بازی کامپیوتر Final Fantasy XVI PC
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر Final Fantasy XVI PC
معرفی بازی Final Fantasy XVI PC
بازی Final Fantasy XVI یک بازی نقشآفرینی اکشن محصول سال ۲۰۲۳ است که توسط شرکت Square Enix توسعه و منتشر شده است. این بازی شانزدهمین نسخه اصلی از مجموعه بازیهای Final Fantasy است که ابتدا برای پلیاستیشن ۵، سپس نسخه ویندوز در سپتامبر ۲۰۲۴ و نسخه ایکسباکس سری X/S در ژوئن ۲۰۲۵ منتشر شد.
فاینال فانتزی چیست؟ این سوال بزرگی است که طی چند ماه گذشته، از زمانی که انبوهی از منتقدان به تصمیم تهیهکننده، نائوکی یوشیدا، برای محدود کردن این مجموعه در یک فرمول اکشن خالص حمله کردند، بیوقفه بر او نازل شده است. آیا جوهره این حماسه واقعاً در سیستم مبارزات آن نهفته است؟ بیان قطعی اینکه روح آن در کجاست، غیرممکن است، زیرا اگر یک پاسخ واحد وجود داشت، اسکوئر انیکس هرگز اشتباه نمیکرد، در حالی که طرفداران چنین رابطه صمیمانهای با این همه ماجراجویی مختلف برقرار نمیکردند.
برخی با پایان عاشقانه داستان تیدوس اشک ریختند، برخی عاشق سایههای سبکپردازی شده ترا، سلس و لاک شدند، برخی مجذوب هیجان نبردهای تاکتیکی علیه خدایان شکستناپذیر شدند و در نهایت، برخی صرفاً عاشق این بودند که هنگام کاوش در مناظر نفسگیر، با ملودیهای زیبا آرام شوند. درست مانند هر طرفدار دیگری، نائوکی یوشیدا نیز دیدگاه شخصی خود را در مورد اینکه فاینال فانتزی باید چگونه باشد، شکل داده است، با این تفاوت بزرگ که در سال ۲۰۱۵، یوسوکه ماتسودا، مدیرعامل اسکوئر انیکس، در دفترش را زد و از او خواست تا یک قسمت عظیم جدید از این حماسه را طراحی کند.
چرا اینقدر روی او شرط بندی کرد؟ دلیلش بسیار ساده است: در حالی که هر قسمت منتشر شده در هفده سال گذشته مرتباً با موج انتقادات بمباران میشد، فاینال فانتزی ۱۴ یک شبه به واحه موفقیتی تبدیل شد که منجر به تبرئه یوشیدا شد: برای همکارانش، او به نوعی شاه میداس و برای عموم، قهرمانی شد که این مجموعه همیشه به آن نیاز داشته است. چندین ماه از آن انتصاب گذشته است، هشت سال طولانی که چهره واحد تجاری خلاق III را کاملاً تغییر داده است، تیم انتقامجویان که با دقت توسط یوشی-پی با هدف انجام یک شاهکار غیرممکن استخدام شده بودند.
بازگرداندن نام پرطنین فاینال فانتزی به شکوه دوران گذشته، و شعلهور کردن دوباره شعله باستانی که این حماسه را در قلب میلیونها نفر حک کرده بود. آهنگساز ماسایوشی سوکن، طراح مبارزات ریوتا سوزوکی، دست راست تهیهکننده هیروشی تاکای، خلاقانی مانند میتسوتوشی گوندای، و نویسندگانی در حد کازوتویو مائهیرو: دهها استاد بزرگ بالاخره زیر پرچم این ژنرال گرد هم آمدهاند و بدون هیچ تردیدی ماموریت پیچیدهای را که به آنها محول شده بود، پذیرفتهاند.

تریلر بازی Final Fantasy XVI PC
ماموریتی که با این حال، حتی برای چنین تعداد انگشتشماری از ابرقهرمانان نیز بسیار دشوار بود. Final Fantasy XVI در واقع ثابت کرده است که یک بازی ویدیویی با روح دوگانه است، که بین نورهای خیرهکننده و سایههای وسیع گیر افتاده است. اثری که با الهام هنری عظیم بنا شده، قلبی که هماهنگ با روایت میتپد، اما ریشه در فرمولی دارد که مشکلاتش بسیار فراتر از هدف آسان سیستم مبارزه است.
این بهترین نسخه از این مجموعه در مدت زمان طولانی است، زمینهساز داستانی هیجانانگیز است، مهد دنیایی خارقالعاده است، اما هنوز با ایدهآل کمال مطلق که باید با میراث نام فاینال فانتزی همراه باشد، فاصله دارد. چگونه دو ماهیت کاملاً متفاوت میتوانند در یک پروژه همزیستی داشته باشند؟ در نقد ما از فاینال فانتزی ۱۶ به این موضوع پی ببرید.
شاهکار والیستیا: دنیای بازی
انقلاب پیشگامانهای که تیم یوشیدا دنبال میکند در ساخت دنیای والیستیا نهفته است، مکانیزمی بینقص که در آن تک تک چرخدندهها با دقت وسواسگونهای قرار گرفتهاند. هرگز در کل تاریخ این حماسه، جهانی تا این حد غنی از جزئیات و انسجام تاریخی، حتی از محدودهی ایوالیسِ مشهور یاسومی ماتسونو، پدیدار نشده است: قارههای سیکلونیا و سینریا قرنها جنگ، سلسلهها، قهرمانان، آداب و رسوم و سنتها را در پشت خود دارند و یک بافت روایی خلق کردهاند که چیزی کمتر از عظیم نیست، آنقدر وسیع که حتی در تار و پود گیمپلی نیز راه یافته است.
در حالی که ویژگی «داستانهای زمان فعال» به شما امکان میدهد در هر زمانی - حتی در طول میانپردهها - بازی را متوقف کنید تا اطلاعات و حکایات کوتاهی مربوط به سکانسی که تجربه میکنید را به دست آورید، حتی شخصیتهایی وجود دارند که منحصراً به جمعآوری و تحلیل «داستانها» اختصاص داده شدهاند و مشتاقند نقشه ژئوپلیتیکی سرزمینهای پدیدار شده را با جزئیات توضیح دهند و پرده از مجموعهای عظیم و جالب از اطلاعات بردارند.
الهام اولیه، که این اثر هیچ تلاشی برای پنهان کردن آن نمیکند، از کتاب «ترانهای از یخ و آتش» نوشته جورج آر. آر. مارتین - که بیشتر با نام «بازی تاج و تخت» شناخته میشود - گرفته شده است که جوهره خام و تاریک آن به زبان فاینال فانتزی ترجمه شده است و با استفاده از فضای قرون وسطایی به مضامینی بسیار پیچیدهتر از میراث این مجموعه میپردازد.
جنگ، تبعیض، مهاجرت و مسائل زیستمحیطی دائماً از تاریکترین گوشههای این تجربه پدیدار میشوند و چشماندازی را ایجاد میکنند که نه تنها از نظر فیزیکی خشونتآمیز است، بلکه، و بالاتر از همه، از نظر روانشناختی نیز خشونتآمیز است. فقط به وجود برینگرها یا افرادی که میتوانند بدون کمک کریستالها از جادو استفاده کنند فکر کنید - موجودات پلیدی که صرفاً ابزارهایی هستند که میتوان آنها را بدون مجازات کشت، به عنوان حیوانات خانگی استفاده کرد، به خاطر لذت محض آن شکنجه کرد، بدون اینکه کسی حتی به فکر بلند کردن انگشت خود باشد، صرف نظر از پیوندهای محبت یا حتی خون.

تریلر بازی Final Fantasy XVI کامپیوتر
آنقدر داستان و افسانه در مورد والیستهآ وجود دارد که ابزارهای درون بازی Final Fantasy 16 برای کاوش عمیقتر در آن وجود دارد. سایهی مرگ که در حال پدیدار شدن است، از دیگ بازی تاج و تخت نیز ربوده شده است، جریانی تاریک که در هر لحظه از ماجراجویی همراه است. شخصیتهای فاینال فانتزی ۱۶، در درجهی اول، انسانهایی از جنس گوشت و خون هستند و به همین دلیل، میتوانند در هر لحظه بیمار، زخمی یا ناقص شوند و به طور کامل زرهی داستانی معمول این ژانر را از تن جدا کنند.
شبح مرگ به هیچکس رحم نمیکند و حتی مثبتترین شخصیتها را نیز به گرفتن جان انسانها، انتقامجویی و بریدن گلوها بدون هیچ تردیدی وا میدارد و خطوط کلی خونینترین قسمت فاینال فانتزی را از زمان انتشار این فرنچایز مشخص میکند. با این حال، شاهکار واقعی در این نهفته است که چگونه این رشتهی فانتزی تاریک به طور کامل در تصاویر این حماسه ادغام شده و فضایی سفارشی برای آیکونها، کریستالها، جادو و حتی چوکوبوها ایجاد کرده است.
شیوای وحشتناک که از بالا بر میدانهای نبرد تسلط دارد، تیغه زانتتسوکن اودین که آسمان قلمرو کریستالی را به دو نیم میکند، اژدها سواران سنبرک که تجهیزات و حتی حرکات شغل تاریخی اژدها را به اشتراک میگذارند: بُعد جادویی در قلب فاینال فانتزی هرگز زیر سوال نمیرود، فضایی که دائماً ریههای بازیکن را پر میکند، چه به شکل کریستالهای مادر عظیم که در پای آنها پایتختهای بزرگ قد علم میکنند، و چه در ردای یک جگوار بیچون و چرا که آماده کمین کردن برای قهرمانان داستان است.
داستانهای بزرگ بازگشتهاند: طرح و شخصیتها
اگر دنیای قارههای دوقلو قلب تپنده Final Fantasy XVI باشد، داستانها و شخصیتهایی که روی صحنه حرکت میکنند بدون شک نمایانگر روح آن هستند. کلایو راسفیلد یک شخصیت اصلی سهبعدی است، مردی که دائماً تاوان اشتباهاتش را میپردازد، دائماً مجبور به رشد، تکامل و سازشهای عظیم است، در خطوط مقدم میجنگد تا از آنچه که به آرامی یاد میگیرد به آن اعتقاد داشته باشد، دفاع کند. اما جالبترین چیز این است که او در محدوده یک دنیای زنده حرکت میکند، دنیایی که در آن صفحات تاریخ حتی زمانی که او حضور ندارد، همچنان آشکار میشوند و با کمال میل جای خود را به شخصیتهای مختلفی میدهد که شخصیتهایشان با طیف خاکستری کاملاً متناسبی رنگآمیزی شدهاند.
غیبت گروه کلاسیک شخصیتهای قابل بازی حتی برای یک لحظه هم محسوس نیست، زیرا شخصیتهایی که دور کلایو میچرخند، این نقش را استادانه به ارث میبرند و میتوانند کاملاً مستقل ابتکار عمل را به دست بگیرند، دقیقاً همانطور که برای گروه شخصیتهای فرعی معرفی شده در فاینال فانتزی ۱۴ اتفاق افتاد.
جیل واریک بسیار قدرتمند، گاو وفادار، و سیدولفوس تلامون - که بیشتر با نام سید شناخته میشود - شخصیتی شگفتانگیز، یا حتی مید درخشان: این نامها ممکن است در حال حاضر برای شما معنایی نداشته باشند، اما همه با هم مفهوم "گروه" را که به بخش جداییناپذیری از پایههای این مجموعه تبدیل شده است، به طور کامل مجسم میکنند. تنها شخصیتهای سیاسی بزرگ والیستهآ، که اتفاقاً از قضا از سلطهگران آیکونهای مختلف نیز هستند، توجه را به خود جلب میکنند.

این شخصیتها شامل شاهزاده سنبرک، دیون لوساژ، که موهای بلوند اطمینانبخشش قدرت وحشتناک باهاموت را پنهان میکند، و پادشاه بیرحم بارناباس تالمر، که به لطف شمشیر اودین، توانست کل قاره سینریا را متحد کند، میشوند. تمرکز روایت بارها و بارها حول این شخصیتها محدود و گسترده میشود و یک داستان دستهجمعی باشکوه را روایت میکند که شامل تمام سلسلههای درگیر در مرکز مبارزه برای قدرت میشود.
محیط تاریک
Final Fantasy XVI (همین حالا با قیمت ۵۵ یورو بخرید) والیستهآ، یک دنیای خشن، بیرحم و جنگزده قرون وسطایی را به تصویر میکشد. موهبت مادر کریستالهای جادو در حال کاهش است، در حالی که به اصطلاح پوسیدگی به طور فزایندهای زمینهای حاصلخیز را میبلعد و چیزی جز زمینهای بایر و بیجان از خود به جا نمیگذارد. درگیریها در همه جا بر سر منابع و زمینهای باقیمانده در حال وقوع است، در حالی که هیولاهای بیشتر و بیشتری روستاییان را برای زیستگاههایشان به چالش میکشند.
با این حال، درگیریهای ذکر شده در والیستهآ نه تنها توسط ارتشها انجام میشود؛ اسپرهای قدرتمند نیز برای اعمال منافع ملتها با زور در نظر گرفته شدهاند.
قدرت باورنکردنی این موجودات جادویی حماسی فقط توسط دومینیها میتواند آزاد شود. این هم یک نعمت و هم یک نفرین است، زیرا یک دومینوس با این موهبت متولد میشود و تنها تعداد انگشتشماری از آنها وجود دارد. بر این اساس، برگزیدگان به شدت مورد توجه حاکمان والیستهآ هستند و به عنوان ابزارهای مفیدی برای پیشبرد برنامههای سیاسی خود عمل میکنند.
داستان در دو مسیر موازی پیش میرود: یکی که زیربنای داستان کاملاً انسانی است و با حرص و طمع، میل و مبارزه برای بقا پیش میرود، در کنار یک مسیر غیبی کلاسیک، با الهام از شعار بزرگ بازیهای نقشآفرینی ژاپنی: "شما با یک جنگ شروع میکنید و در نهایت به مبارزه با خدایان میپردازید." این داستانی از انتقام، بلوغ و رستگاری است که با قهرمانانش همراه میشود، ترن هوایی از سکانسهایی که به صورت تصاعدی دیدنیتر میشوند و به آرامی اوج میگیرند تا در یک فینال بزرگ و پر از آتشبازی منفجر شوند.
تمامیت روایت تنها زمانی به خطر میافتد که طبیعت دوم بر طبیعت اول غلبه کند، یعنی زمانی که نیروی غیبی به زور در طرحی که از قبل در بُعد سیاسی و ملموس خود کاملاً کار کرده بود، مداخله میکند.
این امر در درجه اول به دلیل حضور یک شرور نسبتاً ضعیف رخ میدهد، حداقل در مقایسه با سایر دشمنانی که سر راه کلایو راسفیلد قرار میگیرند. تصمیم برای پوشاندن عروسکگردان بزرگ در مه غلیظ، تأثیر تشدید نهایی را تضعیف میکند و آنچه که از قلم افتاده، دقیقاً همان شخصیتپردازی عمیق «شرور» است که به یک نشان تجاری واقعی برای واحد کسبوکار خلاق III تبدیل شده و آنها را به خلق شخصیتهایی سوق داده است که در صدر جدولهای رتبهبندی قرار گرفتهاند، مانند اِمِت سِلچ محبوب.

علاوه بر این، برخی از شخصیتهای فرعی بسیار خوب نوشته شده - مانند ایزابل، مهمانخانهدار مارتا و بسیاری دیگر - توجه زیباییشناختی شایسته خود را دریافت نکردند و به عنوان NPCهای ناشناسی ظاهر شدند که توسط یک ویرایشگر شخصیت سرد به جای قلمهای الهامبخش یک هنرمند شخصیتپرداز، زاده شدهاند. با این اوصاف، سالهای بسیار زیادی از زمانی که یک بازی فاینال فانتزی تا این حد به جوهره نام «فاینال فانتزی» پایبند بوده است، میگذرد.
بازی کریستالها
۱۳ سال پس از این مقدمه، ما کلایو را تجسم میکنیم که غرق در گناه و انتقام است و مجبور بوده در تمام این سالها در ارتش امپراتوری به عنوان یک حامل نشان، امرار معاش کند.
از طریق یک چرخش خوشیمن سرنوشت، او از یوغ خود فرار میکند و با جنگجویان دیگری ملاقات میکند که در طول بازی خانه جدیدی به او پیشنهاد میدهند و او را در ماجراجوییاش همراهی میکنند. علاوه بر دسیسههای سیاسی، طرح هیجانانگیز Final Fantasy XVI حول محور ستم بر بخشهای خاصی از جمعیت، مبارزه برای بقا در این دنیای خشن و بار سنگینی که شخصیتهای اصلی بر دوش میکشند، میچرخد. تمام افراد با استعداد جادویی والیستهآ، به اصطلاح حاملان مانند کلایو، به بردگی گرفته میشوند و یا تا سر حد مرگ شکنجه میشوند یا در جبهه جنگ قربانی میشوند.
توسعهدهندگان در انتقال باورپذیر جنبههای تاریک دنیای بازی که خلق کردهاند، بسیار موفق هستند. Final Fantasy XVI تا به امروز پختهترین بازی این مجموعه است که فانتزی تاریک را ستایش میکند و گاهی اوقات حتی یادآور «بازی تاج و تخت» است. شخصیتها نفرین میکنند، تقلب میکنند و در رذایل خود غرق میشوند و کاتسینهای باشکوه و نبردهای پر از اکشن، خونین و وحشیانه هستند.
در طول کمی بیش از ۶۰ ساعت گیمپلی، ما شیفتهی شخصیتهایی شدیم که به خوبی به زبان آلمانی و به طور عالی به زبان انگلیسی صحبت میکردند. از انزجار از جنایات برخی از شخصیتهای منفی گرفته تا امید به پیشرفت داستان و خنده در لحظات شاد و مفرح گاه به گاه، FF 16 ما را به سفری احساسی و متنوع برد که تا پایان ما را مجذوب خود کرد.
در حالی که نسخهی قبلی یک دنیای باز ارائه میداد، Square Enix این بار ترکیبی از بخشهای داستانی خطی و چند منطقهی باز را انتخاب کرده است. به دلیل اندازهی آنها، میتوان مناطق باز را با چوکوبوها نیز کاوش کرد. با این حال، این کاوش چندان رضایتبخش نیست، زیرا صندوقچههای گنج پراکنده در سراسر جهان عمدتاً حاوی مواد ساخت و ساز هستند که در غیر این صورت به وفور به دست میآوردید. در عوض، مناطق باز به عنوان مکانی برای ماموریتهای فرعی عمل میکنند.

ماموریتهای فرعی از نظر مکانیکی استاندارد هستند و جوایز عمدتاً فقط یک امتیاز خوب هستند. اما ما دوست داشتیم که بسیاری از آنها زمینهی بیشتری به دنیای بازی ارائه میدهند یا به شخصیتهای فرعی در حال رشد عمق بیشتری میدهند. برای مثال، ما در مورد انگیزههای متحدان کلایو میفهمیم یا تجربه میکنیم که در برخی از نقاط والیستهآ چقدر با باربرها بدرفتاری میشود.
ساختار سنگین: سرعت و گیمپلی
ساختار Final Fantasy XVI بسیار منحصر به فرد است: این بازی که از دههها تجربه تیم توسعه زاده شده است، به طور غیرمنتظرهای تصمیم میگیرد به معماریای پایبند باشد که معمولاً زیربنای بستههای الحاقی بزرگ چهاردهمین قسمت آنلاین است. بازی سکانسهای بسیار خطی و آدرنالینزا - اساساً سیاهچالهای راهرویی دیدنی که توسط انبوهی از دشمنان و غولهای درنده اداره میشوند - را با بخشهای طولانیتر و آرامتر جایگزین میکند؛ مکثهای کوتاهی که در طی آنها یک منطقه جدید و ساکنان آن معرفی میشوند، پنجرههایی را باز میکنند که برای کاهش سرعت اکشن طراحی شدهاند تا به بازیکن اجازه دهند خود را وقف فعالیتهای ثانویه کند.
این الگو تقریباً بدون تغییر در طول ماجراجویی ادامه مییابد و هر بار پرده را بر روی نقشههای باز جدیدی که پیشرفت طرح را قطع میکنند، بالا میبرد و بخشهایی از جهان را قبل از رسیدن به اوج، بارها و بارها، در یک ماموریت اصلی انفجاری، توصیف میکند. این معماری که کاملاً با مکانیک یک بازی MMORPG (نقشآفرینی چندنفره آنلاین) سازگار است، در تجربهای از این ژانر بسیار دشوارتر قابل هضم است، زیرا حجم زیاد محتوای اضافی به تکرار مداوم فصلهای اضافی تبدیل میشود که همیشه به یک ماهیت واحد وابسته هستند.
شما به یک منطقه جدید میرسید، با یک رابط محلی ملاقات میکنید، در زنجیرهای از ماموریتها شرکت میکنید - تقریباً همیشه "ماموریتهای آوردن" پیش پا افتاده که داستان پشت پرده شهرها را آشکار میکنند - و سپس به آرامی به سکانس اکشن اصلی بعدی میرسیم.
نقطه اشباع تقریباً در اواسط ماجراجویی، پس از حدود سی و پنج ساعت، فرا میرسد، که در آن شما به رشتههای طولانی از ماموریتهای اجباری برمیخورید که بازیکن را به مناطقی که قبلاً کاوش کرده است میبرد تا مواد اولیه را پیدا کند، گل بچیند و مجموعهای از وظایف نه چندان هیجانانگیز را حتی در لحظات کلیدی طرح داستان انجام دهد. نیازی به گفتن نیست که ریتم بازی بیشترین آسیب را میبیند، که نجات آن صرفاً در تمایل به کشف آنچه در جلوی طرح داستان اتفاق خواهد افتاد، نهفته است.
این فلسفه طراحی به فعالیتهای جانبی، به ویژه اکتشاف، نیز گسترش مییابد، دو بخشی که - به دلیل نداشتن روایت تماشایی - در نهایت غرق در حس میشوند. نقشههای جهان باز تقریباً هیچ چیز برای ارائه ندارند: شما هرگز با یک برخورد جالب، سازهای که بتوانید وارد آن شوید یا یک مینیگیم برخورد نمیکنید، و به طور کلی "کشف" چیزی غیرممکن است، حتی اگر فقط یک تعامل یا یک خط دیالوگ باشد.

مناطق به سادگی در سکوت وجود دارند، مانند نقاشیهای زیبایی که باید مشاهده شوند، و هیچ دلیل محکمی برای سوار شدن بر یک چوکوبو و حرکت به سمت افق ارائه نمیدهند. در عوض، آنها به صحنهای برای ماموریتهای جانبی تبدیل میشوند - حدود صد فعالیت دارای تابلو و راهنما - که اغلب به ماموریتهای جمعآوری صرف تقلیل مییابند، که اغلب هم از نظر روایت و هم، به طور جزئیتر، از نظر پاداشها ناچیز هستند.
در آغاز و پایان سفر، داستانهای خوبی نیز وجود دارند که مشتاقند عمیقتر به مکانها و شخصیتها بپردازند. با این حال، به استثنای شکار - که طبق سنت، بازیکن را در برابر انواع منحصر به فرد دشمنان آشنا قرار میدهد - بازی عمدتاً شامل جمعآوری اقلام، نابودی راهزنان و گزارش دادن است.
مشکلات سرعت بازی با مجموعهای طولانی از نقصهای کوچک که به صورت جداگانه به سختی قابل توجه هستند، اما در مجموع، به شدت بر روان بودن تجربه تأثیر میگذارند، تشدید میشود. به عنوان مثال، دویدن فقط به صورت خودکار و فقط در مناطق باز فعال میشود و کاری را که به نظر میرسد یک کار ساده است، مانند پیمایش پناهگاه - و انجام ماموریتهای درون آن - به یک رفت و برگشت آهسته و تکراری بین شخصیتها تبدیل میکند.
به همین ترتیب، اکشن بازی دائماً با ظاهر شدن پنجرههایی که بیجهت بازی را متوقف میکنند تا پایان نبرد، شکست یک شخصیت، شروع یک فصل یا حتی فقط تکمیل یک کار بیاهمیت را نشان دهند، کاهش مییابد. دهها مورد از این لبههای ناهموار وجود دارد، از نماهای دست و پا گیر درون موتور که دیالوگ را بیش از حد طولانی میکنند تا کاتهای همیشگی به سیاهی که داستان را به بخشهای کوچک زیادی تقسیم میکنند و تمام بار مسئولیت را بر دوش رشته اصلی روایت میگذارند.
اولویت با نمایش: مبارزه و مکانیک
سیستم مبارزه به طرز شگفتانگیزی کار میکند، اما سطح چالش واقعاً پایین است. برداشت ریوتا سوزوکی از مبارزه فاینال فانتزی ۱۶، نسخهای "سبک" از فرمول اکشن خالص و شیک است که در Devil May Cry 5 PC گنجانده شده است. اگر آن را سبکتر بنامیم، به این دلیل است که ماهیت تماشایی اکشن همیشه بر پیچیدگی فنی و مهمتر از همه، چالش غلبه میکند.
این بازی که برای تازه واردان این ژانر ایدهآل است، بلافاصله احساس راحتی میکنند و مشکلی در تسلط بر آن ندارند، برای گیمرهای باتجربه که قرار است بیشترین تحریک را فقط در مراحل پایانی بازی و در بخشی از ارائه که فراتر از فینال است، پیدا کنند، کمی بیش از حد رقیق شده است.
بله، شما میتوانید با انجام چند کمبوی جالب، به حداکثر رساندن جاخالیها و دفع حملات و تلاش برای جلوگیری از ضربه خوردن برای کسب مدالهای ویژه، نبردها را بهینه کنید، اما در بیشتر موارد، صرفاً استفاده از مهارتهای موجود یکی پس از دیگری برای پیروزی در هر نبردی، بدون احساس هیچ خطری و در عوض لذت بردن از نمایش آتشبازی، بیش از حد کافی است.

هسته کل سیستم در تواناییهای آیکانها نهفته است، سی حمله ویژه که به ویژگیهای احضارهای کلاسیک گره خوردهاند. کلایو میتواند تا سه مجموعه مختلف از تواناییها را برای تغییر بین آنها در هر زمان ذخیره کند، در مجموع شش حمله آیکان به طور همزمان در دسترس هستند که هر کدام با ویژگیهای متمایز هر موجود همراه هستند.
این حرکات، که همگی مشمول یک دوره استراحت هستند، هر کدام یک عملکرد خاص را انجام میدهند: ضربات آتشین که قادر به نفوذ به انبوهی از دشمنان هستند، دفع فعال که شکافهایی را برای ضدحملههای ویرانگر باز میکنند، جادوهایی که به مرور زمان به حریفان نیش میزنند، یا ضربات ناگهانی که به جای تمرکز بر آسیب، هدفشان شکستن گارد دشمن است.
مکانیک "تلو تلو خوردن" بسیار مهم است و باعث میشود سختترین هیولاها پس از خالی شدن نوار دفاعیشان، ضعیف شده و به زمین بیفتند، در این مرحله باید از خشنترین گزینهها برای به حداکثر رساندن پتانسیل تهاجمی استفاده شود. اساساً، در میدانهای نبرد، خود را در حال انجام نوعی «چرخش» به سبک معمول بازیهای نقشآفرینی چندنفره آنلاین (MMORPG) میبینید، به طور متوالی تمام تواناییهای موجود را به کار میگیرید و مراقب زمانهای استراحت آنها هستید و از یک سیستم ضربهی ساده برای پر کردن شکافهای بین انفجارهای بزرگ استفاده میکنید.
در حالی که حملات آیکانها از نظر زیباییشناسی دیدنی، از نظر اجرا رضایتبخش و دارای بازخورد استثنایی هستند، چالش واقعی در جاخالی دادن دقیق نهفته است که توانایی آنها در خنثی کردن انیمیشنها، واحهای باشکوه در بیابان سیستمهای اکشن اسکوئر انیکس است. بازی به جای تکیه بر یک سیستم حرکت پیچیده، بر روی انواع ترکیب مهارتها تمرکز میکند و رویکردی را در پیش میگیرد که نه بهتر است و نه بدتر، بلکه صرفاً با استانداردهای این ژانر متفاوت است.
آیکانهایی مانند اودین - اشارهای به ویرژیل و شمشیرش یاماتو - وجود دارند که برای پاداش دادن به صبر طراحی شدهاند و با یک ضربهی نهایی، حملاتی را برای پاک کردن کل صفحه نمایش ایجاد میکنند. برخی دیگر، مانند Bahamut، تکنیکهایی را ارائه میدهند که برای پشتیبانی از نبردهای صرفاً شمشیر و جادو طراحی شدهاند.
در نهایت، همه بازیکنان حملات نهایی خود را به کار میگیرند که با توجه به قدرت عظیمشان، بهتر بود به یک نوار منابع متصل باشند، اگر این مکانیک توسط Transcendence - به انگلیسی Limit Break - جذب نشده بود، تبدیلی که آسیب کلایو را افزایش میدهد و به او اجازه میدهد با گذشت زمان سلامتی خود را بازیابد.
.jpg)
دامنه گزینهها فقط در اواخر بازی شروع به گسترش میکند، زمانی که بالاخره به همه Eikons دسترسی پیدا میکنید و حریفان شما تصمیم میگیرند با استفاده از حملات تلگرافی پیچیده که یادآور ساختار حمله Final Fantasy 14 است، استراتژیهای دفاعی پیچیدهتری را اتخاذ کنند. پس از رشدی که به دلایل روایی بسیار کند است، سیستم واقعاً در فعالیتهای پس از بازی، مانند چالشهای تسلط بر Eikon که در آن شکست به یک احتمال واقعی تبدیل میشود، یا حالت Arcade که به شما امکان میدهد ماموریتها را برای کسب رتبهبندی دوباره بازی کنید، اما مهمتر از همه، حالت Final Fantasy، به خود میآید.
در این نسخه ویژه از New Game Plus، با باز شدن کامل زرادخانه، دشمنان با انواع قدرتمندتری جایگزین میشوند و از استراتژیهای جدیدی مانند تبدیل موجودات پرنده به واحدهای پزشکی مزاحم یا تجهیز کل پادگانها به طلسمهای دفاعی استفاده میکنند. در نگاه به گذشته، پیادهسازی سطح دشواری بالاتر از ابتدا بدون شک تجربه بازیکنان باتجربهتر را افزایش میداد، بازیکنانی که قرار بود هشتاد ساعت را تجربه کنند که در طی آن شکست تقریباً غیرممکن است.
روی دیگر سکه، درگیریهای آیکانها است، که در واقع نهایت فرمول سینمایی و نمایشی هستند: نبردهایی بین خدایان خیرهکننده از نظر بصری، که کاملاً به شکوه در نابودی اختصاص دارند. با این حال، این همچنین به این معنی است که گیمپلی بسیار خشک است و شامل چند بخش از نبردهای فنی است که اغلب صحنه مرکزی را به کاتسینهای تعاملی طولانی پر از رویدادهای سریع واگذار میکنند.
ناگفته پیداست که این نبردها با نقاط کلیدی طرح داستان همزمان هستند و هدف آنها به حرکت درآوردن کل حماسه حماسی است، اما در بیشتر موارد بسیار رقیق هستند - در چند مورد، تقریباً به نیم ساعت میرسند - که در آن گیمپلی واقعی به فشار دادن چند دکمه خلاصه میشود.
در نهایت، باید به مؤلفه نقشآفرینی اشاره کرد که بسیار سطحی است؛ سیستم جدید جایی برای مقاومتها و نقاط ضعف عناصر در نظر نمیگیرد و تأثیر بازیکن بر آمار شخصیت اصلی را به حداقل میرساند و به طور خودکار تقریباً تمام بهترین تجهیزات را به محض پیشرفت داستان در اختیار آنها قرار میدهد، که شاید نشاندهندهی یک جدایی دائمی از فعالیتهای تاریخی مانند جستجوی بیهدف سلاحها و لوازم جانبی نهایی باشد.
در نهایت، انتخاب اصلی در انتخاب تواناییهای آیکانها نهفته است - که قرار است فقط در پایان بازی به پتانسیل کامل خود برسند - و کسانی که تصمیم میگیرند در این مسیر آزمایش کنند، در نهایت از سیستم مبارزه نهایت استفاده را خواهند برد و جلوههای غیرمنتظرهای از عمق را آشکار میکنند که از دید کمتوجهتر پنهان میماند.
بازگشت به آینده: هنر و تکنیک
طراحی آیکانها، هیولاها و تواناییها واقعاً شگفتانگیز است. واحد تجاری خلاق III تمام تلاش خود را بر تقویت هسته فانتزی سریال متمرکز کرده است و نبردهای آیکان که قبلاً به آنها اشاره شد، نمونه کاملی از این فلسفه هستند: مؤلفه بصری بسیار مهم است و دائماً در سکانسهای نفسگیر، درست مانند کاتسینهای CGI در دوران پلیاستیشن قدیمی، آشکار میشود، با این تفاوت عظیم که اکنون همه چیز به صورت بلادرنگ روی صفحه نمایش اتفاق میافتد.
.jpg)
تهاجم به پایتختهای مستحکم مانند اوریفلام، درگیری در آسمان آتشین والیستهآ، ارتشهایی که در میدان نبرد با یکدیگر روبرو میشوند: اکشن سینمایی نقش کلیدی ایفا میکند و نیاز به حمایت کامل همه بخشهای تولید دارد و هر یک از آنها به سرعت به این فراخوان پاسخ دادند.
موسیقی متن حتی نیازی به اشاره ندارد، زیرا ماسایوشی سوکن نقش خود را به عنوان وارث افسانهای نوبوئو اوماتسو به راحتی پذیرفته و مجموعهای از آهنگها را ساخته است که قادر به ارتقاء هر موقعیتی به پتانسیل کامل خود هستند، از رویاروییهای آخرالزمانی گرفته تا جلسات نوشیدن گروهی بیگناه.
به همین ترتیب، میتوانیم از یک جبهه هنری تجلیل کنیم که به ویرانههای زیرزمینی که با فناوریهای قدیمی نیرو میگیرند، قلعههای نفوذناپذیر در پای کریستالهای عظیم، و آیکونهایی که گویی از رویاهای کسانی سرچشمه گرفتهاند که بیست و پنج سال پیش، به تخیلات خود اجازه دادند در برابر چندضلعیهای احضارهای باستانی وحشی شوند، ارج نهاده است.
این سطح از دقت همچنین در شخصیتپردازی و انیمیشن هیولاها یافت میشود، به عنوان مثال در انواع اهریمن که تقریباً واقعی به نظر میرسند و به واقعنمایی نزدیک میشوند، همانطور که قبلاً توسط مولبورو که در نسخه آزمایشی نمایش داده شده بود، اشاره شده است. این کار دقیق در سیستم مبارزه نیز منعکس شده است، زیرا هرگز یک بازی ویدیویی اکشن وجود نداشته است که در آن حتی تواناییهای فعال بتوانند روی چنین توجه به جزئیات گرافیکی حساب کنند.
با وجود کیفیت زیباییشناختی، نبردها در حالت فریمریت، تجربهای عالی را ارائه میدهند، به خصوص با توجه به حجم عظیم جلوهها و تعداد دشمنانی که به طور متناوب در عرصهها جابجا میشوند، تا جایی که تشخیص حتی یک لکنت قابل توجه واقعاً دشوار است. تنها تغییر زمانی است که آیکونها وارد نبرد میشوند، که قطعاً مراحل دشوارتر بازی است که در موارد نادر، فریمریت برای چند ثانیه حتی به زیر 30 فریم در ثانیه کاهش مییابد.
به طور کلی، حالت فریمریت بهترین تجربه را ارائه میدهد، اما همچنان دارای نرخ فریم متغیر است که به احتمال زیاد افت میکند و به طور متناقضی، این اتفاق در بخشهای کمهیجانتر، مانند هنگام کاوش در نقشههای باز، رخ میدهد. از سوی دیگر، با اولویت دادن به گرافیک، گاهی اوقات میتوانید جزئیات جدیدی را حتی با چشم غیرمسلح، به ویژه در میان برگهای گیاهان، مشاهده کنید، اما واقعاً دشوار است که بخواهید از سیالیت تضمین شده توسط این جایگزین صرف نظر کنید، که برای عنوانی از این نوع چیزی جز ضروری نیست. وضعیت کلی - که از قبل رضایتبخش بود - با بهروزرسانی روز اول که اکثر مشکلات عملکردی پیرامون چالشبرانگیزترین نبردها را حل کرد، بهبود بیشتری یافت.

نکته آخر مربوط به صداپیشگی است که در هر دو نسخه ایتالیایی (عالی) و انگلیسی (واقعاً استثنایی) از بالاترین کیفیت برخوردار است و هر دو توسط صداهای برجستهای اجرا شدهاند. اقتباس - به جز چند مجوز عجیب، مانند اصطلاحات مورد استفاده برای طلسمها - به طور کامل مسیر پروژه را به تصویر کشیده است. این تنها آخرین قطعه از یک موزاییک وسیع از ارزشهای تولیدی است که سالها از این برند غایب بودهاند و سرانجام بازگشتهاند تا کیفیت فنی و توجه به گرافیک را که علامت تجاری تولید در دهه 1990 بود، به نمایش بگذارند.
پارادوکس بزرگ فاینال فانتزی 16
Final Fantasy XVI یک قسمت عالی در این حماسه است، اما در عین حال یک بازی ویدیویی با مشکلات فراوان است. فاینال فانتزی 16 با وجود تعداد زیادی از نقصهایی که کیفیت بازی ویدیویی آن را لکهدار میکند، یکی از بهترین قسمتهای این مجموعه است که تقریباً در بیست سال با آن مواجه شدهایم. و اینجاست که سوالات غیرممکنی که این نقد را آغاز کردند، دوباره مطرح میشوند: روح این حماسه در کجا نهفته است؟
چه عناصری یک قسمت از فاینال فانتزی را عالی میکنند؟ دقیقاً در انبوه پاسخهای ممکن است که تناقض این اثر منفجر میشود، عنوانی که قسمتهای بعدی را از نظر پایبندی به تصاویر این فرنچایز شرمنده میکند، در حالی که خود را به عنوان ترکیبی ارائه میدهد که هنوز از کمال مطلق فاصله دارد.
بنابراین، برداشت هر کس از این ماجراجویی به شدت تحت تأثیر چیزی است که هر طرفدار قلب فاینال فانتزی میداند: برخی تأکید بیشتری بر جهانسازی یا داستانسرایی عالی خواهند داشت، در حالی که برخی دیگر برای کنار آمدن با کمبود عمق در سیستمها تلاش خواهند کرد و به هر عنصر وزنی کاملاً متفاوت میدهند.
واحد کسبوکار خلاق III تمام انرژی خود را در طول هشت سال گذشته صرف ساخت یک جهان روایی باورنکردنی، پالایش دقیق مجموعهای از شخصیتهای خارقالعاده، خلق روایتی که با آثار کلاسیک بزرگ رقابت میکند، و مهمتر از همه، خلق دقیق تصاویر و قدرت زیباییشناختی این حماسه کرده است. با این حال، در مسیر دستیابی به این اهداف، اکتشاف و عوارض جانبی که همیشه مشخصه این مجموعه بودهاند را از دست داد، مجبور شد عنصر نقشآفرینی را به حداقل برساند و تصمیم گرفت عمق را فدا کند، قبل از اینکه به سرعتی برسد که با بسیاری از الزامات یک ماجراجویی سینمایی عالی در تضاد است.
آرمانهای نائوکی یوشیدا نمایانگر چیزی است که این حماسه در دهههای اخیر از دست داده است. دیدگاه او شایسته تقدیر است زیرا مترادف با جهتگیری درست است. اما برای جهش قطعی در کیفیت، یک فاینال فانتزی عالی کافی نیست، شما به یک بازی ویدیویی عالی نیز نیاز دارید.
جمع بندی
با Final Fantasy 16، شرکت Square Enix یک بازی نقشآفرینی اکشن سرراست ارائه میدهد که با محیط تاریک، تمرکز بر اکشن و صحنهپردازی جسورانه، قصد دارد مخاطبان گستردهای را جذب کند. با داستان پرتنش، شخصیتهای جالب، دنیای بازی جذاب و مبارزات عجیب و غریب، ساعتهای سرگرمکننده زیادی داشتیم.

فاینال فانتزی ۱۶ قهرمان یکی از بزرگترین پارادوکسهایی است که تاکنون در بازیهای ویدیویی با آن مواجه شدهایم: این بازی همزمان بسیار نزدیک و بسیار دور از سطح ایدهآلی از تعالی است که این مجموعه در طول تاریخ خود هرگز از دنبال کردن آن دست نکشیده است. این بهترین تفسیر از این حماسه در سالهای اخیر است که بر اساس داستانی نزدیک به آثار کلاسیک بزرگ بنا شده، با یک دنیای بازی خارقالعاده تقویت شده و مملو از شخصیتهای غنی و بهیادماندنی است.
در عین حال، با ریتمی لرزان و آبشاری متراکم از نقصها، همه چیز را بر جلوههای باشکوه و تماشایی تصاویر متمرکز میکند، اما بسیاری از قطعات اساسی پازل را در طول بازسازی فراموش میکند. در این گردباد تناقضات، باورنکردنی است که چگونه موفق به انجام سختترین کار از همه شد: معرفی خود به جهان به عنوان نسخه مدرنی که کاملاً به جوهره سنتی فاینال فانتزی نزدیک است.
نقاط قوت
• گیمپلی ساده برای یادگیری، اما غنی از امکانات
• مهارتهای لذتبخش با انیمیشنهای چشمگیر
• صحنهسازی تماشایی نبردهای غولها و موجودات اولیه
• داستانی جذاب به لطف نویسندگی و طراحی جهان پخته
• محیطها و پانوراماهای باشکوه
• گزینههای دسترسی برای همه پروفایلهای بازیکنان
• ویژگیهای هوشمند برای حفظ هماهنگی شما
• ماموریتهای فرعی، اغلب به خوبی نوشته شدهاند، برای عمیقتر کردن جهان
• یک بازی جدید جالب + برای آزمایش مهارتهای شما
• موسیقی متن که در صورت نیاز میتواند حماسی و جذاب باشد
• دوبله دقیق انگلیسی بریتانیایی
• دنیای بازی با جزئیات دقیق و توجه وسواسگونه به جزئیات
• سکانسهای اکشن نفسگیر
نقاط ضعف
• ساختار تکراری با سطوح خطی و کاوش محدود
• صحنهسازی در لحظات جزئی که از غوطهوری در بازی میکاهد
• نرخ فریمی که در حالت عملکرد نوسان دارد
• نبردهای اولیه گاهی اوقات خیلی طولانی هستند
• کند و بسته که ممکن است برخی را دلسرد کند
• سرعت ماجراجویی و اکشن متغیر است
• عدم وجود کاوش، رویدادهای جانبی بسیار زیاد و ناچیز
• عناصر نقشآفرینی به حداقل رسیده
• سیستم مبارزه برای بیان کامل خود به زمان زیادی نیاز دارد
تحلیل فنی بازی Final Fantasy XVI کامپیوتر
بازی Final Fantasy XVI که توسط شرکت Square Enix توسعه داده شده است، از فناوریهای مدرن بازیسازی بهره میبرد، اما از ردیابی پرتو پشتیبانی نمیکند. این بازی که بر اساس یک موتور داخلی بدون نام ساخته شده است، قطعاً "موتور Luminous" که در FF XV استفاده شده بود، نیست. نسخه PC که به تازگی منتشر شده است، از فناوریهای پیشرفته ارتقاء کیفیت مانند NVIDIA DLSS، AMD FSR و Intel XeSS پشتیبانی میکند. همچنین از تولید فریم نیز پشتیبانی میکند.
این بررسی عملکرد Final Fantasy 16 را در طیف گستردهای از کارتهای گرافیک معاصر ارزیابی میکند، تنظیمات کیفیت تصویر را مقایسه میکند و میزان استفاده از VRAM بازی را تجزیه و تحلیل میکند تا بینشی در مورد نیازهای سختافزاری مورد نیاز برای یک تجربه بهینه ارائه دهد.
• صفحه "تنظیمات نمایش" با گزینههای معمول مربوط به مانیتور سروکار دارد.
• میتوانید بین "تمام صفحه"، "بدون حاشیه" و "پنجرهای" یکی را انتخاب کنید.
• نسبت تصویر پشتیبانی شده فقط 16:9 است، 21:9، 32:9 و حتی 16:10 وجود ندارد. همانطور که میبینید، نسبت تصویر اصلی ۱۶:۱۰ ما نوارهای مشکی در بالا و پایین دارد.
• همچنین یک تنظیم V-Sync وجود دارد (در تصویر نمایش داده نشده است). صفحه تنظیمات دیگر به شما امکان میدهد حداکثر FPS را پیکربندی کنید که حداکثر 240 FPS است و "نامحدود" نیست.
• تنظیمات از پیش تعیین شده عبارتند از "کم"، "متوسط"، "زیاد" و "فوق العاده"
• "Super Resolution" به شما امکان میدهد تا ارتقاء دهنده واقعی مورد استفاده را انتخاب کنید، گزینهها عبارتند از "غیرفعال"، "Legacy (TSCMAA + AMD FSR1)"، "DLSS 3"، "FSR 3" و "XeSS 1.3"
• وقتی Super Resolution فعال است، میتوانید با استفاده از یک محدوده کشویی از 0 تا 10، وضوح اضافی را کنترل کنید.
• وقتی "Dynamic Resolution" فعال است، ضریب ارتقاء توسط بازی تنظیم میشود تا به یک نرخ فریم هدف نامشخص برسد.
• وقتی غیرفعال است، میتوانید از تنظیمات ارتقاء دهنده معمول انتخاب کنید، DLAA پشتیبانی میشود.
• FPS را میتوان روی 30، 40، 60، 120، 144، 165 و 240 FPS تنظیم کرد. گزینه "نامحدود" در دسترس نیست. هرچند میتوانید فایل پیکربندی را در My Documents\My Games\FINAL FANTASY XVI\Steam\\config.xml ویرایش کنید و "frameRateNumerator" را روی مقدار بالاتری تنظیم کنید.
• Motion Blur را میتوان روی 0 تنظیم کرد، اما میانپردهها همچنان دارای تاری حرکت هستند.
• سایر جلوههای حواسپرتی مانند Vignette و Chromatic Aberration را نیز میتوان غیرفعال کرد.
• علاوه بر این، لیست کاملی از گزینهها برای تنظیم دقیق عملکرد وجود دارد.
گرافیک برای سال 2024 "خوب" است. من قطعاً میتوانم کیفیت بالای تولید را تحسین کنم - مراحل به طور پیچیدهای طراحی شدهاند، اما اغلب بسیار خطی با دیوارهای نامرئی در همه جا هستند. طراحان نقشه کار فوقالعادهای در قرار دادن سایهها و مه برای ایجاد محیطهای باورپذیر با فضای عالی انجام دادهاند. این بازی سال گذشته به عنوان یک بازی انحصاری پلیاستیشن 5 منتشر شد و این به وضوح نشان میدهد - این حتی نزدیک به ظاهر عناوین مدرن Unreal Engine 5 نیست.
تفاوت زیادی در کیفیت بین صحنههای کوتاه رندر شده در زمان واقعی و گیمپلی معمولی وجود دارد. صحنههای کوتاه بسیار خوب به نظر میرسند، به خصوص در اینجا، ارزش تولید دیوانهکنندهای دارند - اینها مانند فیلم هستند. با این حال، انیمیشنهای صورت کمی خشک هستند و صحنههای کوتاه با سرعت 30 فریم در ثانیه و با تاری حرکت اجرا میشوند، حتی زمانی که این محدودیتها را برای گیمپلی "معمولی" خاموش میکنید.
این وحشتناک است، چون باعث میشود کاتسینها بهشدت دچار پرش شوند، بهخصوص روی مانیتورهایی با نرخ نوسازی بالا. برخی راهحلهای عمومی وجود دارد که این مشکلات را حل میکند، اما صرفنظر از این، این اتفاق واقعاً نباید در سال ۲۰۲۴ رخ دهد.برخی از نقشهها نورپردازی پویای بلادرنگ بسیار خوبی دارند که عالی به نظر میرسد، اما در کل کیفیت نور و سایهها کم است، انسداد محیطی نیز میتوانست بسیار بهبود یابد.
لکنت و دسترسی سایهزنها
برخلاف بسیاری از عناوین اخیر، به ویژه آنهایی که از موتور Unreal استفاده میکنند، Final Fantasy XVI از مشکلات کامپایل سایهزن یا لکنت سایهزنها رنج نمیبرد. بازی در ابتدا یک صفحه "کامپایل کردن سایهزنها" دارد که بسته به عملکرد CPU و معماری GPU، حدود سه تا پنج دقیقه طول میکشد. این اتفاق فقط یک بار یا تا زمانی که GPU یا درایور GPU تغییر کند، رخ میدهد. پس از طی کردن این مرحله، راهاندازی واقعاً سریع است و میتوانید روی همه لوگوها و عناوین کلیک کنید.
بارگذاری مراحل نیز به لطف DirectStorage بسیار سریع است. بازی دو گزینه اصلی دشواری "متمرکز بر داستان" و "متمرکز بر اکشن" را ارائه میدهد. علاوه بر این، میتوانید حلقههایی را تجهیز کنید که باعث میشوند به طور خودکار از حملات دشمن فرار کنید، به طور خودکار بهبود یابید، به حیوان خانگی خود دستور دهید یا قبل از فرار، زمان را کند کنید - من این را دوست دارم. این بازی را برای طیف گستردهای از بازیکنان، از هر سن و سطح مهارتی، باز میکند.
جلوهها و ارتقاءدهندهها
فاینال فانتزی ۱۶ از NVIDIA DLSS، AMD FSR و Intel XeSS پشتیبانی میکند. همچنین از Frame Generation برای NVIDIA و AMD پشتیبانی میشود، DLAA نیز پشتیبانی میشود. جلوههای مزاحم را میتوان غیرفعال کرد، اما در میانپردهها همیشه تاری حرکت فعال است. وقتی ارتقاءدهندهها فعال هستند، میتوانید وضوح اضافی را تنظیم کنید یا آن را کاملاً خاموش کنید.
نیازمندیهای سختافزاری
نیازمندیهای سختافزاری بازی قطعاً در سطح بالایی قرار دارند، به خصوص با توجه به گرافیک. هنوز به بدی سایر عناوین AAA اخیر در سال ۲۰۲۴ نیست. برای رسیدن به ۶۰ فریم بر ثانیه در ۱۰۸۰p، تنظیمات فوق العاده، بدون ارتقاء، فقط به RTX 4070، RTX 3080، RX 6800 یا RX 7800 XT نیاز دارید. مانیتور ۱۴۴۰p دارید؟ پس به RTX 4070 Ti، RTX 3090 ti، RX 7900 XT یا سریعتر نیاز دارید. ۴K60؟ این یک مشکل خواهد بود. 
هیچ کارتی در گروه آزمایش ما نمیتواند در اینجا به 60 فریم در ثانیه برسد. حتی RTX 4090 قدرتمند هم فقط 54.1 فریم در ثانیه میگیرد. Radeon RX 7900 XTX دومین کارت سریع است که با 43.6 فریم در ثانیه، سریعتر از RTX 4080 Super است. با این حال، به لطف Frame Generation و Upscaling، رسیدن به 60 فریم در ثانیه در اکثر پیکربندیهای سختافزاری آسان خواهد بود. مثل همیشه، ما صحنه آزمایش سفارشی خودمان را انتخاب کردیم که در یک منطقه بزرگتر در فضای باز، با پوشش گیاهی، مقداری آب و NPCهای همراه شما در معرض دید قرار دارد. همه فروشندگان GPU درایورهای آماده بازی را برای Final Fantasy XVI منتشر کردهاند.
تنظیمات، عملکرد، مقیاسبندی
مقیاسبندی عملکرد FF16 بسیار بد است، با رفتن از حالت فوق العاده به پایین، میتوانید FPS را فقط 25+ درصد و در برخی از بهترین حالتها، بسته به نقشه، 40+ درصد افزایش دهید. این محدوده به طرز شگفتآوری کوچک است و چیزی که اوضاع را بدتر میکند این است که حتی در پایینترین تنظیمات، بازی تقریباً شبیه حالت فوق العاده به نظر میرسد - تفاوتها بسیار جزئی هستند.
بعضیها ممکن است بگویند «مگر این خوب نیست؟» به نظر من داشتن تنظیمات مختلف باید انتخاب معناداری را فراهم کند که در حالت ایدهآل به من اجازه میدهد به گرافیک ۱۵ سال پیش برگردم، با افزایش مناسب FPS. اگر بازی عملاً در تمام تنظیمات یکسان به نظر میرسد و FPS نیز مشابه است، پس چرا اصلاً زحمت تنظیمات را به خود بدهیم؟ Black Myth Wukong این کار را خیلی بهتر انجام میدهد و به شما امکان میدهد FPS را فقط با تنظیمات سه برابر کنید.
حافظه ویدیویی (VRAM)
آزمایش حافظه ویدیویی ما نشان میدهد که Final Fantasy XVI از حافظه ویدیویی زیادی استفاده میکند. اگرچه این موضوع در رزولوشنهای بالاتر مشکلی ایجاد نمیکند، زیرا کارتها حافظه زیادی دارند، تقریباً ۱۰ گیگابایت در پایینترین تنظیمات، اما کیفیت ۱۰۸۰p کمی زیاد است.
من کاملاً مطمئنم که دلیل آن این است که این بازی به عنوان یک بازی انحصاری PS5 توسعه داده شده و سپس به کامپیوتر منتقل شده است. PS5 دارای ۱۶ گیگابایت حافظه مشترک برای گرافیک و پردازنده است، به این معنی که حافظه زیادی در دسترس است، پس چرا اصلاً سعی کنیم از مقدار کمتری استفاده کنیم؟
در کامپیوتر اوضاع متفاوت است، در اینجا تعداد نامحدودی از ترکیبهای سختافزاری وجود دارد و گیمر معمولی معمولاً ۶ یا ۸ گیگابایت حافظه ویدیویی دارد. در وضوح ۴K، استفاده از ۱۲ گیگابایت حافظه ویدیویی خوب است، حتی ۱۴ گیگابایت با Frame Generation نیز باید مناسب باشد، زیرا فقط قدرتمندترین کارتها قادر به دستیابی به FPS قابل قبول در آن رزولوشن خواهند بود. هنگامی که قابلیت Upscaling را فعال میکنید، وضوح رندر واقعی کاهش مییابد و استفاده از حافظه ویدیویی نیز بسیار کمتر میشود.
بنچمارکهای ما تایید میکنند که حتی در وضوح تصویر ۴K با ۸ گیگابایت رم، هیچ گلوگاهی در گیمپلی واقعی وجود ندارد - RTX 4060 Ti 8 گیگابایتی تقریباً با همان FPS RTX 4060 Ti 16 گیگابایتی اجرا میشود. با این حال، در مورد AMD اوضاع متفاوت است. ما به وضوح میتوانیم ببینیم که RX 7600 XT و RX 5700 XT، تنها کارتهای ۸ گیگابایتی AMD ما، در وضوح تصویر ۴K از بقیه عقبتر هستند. من گمان میکنم که این موضوع به نحوه مدیریت VRAM توسط AMD در مقایسه با NVIDIA مربوط میشود.
در کل، FF16 یک افزودنی عالی برای سری Final Fantasy است و قطعاً ارزش بازی کردن را دارد. اگر از طرفداران هستید و احتمالاً سال گذشته PS5 را برای بازی خود خریداری کردهاید، بقیه افراد قطعاً باید آن را روی کامپیوتر بررسی کنند، به لطف تجربه گرافیکی بهبود یافته بدون افزایش مقیاس وحشتناک در. PS5
با این حال، بازی بینقص نیست، برای من کمی زیادی شبیه به یک بازی نقشآفرینی اکشن هک اند اسلش است، تمرکز خیلی کمی روی تجهیزات و توسعه شخصیت قابل تنظیم دارد و ریتم بازی کمی کند است، گاهی اوقات به طرز عجیبی. شاید کمی شبیه استارفیلد، که در آن لحظات شگفتانگیزی داشتید و بعد از خودتان میپرسیدید "چرا قرار است وقتم را با این تلف کنم؟" با این حال، در کل بازی خوبی است.
تست شماره 2
هفته گذشته، شرکت اسکوئر انیکس بازی Final Fantasy 16 را برای کامپیوتر منتشر کرد. این بازی با موتور توسعهیافته توسط Creative Business Unit III عرضه میشود و اکنون زمان آن رسیده است که عملکرد آن را روی کامپیوتر شخصی محک بزنیم.
برای انجام این آزمایشها، از یک پردازنده AMD Ryzen 9 7950X3D، 32 گیگابایت رم DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز، کارتهای گرافیک Radeon RX580، RX Vega 64، RX 6900XT، RX 7900XTX شرکت AMD، GTX980Ti، RTX 2080Ti، RTX 3080 و RTX 4090 شرکت NVIDIA استفاده کردیم. همچنین از درایورهای ویندوز 10 نسخه 64 بیتی، GeForce 561.09 و Radeon Adrenalin Edition نسخه 24.20.11.01 استفاده کردیم. علاوه بر این، CCD دوم را روی 7950X3D خود غیرفعال کردهایم.
شرکت اسکوئر انیکس چند تنظیم گرافیکی برای تغییر اضافه کرده است. گیمرهای رایانههای شخصی میتوانند کیفیت بافتها، زمین، سایهها، آب، تراکم درهمریختگی و تعداد NPCها را تنظیم کنند. همچنین گزینههایی برای بازتابهای فضای صفحه، انسداد محیطی، شکوفه، سایهزنی با نرخ متغیر، تاری حرکت و انحراف رنگی وجود دارد. این بازی همچنین از NVIDIA DLSS 3، AMD FSR 3.0 و Intel XeSS پشتیبانی میکند. میتوانید معیارها و مقایسههای ما را برای این فناوریهای ارتقاء مقیاس رایانههای شخصی در اینجا بیابید.
فاینال فانتزی ۱۶ ابزار معیار داخلی ندارد. بنابراین، برای آزمایشهای خود، از اولین مبارزه با تایتان و منطقه باغ/کاخ استفاده کردیم. به نظر میرسد این مناطق از جمله مکانهای بسیار سختگیرانه هستند. به همین ترتیب، این مناطق، مناطقی هستند که ما برای تجزیه و تحلیل عملکرد رایانههای شخصی آینده خود نیز از آنها استفاده خواهیم کرد.
برای معیارهای CPU، وضوح تصویر خود را به ۱۰۸۰p کاهش دادیم و از DLSS 3 Ultra Performance (اما بدون تولید فریم) استفاده کردیم. ما این کار را برای از بین بردن هرگونه گلوگاه احتمالی GPU انجام دادهایم. بنابراین، برای اینکه ببینیم بازی با انواع مختلف CPU چگونه اجرا میشود، ما CPU های دو هستهای، چهار هستهای و شش هستهای را شبیهسازی کردیم.
بدون SMT، سیستم دو هستهای شبیهسازی شده ما قادر به اجرای بازی نبود. باور کنید یا نه، ما شاهد لکنتهایی بودیم که میتوانستند ۱۳ ثانیه طول بکشند. من هرگز چنین چیزی ندیدهام. خوشبختانه، وقتی SMT را فعال کردیم، توانستیم همیشه نرخ فریم بالاتر از ۶۰ فریم بر ثانیه داشته باشیم.
همچنین شایان ذکر است که FFXVI میتواند تا شانزده رشته CPU استفاده کند. مقیاسبندی CPU استثنایی است. این یکی از آن بازیهای نادری است که میتواند از هستهها/رشتههای CPU زیادی بهره ببرد. و با وجود این، میتواند حتی روی CPU هایی با تنها ۴ هسته نیز به خوبی اجرا شود. Square Enix همچنین اکثر لکنتهایی را که نسخه آزمایشی آن را آزار میداد، برطرف کرده است. برخی لکنتهای جزئی پیمایش در اینجا و آنجا وجود دارد. با این حال، اکثر شما حتی متوجه آنها نخواهید شد.
اگرچه بازی به یک CPU رده بالا نیاز ندارد، اما مطمئناً به یک GPU قدرتمند نیاز دارد. در تنظیمات Native 1080p/Max، برای رسیدن به بیش از 60 فریم بر ثانیه به پردازنده گرافیکی معادل NVIDIA RTX3080 نیاز دارید.
در تنظیمات Native 1440p/Max، فقط AMD Radeon RX 7900XTX و NVIDIA RTX4090 ما توانستند نرخ فریم را بالاتر از 60 فریم بر ثانیه ببرند. و در مورد تنظیمات Native 4K/Max، هیچ پردازنده گرافیکی وجود ندارد که بتواند تجربه 60 فریم بر ثانیه را ارائه دهد.
متاسفانه، تنظیمات درون بازی کمی بیمعنی به نظر میرسند زیرا هیچ بهبود عملکردی قابل توجهی را به همراه ندارند. از Max به Low، ما فقط شاهد افزایش عملکرد 14 تا 19 درصدی بودیم. در پایینترین تنظیمات، شاهد بهبود عملکرد قابل توجهی بودیم، اما این به این دلیل است که SSR و AO را غیرفعال میکنید.
به اعتبار آن، Final Fantasy 16 عالی به نظر میرسد. وقتی برای PS5 منتشر شد، یکی از بهترین بازیهای آن بود، حتی اگر از Ray Tracing استفاده نمیکرد. و اکنون، بازی روی PC حتی بهتر به نظر میرسد. شخصیتها جزئیات بالایی دارند و بیشتر محیطها عالی به نظر میرسند. حالا مطمئنم که برخی میتوانند نقاطی را پیدا کنند که بازی در آنها ضعیفتر از حد متوسط به نظر برسد. خب، خبرها برای همه تازگی دارد.
تقریباً هر بازی بخشهایی دارد که میتواند در آنها متوسط به نظر برسد. در بیشتر موارد، FFXVI عالی به نظر میرسد. بله، به پردازنده گرافیکی فوقالعاده بالایی نیاز دارد و قطعاً جای پیشرفت دارد. با این حال، بیایید طوری رفتار نکنیم که انگار بازی بد به نظر میرسد یا چیزی شبیه به آن.
در مجموع، Final Fantasy 16 به پردازنده مرکزی رده بالا نیاز ندارد، اما به پردازنده گرافیکی رده بالا نیاز دارد. حیف است که نمیتوانید عملکرد را از طریق تنظیمات درون بازی بهبود بخشید (به استثنای استفاده از وضوح پویا یا هر یک از تکنیکهای ارتقاء تصویر موجود). با این حال، این یک بازی زیباست. نه تنها این، بلکه از HDR بومی نیز پشتیبانی میکند. با فعال کردن آن، FFXVI میتواند حتی بهتر به نظر برسد (بدون اینکه احساس شستهرفتگی یا چیزی شبیه به آن داشته باشید). Square Enix همچنین اکثر مشکلات لکنت را برطرف کرده است.
همانطور که گفتم، بازی میتواند از برخی بهینهسازیها و بهبودهای کیفیت تصویر بهرهمند شود. برای مثال، هیچ اسلایدری برای تنظیم میدان دید (FOV) وجود ندارد. علاوه بر این، میانپردهها روی ۳۰ فریم بر ثانیه قفل شدهاند. و متأسفانه، از مانیتورهای فوق عریض کامپیوتر پشتیبانی نمیکند. خبر خوب این است که ماد جدیدی وجود دارد که تمام این مشکلات را برطرف میکند. FFXVIFix یک ماد ضروری است که تجربه بازی شما را تا حد زیادی بهبود میبخشد، بنابراین حتماً آن را دانلود کنید.
تست شماره 3
بازی Final Fantasy XVI در ژوئن ۲۰۲۳ برای پلیاستیشن ۵ منتشر شد. کمی بیش از یک سال بعد، این بازی برای رایانههای شخصی منتشر شد، اما میراثی از رویههای کنسولی بحثبرانگیز را با خود به همراه دارد. حتی در پایینترین تنظیمات هم به اندازه کافی خوب به نظر میرسد، اما حتی روی اکثر کارتهای گرافیک خوب اجرا نمیشود.
میتوان در حداکثر تنظیمات به نرخ فریم بسیار بالاتر از ۶۰ فریم بر ثانیه رسید، اما تنها در صورتی که مایل به استفاده از آپاسکیل و تولید فریم باشید - و حتی در مورد محدودیت ۳۰ فریم بر ثانیه برای کاتسینهای درون موتور که در ساعات ابتدایی بازی غالب هستند، من را راهنمایی نکنید.
خبر خوب این است که Final Fantasy XVI از تمام تکنیکهای مدرن آپاسکیل پشتیبانی میکند: DLSS3، FSR3 و XeSS 1.3 وجود دارند و در نظر گرفته شدهاند. با این حال، ترکیب و تطبیق APIها امکانپذیر نیست، بنابراین نمیتوانید از تولید فریم FSR3 در کنار آپاسکیل DLSS یا XeSS استفاده کنید. FSR3.1 از این قابلیت پشتیبانی میکند، اما همچنین مستلزم آن است که توسعهدهنده بازی صراحتاً آن ویژگی را فعال کند و تاکنون اکثر بازیها به طور همزمان از یک API ارتقاء/فریمسازی واحد استفاده میکنند.
ما برای بررسی اولیه عملکرد Final Fantasy XVI از رایانه شخصی استاندارد تست GPU خود استفاده میکنیم. این رایانه دارای یک پردازنده Intel Core i9-13900K Raptor Lake، 32 گیگابایت حافظه DDR5-6400 و یک SSD 4 ترابایتی Crucial T700 PCIe 5.0 برای ذخیرهسازی است. ما در این دور، نگاهی مختصرتر به عملکرد داشتهایم و سریعترین پردازندههای گرافیکی AMD و Nvidia را آزمایش کردهایم و سپس چند مدل نماینده را تا سطح RX 6600 و RTX 3050 8GB با قیمت 200 دلار انتخاب کردهایم.
احتمالاً پس از اینکه چند وصله و بهروزرسانی درایور، هرگونه مشکل باقیمانده را برطرف کردند، FFXVI را در مجموعه تست GPU خود در آینده بررسی خواهیم کرد. ما از درایورهای 561.09 انویدیا و درایورهای پیشنمایش 24.20.11.01 ایامدی برای آزمایش استفاده کردهایم. هر دو درایور صراحتاً در یادداشتهای انتشار خود به Final Fantasy XVI اشاره میکنند، هرچند این لزوماً به معنای بهینهسازی کامل آنها نیست.
بازخوردهای اخیر نشان میدهد که اکثر خوانندگان ما ترجیح میدهند بنچمارکهای رزولوشن اصلی را به عنوان شاخصهای اصلی عملکرد ببینند، بنابراین این کاری است که ما در این دور انجام میدهیم. ما با تنظیمات پیشفرض متوسط در 1080p و سپس تنظیمات پیشفرض فوق العاده در 1080p، 1440p و 4K آزمایش کردیم.
ما هرگونه ویژگی ارتقاء کیفیت یا تولید فریم را برای معیارهای عملکرد پایه خود خاموش کردیم، اگرچه آزمایشهایی را در 4K با ارتقاء کیفیت حالت (رندر 67٪) و فعال بودن فریم انجام دادیم. به طور کلی، مقیاسبندی باید به طور معقول با یا بدون ارتقاء کیفیت و تولید فریم سازگار باشد و ما دریافتیم که ارتقاء کیفیت حالت با فریم معمولاً حدود دو برابر سریعتر از حالت اصلی اجرا میشود.
Final Fantasy XVI چهار حالت از پیش تعیینشده دارد، به علاوه امکان سفارشیسازی تنظیمات مختلف. 11 تنظیم گرافیکی اصلی برای تغییر وجود دارد، به علاوه موارد اضافی مانند وضوح، نرخ تازهسازی، ارتقاء کیفیت، تولید فریم و وضوح تصویر. به نظر نمیرسد که اکثر تنظیمات «پیشرفته» تفاوت زیادی چه از نظر بصری و چه از نظر عملکرد ایجاد کنند. لازم به ذکر است که در Final Fantasy XVI پشتیبانی از ردیابی پرتو وجود ندارد، بنابراین همه چیز در حالت خالصسازی اجرا میشود.
FINAL FANTASY XVI 1080P عملکرد متوسط پردازنده گرافیکی
تنظیمات از پیش تعیینشده متوسط، که در Final Fantasy XVI «مید» نامیده میشود، ترکیبی معمول از گزینههای گرافیکی و عملکرد را ارائه میدهد. همه تنظیمات از پیش تعیینشده به طور پیشفرض روی نوعی از افزایش مقیاس ("وضوح فوقالعاده" در منو) قرار دارند، و در حالت میانی بسته به پردازنده گرافیکی شما از DLSS، FSR3 یا XeSS استفاده میشود. (تنظیمات از پیش تعیینشده پایین از TSCMAA + FSR 1 استفاده میکند - اگر کنجکاو هستید، "ضد آلیاسینگ مورفولوژیکی محافظهکارانه موقت پایدار".) ما افزایش مقیاس را برای این آزمایشها غیرفعال میکنیم.
قبلاً گفتیم که این بازی در مقایسه با اکثر بازیهای مدرن کامپیوتری بسیار ضعیف اجرا میشود و موارد فوق باید این موضوع را روشن کند. مطمئناً اعداد بدتری را دیدهایم، اما فقط با فعال بودن ردیابی پرتو. آیا میخواهید یک بازی شطرنجیسازی خالص با سرعت کمی بیش از ۱۰۰ فریم در ثانیه روی RTX 4090، در وضوح ۱۰۸۰p با تنظیمات متوسط اجرا شود؟ بله، عالی نیست.

البته بدتر از آن، پردازندههای گرافیکی رده پایین هستند. صفحه Steam بازی RX 5700، Arc A580 یا GTX 1070 را به عنوان حداقل سیستم مورد نیاز ذکر کرده است، و پردازندههای گرافیکی توصیه شده RX 6700 XT و RTX 2080 هستند. حداقل، هدف ۳۰ فریم در ثانیه در ۷۲۰p را نیز ذکر کرده است، که به شما میگوید توسعهدهندگان کجا را هدف قرار دادهاند.
اگر به سلسله مراتب معیارهای پردازنده گرافیکی ما نگاه کنید، RTX 3050 حدود ۱۸٪ بالاتر از GTX 1070 قرار میگیرد و در اینجا فقط ۲۵ فریم در ثانیه را مدیریت میکند. اما خب، ما با کیفیت 720p رندر نمیکنیم - که خب، اسکوئر، هیچکس که از RTX 3050 استفاده میکند فکر نمیکند که تنظیمات پایین/متوسط 720p باید پایه باشد.
کارت گرافیک رقیب AMD یعنی RX 6600 با تقریباً 50٪ عملکرد بالاتر، بسیار بهتر از RTX 3050 8GB عمل میکند. این بسیار بهتر از نتایج بنچمارک معمولی GPU ما است، جایی که 6600 تنها 30٪ RTX 3050 را شکست میدهد. اما این یک پورت PS5 است و PS5 دارای یک پردازنده گرافیکی AMD است، بنابراین شاید این موضوع در موارد مختلف تأثیر داشته باشد. یا شاید فقط پردازندههای گرافیکی AMD RDNA 2 از آن سود میبرند.
RTX 4060 تنها ۴۲ فریم در ثانیه را ثبت میکند و حداقل فریم در ثانیه آن به زیر ۳۰ فریم در ثانیه میرسد. RX 7600 XT با دو برابر VRAM کمی بهتر عمل میکند، اما همچنان با افت ۱ درصدی مواجه است. این مقایسه حداقل با سلسله مراتب ما مطابقت دارد: ۷۶۰۰ XT در آنجا حدود ۶٪ سریعتر است، در مقایسه با ۵٪ سریعتر در FFXVI. اما RX 7900 GRE با ۲۰٪ اختلاف از RTX 4070 جلوتر است، در حالی که در سلسله مراتب معمول ما ۴٪ اختلاف ناچیز است. و RX 7900 XTX با ۷٪ اختلاف RTX 4080 Super را شکست میدهد، در حالی که اساساً در نتایج سلسله مراتب متوسط ۱۰۸۰p ما برابر هستند (۴۰۸۰ Super با ۱٪ اختلاف پیشتاز است).
و البته هنوز RTX 4090 وجود دارد. این سریعترین کارت گرافیک در حال حاضر است و تا زمانی که پردازندههای گرافیکی سری ۵۰ Nvidia Blackwell RTX از راه برسند، خواهد بود. معمولاً تقریباً به طور کامل در تستهای 1080p، به خصوص در تنظیمات متوسط، به پردازنده محدود میشود - تنها 1.5٪ سریعتر از 4080 Super در سلسله مراتب ما و 3٪ سریعتر از 7900 XTX است. با این حال، در FFXVI در 1080p متوسط و رندر بومی، 8٪ نسبت به سریعترین پردازنده گرافیکی AMD و 16٪ نسبت به کارت گرافیک سری 40 ماقبل آخر برتری دارد.

بنابراین، ظاهراً FFXVI در 1080p متوسط کاملاً محدود به پردازنده نیست، اما این موضوع ناگزیر باعث میشود که ما این سوال را بپرسیم که بازی چه کاری انجام میدهد که اینقدر به آن نیاز دارد. اما همانطور که در مقدمه اشاره شد، بازی مملو از کاتسینهای درون موتور است که حداکثر روی 30 فریم در ثانیه قفل شدهاند - و همانطور که میتوانید حدس بزنید، پردازندههای گرافیکی رده پایین حتی گاهی اوقات نمیتوانند به آن هدف برسند. واضح است که Square Enix در اکثر بازی به دنبال نرخ فریم روان 60 فریم در ثانیه یا بالاتر نبود و این نتیجه است.
برای حل این مشکل، ما فناوریهای آپاسکیل و فریمژن را داریم. راستش را بخواهید، این فناوریها در بسیاری از بازیها به یک تکیهگاه تبدیل شدهاند. DLSS در ابتدا برای این طراحی شده بود که امکان ردیابی پرتو را روی پردازندههای گرافیکی که کاملاً از پس این کار برنمیآمدند، فراهم کند. اکنون به روشی برای دستیابی به عملکرد بالاتر در همه بازیها تبدیل شده است و FSR و XeSS نیز به آن پیوستهاند. اما با توجه به ظاهر Final Fantasy XVI - به اندازه کافی خوب است، اما کاملاً شگفتانگیز نیست - انتظار دارم که با دو تا سه برابر عملکردی که در اینجا نشان داده شده است، اجرا شود.
ما بنچمارکهای کامل را انجام ندادهایم، اما تقریباً به همان سرعتی که در 4K ultra با آنچه در FFXVI در 1080p medium نشان میدهیم، اجرا میشود. و حداقل از نظر من، در حالی که سبکهای بازی بسیار متفاوتی هستند، وفاداری گرافیکی تفاوت چندانی ندارد.
عملکرد پردازنده گرافیکی ULTRA در بازی FINAL FANTASY XVI با وضوح 1080P
با توجه به اینکه پردازندههای گرافیکی با استفاده از تنظیمات متوسط چقدر ضعیف آزمایش شدهاند، ممکن است انتظار داشته باشید که اوضاع با تنظیمات اولترا حتی بدتر هم باشد. و بله، همه پردازندههای گرافیکی کندتر از تنظیمات بالا عمل میکنند، اما تفاوت به اندازهای نیست که ممکن است در بازیهای دیگر با آن مواجه شوید.
از نظر بصری، تغییراتی وجود دارد، عمدتاً با عدم بازتاب فضای صفحه هنگام استفاده از تنظیمات پایینتر. و مانند قبل، ما upscaling و framegen را غیرفعال میکنیم و همچنین Vignette و Chromatic Aberration را خاموش میکنیم - که اگر framegen را روشن کنید، اتفاقاً به طور خودکار خاموش میشوند.
حالا حتی سریعترین پردازنده گرافیکی هم نمیتواند از مرز 100 فریم در ثانیه عبور کند و حداقل عملکرد گاهی اوقات با هر کارتی که امتحان کردهایم به زیر 60 فریم در ثانیه میرسد. مضحک است که حتی یک 4090 هم نمیتواند در Final Fantasy XVI نرخ فریم ثابت بالای 60 فریم در ثانیه را حفظ کند.

به همان اندازه بد، اگر نه بدتر، این است که RTX 4070 و RX 7900 GRE حتی نمیتوانند به طور متوسط به ۶۰ فریم در ثانیه برسند، چه برسد به مدلهای معمولی و اقتصادی. RTX 4060 و RX 7600 XT هر دو به طور متوسط کمی بالاتر از ۳۰ فریم در ثانیه هستند، اما با وجود لکنت، حداقل فریم در ثانیه به محدوده ۲۰ تا ۲۵ فریم در ثانیه کاهش مییابد. RX 6600 اکنون با سرعت ۲۶ فریم در ثانیه و RTX 3050 با سرعت ۲۰ فریم در ثانیه اجرا میشود، که هر دو حداقل فریم در ثانیه دارند.
در مقایسه با کیفیت متوسط ۱۰۸۰p، پردازندههای گرافیکی Nvidia حدود ۲۰٪ از عملکرد خود را از دست میدهند - اگر بخواهیم دقیقتر باشیم، این کاهش ۱۸ تا ۲۲ درصد است. پردازندههای گرافیکی AMD کمی بیشتر آسیب میبینند و حدود ۲۵٪ از عملکرد خود را از دست میدهند - ۲۳ تا ۳۱ درصد، که بیشترین کاهش در کندترین کارت رخ میدهد.
ما فقط برای ارضای کنجکاوی خود، چند آزمایش انجام دادیم که در نمودار نشان داده نشدهاند. با افزایش کیفیت در حالت FSR3 به همراه فریمژن، RX 7600 XT عملکرد اصلی خود را بیش از دو برابر میکند و به ۷۲ فریم در ثانیه میرسد. این بدان معناست که عملکرد پایه ۳۶ فریم در ثانیه است، سپس از طریق فریمژن دو برابر میشود، بنابراین در نهایت کمی بهتر به نظر میرسد و در کل بسیار روانتر به نظر میرسد. با این حال، ما ترجیح میدهیم عملکرد اصلی برای چنین پردازنده گرافیکی در محدوده ۶۰ تا ۱۰۰ فریم در ثانیه باشد.
عملکرد پردازنده گرافیکی FINAL FANTASY XVI 1440P ULTRA
ما RTX 3050 و RX 6600 را از آزمایش خود در وضوح تصویر 1440p ultra کنار گذاشتیم، که امیدواریم دلایل واضحی داشته باشد. حتی با وجود آپاسکیل و فریمژن، آنها تجربه خوبی ارائه نمیدادند. RTX 4060 و RX 7600 XT به سختی میتوانند با فعال بودن ویژگیهای افزایش نرخ فریم، کافی باشند و به طور متوسط حدود 52 فریم در ثانیه در 4060 و 58 فریم در ثانیه در 7600 XT هستند. بدون FSR3/DLSS و فریمژن، این دو پردازنده گرافیکی با حداقل سرعت 23 تا 24 فریم در ثانیه و در حدود 100 فریم در ثانیه به کار خود ادامه میدهند.
RTX 4070 و RX 7900 GRE حداقل تا حد زیادی قابل بازی هستند، با کمینههای گاه به گاه. کارت AMD در مجموع عملکرد بسیار بهتری دارد و 20 درصد از رقیب همقیمت خود جلوتر است - هرچند باز هم، حداقل فریم در ثانیه بسیار نزدیکتر و پایینتر از آن چیزی است که ما انتظار داریم. حداقل کاتسینها با این کارتهای رده بالا، اکثراً به هدف 30 فریم در ثانیه میرسند.
.jpg)
در صدر جدول، RTX 4090 فاصله خود را با 7900 XTX و 4080 Super افزایش میدهد. AMD کمی از کارت گرانتر Nvidia جلوتر است، هرچند تنها 4 درصد - چیزی نیست که واقعاً متوجه آن شوید. در همین حال، 4090 18 درصد عملکرد بیشتری نسبت به XTX و 22 درصد عملکرد بیشتری نسبت به دومین پردازنده گرافیکی سریع Nvidia که در حال حاضر موجود است، ارائه میدهد.
عملکرد پردازنده گرافیکی FINAL FANTASY XVI 4K ULTRA
ما فقط به پنج پردازنده گرافیکی آزمایش شده در 4K ultra که با وضوح تصویر اصلی اجرا میشوند، رسیدهایم - با توجه به مشکلات آنها در 1440p، ادامه آزمایش 4060 یا 7600 XT فایده زیادی نداشت.
RTX 4090 به راه خود برای فتح بازار ادامه میدهد و اکنون نزدیکترین رقبا را 27 درصد شکست میدهد. بنابراین، اگرچه FFXVI به شدت به پردازنده محدود نیست، حداقل برخی عناصر وجود دارند که کارت برتر انویدیا را عقب نگه میدارند. 4090 اکنون 30 درصد 4080 Super را نیز شکست میدهد، که اساساً با آنچه در بسیاری از بازیهای سنگین دیگر که با وضوح تصویر 4K اجرا میشوند، دیدهایم، مطابقت دارد.
عملکرد فوقالعاده 7900 XTX و 4080 Super ممکن است با 4090 مطابقت نداشته باشد، اما قیمتگذاری به شدت به نفع پردازندههای گرافیکی متوسطتر است. این روزها، پیدا کردن کارت گرافیک ۴۰۹۰ با قیمتی کمتر از ۱۸۰۰ دلار دشوار است و شایعاتی وجود دارد مبنی بر اینکه انویدیا تولید ۴۰۹۰ را متوقف کرده و جا را برای کارت گرافیک آینده ۵۰۹۰ یا هر نام دیگری که در نهایت خواهد داشت، باز کرده است.
در حالی که XTX و Super هر دو به طور متوسط ۳۰ فریم بر ثانیه را ارائه میدهند، باز هم شاهد حداقل نرخ فریم در حدود ۲۰ فریم بر ثانیه هستیم. این نیز ثابت است و بر اساس نتایج سایر پردازندههای گرافیکی به کمبود حافظه ویدیویی (VRAM) مرتبط نیست. RTX 4070 و RX 7900 GRE به ترتیب ۱۲ گیگابایت و ۱۶ گیگابایت حافظه ویدیویی دارند و همچنان تقریباً همان عملکرد را ارائه میدهند، در حالی که AMD همچنان ۱۲ درصد برتری دارد.
هر موتور اختصاصی که واحد تجاری خلاق III شرکت Square ساخته باشد، به وضوح فاقد عملکرد است. بازیهایی با ردیابی پرتوی سنگین، مانند Cyberpunk 2077 PC، وجود دارند که اساساً (حداقل روی پردازندههای گرافیکی انویدیا) به خوبی Final Fantasy XVI اجرا میشوند. باز هم، نمیتوانیم جلوی خودمان را بگیریم و فکر نکنیم که هدف «سینمایی» ۳۰ فریم بر ثانیه برای تمام کاتسینها، حداقل تا حدی مقصر عدم عملکرد در لحظه است.

FINAL FANTASY XVI 4K ULTRA Upscaling و FRAMEGEN
تمام آزمایشهای ما تاکنون از وضوح تصویر اصلی بدون DLSS، FSR یا XeSS استفاده کردهاند. اما حداقل میخواستیم نشان دهیم که بازی با فعال بودن Upscaling و Framegen چگونه عمل میکند. ما بهترین کیفیت تصویر ممکن را با Upscaling حالت Quality (67%) انتخاب کردهایم.
آزمایشهای محدود نشان میدهد که Framegen DLSS عملکرد را حدود ۵۰٪ نسبت به نتیجه Upscaled بهبود میبخشد، بنابراین اگر پاسخگویی را به روان بودن ترجیح میدهید، خاموش کردن Framegen ایده بدی نیست. در همین حال، به نظر میرسد Framegen FSR3 افزایش بیشتری را ارائه میدهد.
عملکرد نسبی پردازندههای گرافیکی Nvidia، حداقل در مقایسه با یکدیگر، ثابت مانده است. ما FSR3 را با AMD framegen روی کارتهای Nvidia نیز امتحان کردیم، اما عملکرد اساساً مشابه (کمی پایینتر) از DLSS بود، بنابراین این تقریباً به همان سرعتی است که میتوانید با سختافزار Nvidia داشته باشید.
از سوی دیگر، پردازندههای گرافیکی AMD تمام شکافها را در مقایسه با رندر بومی پر میکنند. در حالی که 7900 XTX تنها 4٪ سریعتر از 4080 Super در 4K بومی بود، با ارتقاء و framegen 22٪ سریعتر است. به طور مشابه، 7900 GRE در حالت بومی 12٪ سریعتر بود و اکنون 30٪ سریعتر است.
اما در اینجا باید مراقب باشیم. DLSS با framegen و FSR3 با framegen کار معادلی انجام نمیدهند. در هر تجزیه و تحلیل کیفیت تصویری که دیدهایم و انجام دادهایم، DLSS جلوتر است. در واقع، تقریباً میتوانید این استدلال را مطرح کنید که DLSS در حالت کیفیت از نظر وفاداری تصویر بسیار نزدیک به حالت بومی AMD است.
خلاصه کلام این است که اگر میخواهید تجربه بصری روانتری در Final Fantasy XVI داشته باشید، تقریباً به Upscaling و Framegen نیاز دارید. و واقعاً نباید هم لازم باشند، اما چه به دلیل پورت ضعیف از PS5 باشد و چه صرفاً کد بهینه نشده به طور کلی، بازی واقعاً بدون کمک به خوبی اجرا نمیشود.
نکات پایانی فاینال فانتزی ۱۶
فاینال فانتزی ۱۶ احتمالاً نسخههای زیادی را برای رایانههای شخصی به فروش خواهد رساند، حتی اگر بیش از یک سال است که برای پلیاستیشن ۵ منتشر شده است. اگر رایانه شخصی به اندازه کافی قدرتمندی دارید، میتواند ظاهر بهتری نیز داشته باشد و روانتر اجرا شود. اما وقتی میگوییم "به اندازه کافی قدرتمند"، در واقع در مورد کارتهای گرافیک رده بالا از یک یا دو نسل گذشته صحبت میکنیم.

ما کارتهای قدیمی زیادی را آزمایش نکردیم، اما کارتهایی که بررسی کردیم، نمیتوانند بیش از 1080p را پشتیبانی کنند، مگر اینکه با استفاده از آپاسکیل و فریمژن مشکلی نداشته باشید و عملکرد همچنان به زیر 60 فریم بر ثانیه برسد - بنابراین نصف این مقدار برای نرخ نمونهبرداری ورودی کافی است.
این موضوع در حال تبدیل شدن به یک موضوع تکراری است که برخی از بازیها اساساً برای رسیدن به سطوح مناسب عملکرد به آپاسکیل و فریمژن نیاز دارند. بسیاری از بازیها حتی به طور پیشفرض این ویژگیها را فعال میکنند. Black Myth: Wukong نمونه اخیر دیگری است، اگرچه حداقل در آنجا پیادهسازی کامل RT را به عنوان دلیلی برای عملکرد پایین دارید.
Final Fantasy XVI هنوز هم خوب به نظر میرسد، اما نه آنقدر خوب که الزامات سختافزاری توجیهپذیر به نظر برسند. به نظر میرسد همه چیز به فلسفه طراحی موتور بازی برمیگردد که در آن عملکرد بالا در درجه دوم اهمیت نسبت به به اصطلاح "سینماتیک" قرار میگیرد - بسیاری از بازیهای اخیر Final Fantasy گاهی اوقات بیشتر شبیه فیلمنامههای طولانی و ساختگی بودهاند. اگر به دنبال چنین چیزی هستید، اشکالی ندارد، اما ما هنوز آرزو میکنیم که عملکرد و فریمریت بالاتر اولویت بالاتری برای توسعهدهندگان داشته باشند.
در حال حاضر، وضوح تصویر اصلی در FFXVI معمولاً با سرعتی بسیار کمتر از ۱۰۰ فریم بر ثانیه در اکثر پردازندههای گرافیکی اجرا میشود و حتی سریعترین کارتها نیز برای رسیدن به بالاتر از این حد، باید از وضوح تصویر و تنظیمات کیفیت پایینتری استفاده کنند. کمی مضحک است، اما فقط Square Enix واقعاً میداند که چرا این بازی روی رایانههای شخصی بهتر اجرا نمیشود.
تست شماره 4
فاینال فانتزی ۱۶ - مقایسه و بنچمارکهای Native 4K در مقابل DLSS 3 در مقابل FSR 3.0
شرکت اسکوئر انیکس به تازگی فاینال فانتزی ۱۶ را برای رایانههای شخصی منتشر کرده است. همانطور که گفتم، اگرچه این بازی هیچ جلوه Ray Tracing ندارد، اما در تنظیمات ۴K/Max بسیار قدرتمند است. خبر خوب این است که FF XVI از NVIDIA DLSS 3، AMD FSR 3.0 و Intel XeSS پشتیبانی میکند. به همین دلیل، تصمیم گرفتیم آنها را بنچمارک و مقایسه کنیم.

برای این بنچمارکهای اولیه، از یک AMD Ryzen 9 7950X3D، ۳۲ گیگابایت رم DDR5 با فرکانس ۶۰۰۰ مگاهرتز و کارت گرافیک NVIDIA RTX 4090 استفاده کردیم. همچنین از ویندوز ۱۰ نسخه ۶۴ بیتی و درایور GeForce 561.09 استفاده کردیم. علاوه بر این، ما CCD دوم را در 7950X3D خود غیرفعال کردهایم.
فاینال فانتزی XVI ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای آزمایشهایمان، از اولین مبارزه با تایتان و منطقه باغ/کاخ استفاده کردیم. به نظر میرسد این مناطق از جمله مکانهای بسیار سخت هستند. به همین دلیل، اینها مناطقی هستند که ما برای تجزیه و تحلیل عملکرد رایانه شخصی آینده خود نیز از آنها استفاده خواهیم کرد.
در نگاه اول، NVIDIA DLSS 3 Quality کمی تارتر از Native 4K به نظر میرسد. با این حال، DLSS 3 Quality آنتی-آلایزینگ بسیار بهتری ارائه میدهد. نگاهی به مقایسه زیر بیندازید که پنجره چقدر روانتر به نظر میرسد. یا طنابهای چادر چقدر بهتر به نظر میرسند. به لطف AA برترش، DLSS 3 Quality در کل بهتر از Native 4K به نظر میرسد.
در این بازی، AMD FSR 3.0 از مصنوعات عمدهای رنج میبرد. در حالی که ما متوجه سایهافکنی عمدهای نشدیم، تقریباً همه ذرات کاملاً آشفته هستند. در مقایسه زیر، ببینید که کل صحنه با FSR 3.0 چقدر پیکسلی و «با وضوح پایین» به نظر میرسد. Intel XeSS از این مشکل رنج نمیبرد.
بنابراین، اگر GPU RTX دارید، باید به NVIDIA DLSS 3 پایبند باشید زیرا پیادهسازی آن عالی است. اگر GPU RTX ندارید اما میتوانید با Super Resolution 60fps را حفظ کنید، باید از Intel XeSS به جای AMD FSR 3.0 استفاده کنید. AMD FSR 3.0 با Frame Generation باید آخرین گزینه شما باشد.
از نظر عملکرد، همه تکنیکهای ارتقاء کیفیت یکسان عمل میکنند. این یک تعجب است زیرا در بسیاری از بازیها، NVIDIA DLSS 3 میتواند کندتر از AMD FSR 3.0 باشد. البته در این عنوان اینطور نیست.
با وضوح فوقالعاده DLSS 3 Quality، کارت گرافیک NVIDIA RTX 4090 ما میتوانست به نرخ فریم بالای ۷۰ فریم بر ثانیه برسد. سپس، وقتی از Frame Generation استفاده کردیم، همیشه به بیش از ۱۰۰ فریم بر ثانیه رسیدیم.

به نظر من، بهترین راه برای بازی FF XVI روی NVIDIA RTX 4090 استفاده از DLAA و DLSS 3 Frame Generation است. با این ترکیب، همیشه نرخ فریم بالاتر از ۸۰ فریم بر ثانیه خواهید داشت. و به لطف DLAA، تصویر فوقالعادهای خواهید داشت.
تست شماره 5
از زمانهای بسیار قدیم، حماسه فاینال فانتزی به لطف ماشینها و نوسازی فناوری به حیات خود ادامه داده است. فاینال فانتزی ۱۶، شانزدهمین قسمت است و به تازگی به رایانههای شخصی ما رسیده است. منتشر شده توسط اسکوئر انیکس، شاید تصور میشد که این موتور مورد علاقه آنها، یعنی موتور Luminous Engine، است که برای زنده کردن این جهان تلاش میکند. با این حال، موتور Luminous Engine یک شکست بزرگ برای Forspoken بود و بنابراین توسط یک موتور جدید پشتیبانی میشود.
این موتور که قبلاً Creative Business Unit III Engine نامیده میشد، در ماه مه ۲۰۲۴ نام خود را تغییر داد و به Creative Studio III Engine تبدیل شد که نام آن از استودیویی به ریاست یوشیدا که مسئول توسعه بازی است، گرفته شده است. بنابراین، این موتور تا حد زیادی مسئول موفقیت یا عدم موفقیت بازی است. چیزی که ما میخواستیم بدانیم این است که کارتهای گرافیک نسلهای مختلف چگونه روی این موتور سهبعدی رفتار میکنند، موتوری که برای گردان نسبتاً ناشناخته است و مانند موتور Unreal Engine 5 در معرض دید قرار نمیگیرد. بیایید به یک تور فنی برویم!
در اینجا نحوه انجام این کار را توضیح میدهیم. اندازهگیریها از یک صحنه تقریباً یکسان گرفته شدهاند، زیرا هیچ معیار داخلی وجود ندارد. این معیار تا حد امکان قابل تکرار است؛ تعداد شخصیتهای غیر قابل بازی میتواند از یک اجرا تا اجرای بعدی کمی متفاوت باشد، اما این پارامتری است که در گزینهها تنظیم شده است، بنابراین هیچ تغییر عمدهای وجود ندارد. ما هر بار سه اجرا انجام دادیم که هر کدام ۷۵ ثانیه طول کشید.
تکرارپذیری کامل نیست، اما کاملاً دقیق است؛ در محدوده تلرانسی که ما قابل قبول میدانیم (<1%) قرار میگیرد و ما بهترین اجرا را برای هر آزمایش نگه میداریم. ما سه وضوح تصویر اصلی موجود در بازار را انتخاب کردیم، وضوحهایی که عموماً بیشتر مورد استفاده قرار میگیرند: ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰، ۲۵۶۰ در ۱۴۴۰ و ۳۸۴۰ در ۲۱۶۰. اگر دقت کرده باشید، جزئیات فوق العاده را آزمایش کردیم که همه موارد، از جمله تعداد NPCها را روی حداکثر تنظیم میکند.
موتور مورد استفاده، موتور کمتر شناخته شده Creation Studio III است که توسط کسانی که مسئول سرنوشت FF XVI بودند، توسعه داده شده است. این موتور رندرینگ دلپذیری ارائه میدهد که با توجه به سبک مشابهشان، تقریباً میتوان آن را با موتور Luminous اشتباه گرفت.

خبر خوب این است که از سه روش اصلی ارتقاء کیفیت تصویر پشتیبانی میکند: DLSS 3، FSR 3 و XeSS 1.3، و همچنین Frame Generation از AMD و NVIDIA. با این حال، هیچ ترکیبی بین DLSS و XeSS و FG از AMD وجود ندارد. خبری از ردیابی پرتو نیست؛ نورپردازی طبق گفته توسعهدهندگان با دقت بسیار زیادی ساخته شده است، پس همینطور باشد!
ما ابتدا TAA و سپس بهترین ارتقاء کیفیت تصویر را برای هر کارت، در حالت Balanced (در صورت تمایل) انتخاب کردیم. حالت Ultra که رسماً Reflex است، به طور پیشفرض فعال است، خبری از Antilag 2 و RT نیست. چالش واقعی، پیدا کردن صحنه بنچمارک است که در این بازی پر از کاتسینهای دائماً قطعشده و با طعم بد گیر کردن روی 30 فریم در ثانیه، کار آسانی نیست!
برای هر نمودار، میتوانید نتایج را در شطرنجیسازی TAA مشاهده کنید، سپس با DLSS 2-3 / FSR 3 / XeSS 1.3 متعادلشده همانطور که توضیح داده شد. شما میانگینها، و همچنین ۱٪ پایین برای هر کارت را در هر نمودار خواهید یافت، که برای دیدن اینکه آیا هرگونه وقفهی کوچک که میتواند تجربه بازی را مختل کند وجود دارد یا خیر، مفید است.
بخش دوم: با DLSS 3 و Frame Generation، Reflex به طور خودکار فعال میشود. هیچ سیستم دیگری در AMD یا Intel برای دسترسی به تأخیرها در این موتور بازی وجود ندارد، چیزی که ما آشکارا از آن پشیمان هستیم. در واقع، تأخیرها برای درک نحوه واکنش بازی به دستورات شما، حداقل در جنبه CPU/GPU آن، ضروری هستند.
ما اغلب The Talos Principle 2 را به عنوان مثال ذکر میکنیم، که با RX 7900 XT به راحتی اجرا میشود، اما با تأخیرهای وحشتناک، که باعث ایجاد تأخیر قابل مشاهده بین اقدامات شما در لوازم جانبی و واکنش شخصیت روی صفحه میشود. زندگی فقط میانگینها نیست! ما آنها را روی کارتهایی که این امکان را داشتند، یعنی فعلاً GeForceها، اندازهگیری کردیم، در حالی که منتظر پچ AntiLag 2 برای بازی در یکی از همین روزها هستیم.
آخرین بخش، مقایسههای بصری است. میتوانید چهار گزینه آنتیالایزینگ را که شناسایی کردهایم، مستقیماً با هم مقایسه کنید: TAA، DLSS 3، FSR 3 و XeSS 1.3. برای سه مورد آخر، بالاترین حالت کیفیت را برای هر یک از آنها خواهید داشت؛ همه آنها نام یکسانی ندارند! ما خواهیم دانست که بهترین رندر چیست، کدام یک به بهترین شکل جزئیات را رعایت میکند... یا نه.
.jpg)
نتایج در FHD، QHD و UHD
در رستریزاسیون FHD و TAA، کارتهای گرافیک GeForce عموماً پیشتاز هستند. کارتهای رقیب RTX 4070 SUPER و RX 7800 XT از یک طرف و RX 7600 و RTX 4060 از طرف دیگر، به ترتیب با 9 و 19 درصد برتری نسبت به کارتهای سبز نشان میدهند.
شایان ذکر است که RTX 2080 Ti قدیمی (که 6 سال قدمت دارد) هنوز هم عملکرد بسیار خوبی دارد. در پایینترین سطح، A750 میانگین پایینتری نسبت به RX 7600 دارد، اما 1 درصد Low بسیار بالاتر است که استفاده از آن را لذتبخشتر میکند، زیرا Radeon تقریباً 1 ثانیه مکث میکند که اغلب نشانهای از اشباع VRAM است.
با آپاسکیل، RTX 3080 Ti و RTX 2080 Ti به دلیل عدم تولید فریم، به خوبی RTX 40 عمل نمیکنند. با این حال، سطح به دست آمده عالی است و این تنها مزیت نیست، همانطور که در تأخیرها مشاهده خواهید کرد. دو دوئل قبلی هنوز به نفع GeForces است، حتی RX 7600 با اختلاف زیاد عقبتر است و باز هم با ۱٪ Low نسبتاً پایین، در وضعیت خوبی قرار ندارد. به نظر میرسد مدیریت VRAM ناکارآمدتر AMD در مقایسه با رقبایش، این رفتار نامنظم را توضیح میدهد. باید دید که آیا Reds میتواند این مشکل را با درایورهای آینده برطرف کند یا خیر.
در QHD، با TAA، RX 7800 XT به RTX 4070 SUPER نزدیکتر میشود و به طور متوسط یک قدم عقبتر و ۱٪ Low باقی میماند. RX 7600 با عقب ماندن از RTX 4060، به عملکرد ضعیف خود ادامه میدهد (که در صورت افزایش وضوح تصویر اگر از قبل از اشباع VRAM رنج میبرد، منطقی است). ۱٪ Low صادقانه بگویم پایین است و این روی صفحه نمایش احساس و دیده میشود. A750 حتی از آن هم بهتر است، در حالی که قدرت آن را به RTX 3060، یک کارت قدیمیتر، نزدیکتر میکند. RTX 2080 Ti این بار از RX 6750 XT عقب میافتد، هر دو زیر ۵۰ فریم در ثانیه هستند و بنابراین برای بازی راحت در این تعریف به تقویت نیاز دارند.
ارتقاء کیفیت، طراوت را به عملکردها میآورد، فقط A750 به طور خاص از XeSS خود بهره نمیبرد. RTX 4070 SUPER هنوز RX 7800 XT را تحت سلطه خود دارد، به جز در ۱٪ پایین که تأثیر آن در این سطح از عملکرد نامرئی است. RX 7600 از FSR 3 سود بهتری نمیبرد و فاصله بیشتری پیدا میکند. RTX 4060 به طور متوسط ۴۷ و ۲۶٪ / ۱٪ پایین را ثبت میکند، در حالی که این کارتها معمولاً عملکرد بسیار مشابهی دارند. RTX 4080 SUPER و RTX 4070 Ti SUPER منطقاً در صدر هستند.

در UHD با TAA، فقط RTX 4080 SUPER به شما امکان میدهد با ۵۰ فریم در ثانیه (کمی) بیشتر بازی کنید. برای بقیه، ارتقاء کیفیت تصویر ضروری است. در واقع، به جز RX 7600 که در مقایسه با رقیب خود و A750 دوام نمیآورد، این امر ضروری است. با این حال، توجه داریم که این مدلها به هیچ وجه برای بازی در این وضوح طراحی نشدهاند. با این حال، جالب است بدانید که با وجود این، RTX 4060 از پس آن برمیآید و RX 7600 نه. RTX 2080 Ti نیز شروع به تقلا کرده است، اما همچنان در سطح عملکرد مناسب، نه عالی، باقی مانده است.
ما تأخیر را فراموش کردیم، رئیس! تأخیر، که بر حسب میلیثانیه اندازهگیری میشود، به ویژه برای تجربه بازیکن و حتی بیشتر در FPS رقابتی (که در اینجا مورد بحث نیست) مهم است. در واقع، اگر میانگین فریم در ثانیه نشاندهنده عملکرد در بازی باشد، تأخیر نشاندهنده پاسخگویی بازی به اقدامات شما خواهد بود. توجه داشته باشید که اگر این دو عنصر با هم همبستگی داشته باشند (کاهش تأخیر با افزایش نرخ فریم)، فناوریهای مختلف میتوانند بر دومی تأثیر بگذارند. اما بیایید با تعریف دقیق این تأخیر شروع کنیم.
به طور شماتیک، این تأخیر، تأخیری است که بین عمل یک بازیکن و نمایش آن روی صفحه نمایش احساس میشود. این تأخیر از مجموع ۳ تأخیر متوالی تشکیل شده است: تأخیری که به دستگاه ورودی شما (ماوس، دسته بازی، صفحه کلید) و رابط اتصال آن به سیستم (USB، بلوتوث و غیره) متصل است.
سپس تأخیر کامپیوتر شخصی مطرح میشود که از زمان لازم برای تمام مراحل رندر یک تصویر توسط پردازنده و کارت گرافیک تشکیل شده است. در نهایت، تأخیر نمایش مربوط به زمان لازم برای نمایش تصویر ارسالی روی صفحه نمایش شما و در نتیجه تغییر وضعیت پیکسلهای تشکیل دهنده پنل آن است.
ما تأخیر کامپیوتر را اندازهگیری میکنیم، زیرا مستقیماً با عملکرد پردازندههای گرافیکی که ارزیابی میکنیم مرتبط است. تأخیر کم واقعاً به چه معناست؟ خب، در بازیهای رقابتی (+/-) تفاوت بین پیروزی یا شکست اغلب بسیار نزدیک است. دو حریف را تصور کنید که آمادهاند تا رو در رو به یکدیگر شلیک کنند. اگر همزمان کلیک کنند، کسی که تأخیر بهتری دارد، منطقاً باید قبل از اینکه مورد اصابت قرار گیرد (اگر کد شبکه همه چیز را خراب نکند) به حریف خود ضربه بزند (به شرطی که مانند جارو نشانهگیری نکند).
بازیکنان رقابتی مدتهاست که از ترفندهای مختلفی برای کاهش تأخیر خود استفاده میکنند. آنها معمولاً با استفاده از ماوس سیمی و صفحه نمایش سریع (240 هرتز و بالاتر) شروع میکنند، اما جزئیات بازی را نیز تا حد امکان کاهش میدهند تا تأخیر خود را بهبود بخشند (رندرینگ سریعتر خواهد بود، QED). با انجام این کار، آنها نرخ فریم را افزایش میدهند و بیشتر وقت خود را در یک رژیم محدود به CPU میگذرانند.

مورد دوم برای کاهش تأخیر مفید است زیرا از ناهماهنگی CPU و GPU که میتواند باعث ایجاد تأخیر شود، جلوگیری میکند. هدف Reflex و AntiLag حفظ این همگامسازی بدون آسیب رساندن به جلوههای بصری بازی است. در FF XVI، فقط میتوان تأخیر GeForce را بازیابی کرد؛ Reflex در موتور بازی ادغام شده است، بنابراین دادهها پنهان نمیشوند.
برای AMD و Intel، ما هنوز راه درازی تا پذیرش گسترده داریم. AntiLag 2 باید همان تأثیر Reflex را داشته باشد، اما ادغام آن زمان میبرد. اکنون یک هفته است که AntiLag 2 از طریق پلتفرم GPUOpen در دسترس توسعهدهندگان قرار گرفته است. ما صمیمانه امیدواریم که SDK توسط توسعهدهندگان ادغام شود تا شفافیت و دقت بیشتری در تجزیه و تحلیل تستهای عملکرد ما ایجاد شود.
اگر از درسهایتان به خاطر داشته باشید، DLSS 2 یا DLSS 3 بدون FG تأخیر را ذخیره میکنند زیرا کارت با وضوح پایینتری محاسبه میکند که برای ترانزیستورها سادهتر و سریعتر است. برعکس، تولید فریم باعث ایجاد تأخیر میشود: کارت گرافیک منتظر میماند تا دو فریم برای تولید فریم میانی محاسبه شوند. این کار زمان بیشتری میبرد. به همین دلیل است که Reflex یا AntiLag 2 به دلایلی که در فصلهای قبل ذکر شد، وجود دارد. از نظر منطقی، توجه داریم که:
• هرچه فریم در ثانیه بیشتر باشد، تأخیر کمتر است؛ این همان همبستگی است که در مورد آن صحبت میکردیم.
• کارتهای RTX 20/30 با DLSS 2 در مقایسه با RTX 40ها تأخیر بیشتری دارند، در حالی که میانگینها پایینتر هستند، که طبیعی است زیرا آنها Frame Generation ندارند.
• وقتی FPS در rasterization بسیار پایین است و با Frame Generation بالا میرود، تأخیر همچنان میتواند کاهش یابد، زیرا میانگینهای بالا تأخیر ناشی از Frame Generation را جبران میکنند. این مورد برای همه RTX 40ها در UHD صدق میکند.

نتیجهگیری!
فاینال فانتزی ۱۶ بازیای است که از موتوری که توسط استودیوی سازندهاش توسعه داده شده استفاده میکند و رندرینگ آن بدون رسیدن به کیفیت Unreal Engine 5 که در Black Myth: Wukong استفاده شده، دلپذیر است. با این حال، فشار زیادی به کارتهای گرافیک وارد میکند، به طوری که قدرتمندترین آنها مانند RTX 4080 SUPER به سختی میتواند ۵۰ فریم بر ثانیه را در UHD مدیریت کند، البته با تمام جزئیات در اوج خود.
اما این همان نوع عملکرد طاقتفرسای Unreal Engine 5 است که از نظر بصری بسیار پیچیدهتر است. از این نظر، دیدن این که این بازی اینقدر به قدرت نیاز دارد، کمی ناامیدکننده است، در حالی که وعدههای بصری چیز قابل توجهی نیستند. با این حال، مثل همیشه، کاهش جزئیات مقداری از منابع را به شما بازمیگرداند، اما رندرینگ حتی کمتر چشمگیر خواهد بود.
به شما حق میدهیم که این هدف فاینال فانتزی نیست. به طور سنتی، این سری هرگز موتورهای سهبعدی قوی نداشته است و هیچ فاینال فانتزی را نمیتوان به عنوان یک معیار در نظر گرفت، به جز شاید FF XV چند سال پیش. با وجود این، FF XVI زیباترین اثر این مجموعه است، در حالی که هنوز یک درجه پایینتر از استانداردها قرار دارد. آیا میتوانید آن را بازی کنید؟ بله، با این حال، با کمک آپاسکیل کردن، این مورد احتمالاً اغلب پیش میآید.
ما همچنین از وجود ۳ آپاسکیل اصلی در بازار استقبال میکنیم، بنابراین هر یک از شما میتوانید از آن که به بهترین وجه با دستگاه شما سازگار است استفاده کنید. ما به ویژه از عدم وجود تأخیر در کارتهای AMD و Intel متاسفیم، زیرا این شاخص هنگام تنظیم بازی مفید بود تا بتوانید بهترین تعادل بین فریم در ثانیه و تأخیر را داشته باشید. در مورد داستان، اگر از طرفداران این مجموعه هستید، نباید FF XVI را از دست بدهید. اکنون به نظر میرسد که ما با یک کریتوس خاص ملاقات خواهیم کرد (اگر این یک تیزر دیوانهوار نباشد).
.jpg)

When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
