای اجرای بهینه در ۴K به پردازندههای گرافیکی ۱۰ گیگابایتی یا بیشتر نیاز دارند.
برای اطمینان از اینکه این بازی به خوبی روی سیستم شما اجرا میشود، باید اندازه Texture Pool خود را به طور مناسب تنظیم کنید. تنظیم بیش از حد این مقدار باعث کاهش نرخ فریم و ناپایداری بازی میشود. برای پردازندههای گرافیکی ۸ گیگابایتی، اندازه ۲۰۴۸ مگابایت برای ۱۴۴۰p و ۲۵۶ مگابایت برای ۱۰۸۰p مناسب است. برای کارتهای گرافیک ۱۰ گیگابایتی، ۲۵۶۰ مگابایت برای ۴K مناسب است و تنظیمات بالاتر در وضوح ۱۰۸۰p و ۱۴۴۰p قابل استفاده هستند. اگر کارت گرافیکی با ۱۲ گیگابایت یا بیشتر VRAM دارید، میتوانید بدون هیچ مشکلی از تنظیمات بالاتر استفاده کنید.
مقیاسبندی از پیش تعیینشده - برای هرگونه افزایش عملکرد واقعی، تغییرات بزرگ در تنظیمات لازم است.
نسخه PC بازی DOOM: The Dark Ages با کاهش تنظیمات گرافیکی، تغییر قابل توجهی در عملکرد خود مشاهده نمیکند. واضح است که id Software این بازی را با در نظر گرفتن مقیاسبندی وضوح ساخته است. تنظیمات گرافیکی Ultra و بالاتر تقریباً عملکرد یکسانی دارند، به این معنی که اکثر گیمرها برای دستیابی به افزایش عملکرد قابل توجه، باید از Ultra Nightmare به High یا Medium تغییر کنند. برای اکثر گیمرها، استفاده از FSR، DLSS، XeSS یا ارتقاء TAA، افزایش عملکرد بیشتری نسبت به تنظیمات سنتی به همراه خواهد داشت.
متأسفانه، DOOM: The Dark Ages در زمان عرضه از ارتقاءدهنده FSR 4 شرکت AMD پشتیبانی نمیکند.
همانطور که قبلاً اشاره شد، افزایش رزولوشن، روش اصلی افزایش نرخ فریم در رایانههای شخصی برای بازیکنان DOOM: The Dark Ages است. در زمان عرضه، DOOM: The Dark Ages از ارتقاءدهنده FSR 3 شرکت AMD پشتیبانی میکند. از نظر کیفیت، نتایج مشابهی با راهحل ارتقاء استاندارد TAA بازی ارائه میدهد. برای کاربران AMD، XeSS میتواند ارتقاء کیفیت بالاتری را ارائه دهد. در حال حاضر، DOOM: Eternal از FSR 4 پشتیبانی نمیکند، هرچند این ممکن است در آینده تغییر کند.

با تنظیم FSR 3 روی حالت Quality، DOOM Eternal از میانگین نرخ فریم 42.5 به میانگین نرخ فریم 69.4 تغییر میکند. این افزایش 63.3 درصدی در میانگین نرخ فریم است. این نتیجهای قوی برای FSR 3 است و نشانه روشنی از این است که عملکرد این بازی با افزایش رزولوشن تغییر میکند. توجه داشته باشید که هنگام بازی DOOM: The Dark Ages با FSR 3 Frame Generation با مشکل هنگ کردن مواجه شدیم. به همین دلیل، نتوانستیم هیچ داده عملکردی دریافت کنیم. امیدواریم این مشکل با بهروزرسانی درایور بازی یا پردازنده گرافیکی در آینده برطرف شود.
عملکرد DLSS 4
مانند سایر راهحلهای ارتقاء کیفیت، فناوری DLSS انویدیا به عنوان راهی عالی برای افزایش نرخ فریم DOOM: The Dark Ages در رایانه شخصی عمل میکند. در زمان عرضه، این بازی منحصراً از ارتقاء دهنده DLSS 4 انویدیا پشتیبانی خواهد کرد. برخلاف سایر بازیها، DOOM به گیمرها اجازه نمیدهد بین مدلهای DLSS قدیمی (CNN) و جدید (Transformer) انویدیا یکی را انتخاب کنند.
انتقال از حالت TAA بومی به حالت DLSS Quality منجر به افزایش ۵۸.۶ درصدی میانگین نرخ فریم میشود. استفاده از حالت عملکرد، افزایش ۹۹.۷ درصدی نرخ فریم را به همراه دارد.
DLSS 4 سطوح بالاتری از کیفیت تصویر را نسبت به راهحل ارتقاء TAA پیشفرض DOOM: The Dark Ages ارائه میدهد. هنگام استفاده از ورودیهای با وضوح یکسان، DLSS همیشه نتیجه ارتقاء قویتری را ارائه میدهد. خبر خوب برای دارندگان سختافزار RTX.
DLSS Frame Generation
با تولید فریم DLSS، گیمرها میتوانند با فریمهای تولید شده توسط هوش مصنوعی، نرمی بازی DOOM: The Dark Ages را افزایش دهند. این کار نرمی بازی را افزایش میدهد، اما به قیمت افزایش مقداری تأخیر. این فریمهای اضافه شده میتوانند باعث شوند DOOM: The Dark Ages هنگام استفاده از مانیتور با نرخ نوسازی بالا، فوقالعاده روان به نظر برسد. با این حال، طرفداران باتجربه DOOM ممکن است بتوانند تأخیر اضافه شده را احساس کنند، که باعث میشود بازی کمتر پاسخگو باشد. در نهایت، استفاده یا عدم استفاده از DLSS به تحمل شما از تأخیر اضافه شده و تمایل به افزایش نرمی بصری بستگی دارد. کدام را ترجیح میدهید، حداقل تأخیر یا افزایش نرمی مانیتورهای با نرخ نوسازی فوق العاده بالا؟
عملکرد 1080p
[
بهروزرسانی - 2 آگوست 2025] Sapphire کارتهای گرافیک Radeon RX 9070 XT و RX 9060 XT Pulse خود را برای آزمایش بازیها ارسال کرده است. این به ما امکان داده است تا پردازندههای گرافیکی RDNA 4 شرکت AMD را به مقالات اخیر تحلیل عملکرد بازی خود اضافه کنیم. دادههای مربوط به این پردازندههای گرافیکی اکنون در زیر آمده است.

بازی DOOM: The Dark Ages ابزار بنچمارکگیری داخلی روی کامپیوتر ندارد. برای تولید دادههای زیر، از یک ناحیه تست سفارشی از بخش ۶ بازی استفاده کردیم. ما بازی را با تنظیمات «Ultra Nightmare» با حجم ۲۰۴۸ مگابایت برای فضای بافت اجرا کردیم. این باعث شد بازی روی تمام پردازندههای گرافیکی که آزمایش کردیم قابل اجرا باشد.
در وضوح تصویر ۱۰۸۰p طبیعی، به سرعت مشخص میشود که DOOM: The Dark Ages یک عنوان رایانه شخصی سنگین است. حتی پردازندههای گرافیکی مانند RX 6070 XT شرکت AMD نمیتوانند این بازی را با وضوح تصویر ۱۰۸۰p طبیعی و در تنظیمات Ultra Nightmare اجرا کنند. خوشبختانه، کمی افزایش مقیاس میتواند عملکرد را تا حد زیادی بهبود بخشد. تنظیم بازی روی بالا یا متوسط نیز به طور قابل توجهی نرخ فریم را افزایش میدهد.
با تنظیم DLSS/FSR روی کیفیت، عملکرد پایدار ۶۰+ FPS در انواع کارتهای گرافیک قابل دستیابیتر میشود. حتی RX 6600 XT و RTX 2070 Super نیز میتوانند به نرخ فریم قابل قبولی دست یابند. با یک مانیتور سازگار با VRR، این پردازندههای گرافیکی میتوانند تجربه بازی فوقالعادهای را ارائه دهند.
عملکرد 4K
[بهروزرسانی - 2 آگوست 2025] شرکت Sapphire کارتهای گرافیک Radeon RX 9070 XT و RX 9060 XT Pulse خود را برای آزمایش بازیها ارسال کرده است. این امر به ما امکان داده است تا پردازندههای گرافیکی RDNA 4 شرکت AMD را به مقالات اخیر تحلیل عملکرد بازیهای خود اضافه کنیم. دادههای مربوط به این پردازندههای گرافیکی اکنون در زیر آمده است.
مانند همه بازیها، اجرای DOOM: The Dark Ages با افزایش وضوح تصویر به 4K بسیار دشوارتر میشود. هیچ یک از پردازندههای گرافیکی که ما آزمایش کردیم نتوانستند این بازی را با کیفیت 4K و نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه بدون ارتقاء کیفیت اجرا کنند. با این حال، پردازندههای گرافیکی وجود دارند که بسیار قویتر از RTX 4070 Ti انویدیا و RX 7900 XT شرکت AMD هستند.
اکثر گیمرهای رایانههای شخصی برای دستیابی به نرخ فریم بالا در نمایشگرهای 4K باید از ارتقاء کیفیت تصویر استفاده کنند. خوشبختانه، DOOM: The Dark Ages به خوبی به ارتقاء کیفیت پاسخ میدهد و به ما اجازه میدهد به افزایش عملکرد قابل توجهی دست یابیم.

توجه داشته باشید که عملکرد RTX 3070 Ti انویدیا در وضوح 4K کاهش مییابد. این به دلیل VRAM ناکافی آن است. به عبارت ساده، 8 گیگابایت در اینجا کافی نیست.
با FSR و DLSS در حالت Quality، هر دو RTX 4070 Ti و RX 7900 XT در صحنه بنچمارک ما از 60 فریم در ثانیه عبور میکنند. پردازندههای گرافیکی رده پایین برای دستیابی به نرخ فریم بالاتر به ارتقاء کیفیت بیشتر و کاهش برخی تنظیمات نیاز دارند.
DOOM: The Dark Ages یک بازی عالی است، به خصوص در رایانه شخصی
DOOM: The Dark Ages یک کلاس استاد در مورد چگونگی ساخت یک بازی رایانه شخصی عالی است. برخلاف بسیاری از عناوین اخیر، ما هنگام بوت شدن بازی، مرحله طولانی decompilation shader، لکنتهای پیمایش یا لکنتهای کامپایل shader را نداشتیم. ما همچنین هیچ مشکلی در بازی این بازی با پردازندههای گرافیکی 8 گیگابایتی (به جز در 4K) نداشتیم. بازی DOOM: The Dark Ages با سطحی از روانی اجرا میشود که در نسخههای مدرن کامپیوتر شخصی نادر است. علاوه بر این، زمان بارگذاری آن فوقالعاده کوتاه است. هر بارگذاری حداکثر چند ثانیه طول میکشد.
DOOM: The Dark Ages یک نسخه PC با گرافیک سنگین است، اما جلوههای بصری آن گویای همه چیز هستند. این یک بازی زیباست و یک گام بزرگ به جلو نسبت به DOOM (2016) و DOOM Eternal محسوب میشود. نقشههای بزرگتر و بازتر DOOM: The Dark Ages نیز قابل توجه هستند، همانطور که نبردهای بزرگتر و تعداد دشمنان بیشتر آن نیز قابل توجه است. id Software به وضوح از فناوری موجود در کنسولهای مدرن استفاده کرده و از آن برای رساندن DOOM به سطح بعدی استفاده کرده است.

DOOM: The Dark Ages یک بازی فوقالعاده سنگین برای پردازنده گرافیکی است، به طوری که بازی هرگز در طول گیمپلی معمولی محدود به پردازنده مرکزی نبوده است. این بازی میتواند برای کارتهای گرافیک بسیار سنگین باشد، اما ترکیبی از ارتقاء کیفیت و تنظیمات گرافیکی مناسب میتواند تفاوت بزرگی ایجاد کند.
برای کاربران GPU ضعیف، تنظیمات Medium گزینه خوبی است. DOOM: The Dark Ages در تنظیمات متوسط عالی به نظر میرسد، به طوری که بسیاری از افراد به سختی میتوانند تفاوت بین Medium و Ultra Nightmare را تشخیص دهند. بله، یک حالت پیشرفته "ردیابی مسیر" در راه است، اما اکثر گیمرهای PC به دلیل ماهیت سختگیرانه آن، این حالت را نادیده میگیرند.
انتظار میرود DOOM: The Dark Ages با معرفی قابلیت ردیابی مسیر، پیشرفتهتر شود.
DOOM: The Dark Ages از قبل یک بازی گرافیکی پیشرفته است. با کمک انویدیا، The Dark Ages به زودی با اضافه شدن Path Tracing به سطح بالاتری ارتقا خواهد یافت. این حالت ردیابی پرتو کامل با بهروزرسانی آینده ارائه خواهد شد. ما قصد داریم این حالت جدید را هنگام عرضه آزمایش کنیم.
اگر از طرفداران بازیهای FPS سریع هستید، به خودتان مدیونید که DOOM: The Dark Ages را بازی کنید. اگر سیستم پیمایش DOOM Eternal را دوست نداشتید، بدانید که DOOM: The Dark Ages بسیار سادهتر است. با این اوصاف، این بازی با تمام بازیهای قبلی DOOM متفاوت خواهد بود، زیرا سلاح جدید Shield و مکانیکهای دفع حمله آن، بازی را از برخی جهات اساسی تغییر میدهند.





When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
