Ratchet and Clank 2 Going Commando
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی Ratchet and Clank 2 Going Commando PS2
معرفی بازی Ratchet And Clank 2 Going Commando ps2
بازی Ratchet & Clank: Going Commando که در استرالیا و بیشتر کشورهای PAL با نام Ratchet & Clank 2: Locked and Loaded شناخته میشود، یک بازی ویدیویی پلتفرمر تیراندازی سوم شخص است که در سال ۲۰۰۳ توسط Insomniac Games توسعه یافته و توسط Sony Computer Entertainment برای کنسول پلیاستیشن ۲ منتشر شده است.
این چیزی است که برادر بزرگترم میتواند به شما بگوید، اما در طول سالها ما پلیاستیشن ۲ خود را با تعداد انگشتشماری بازی تهیه کردیم. این بازیها شامل SSX Tricky، Sly 2: Band of Thieves و عنوان بالا میشد.
هنوز دقیقاً یادم نیست چه زمانی آن را دیدم، اما یادم میآید که او را در حال بازی کردن این عنوان روی تلویزیون کوچک CRT قدیمیمان در اتاق بازیمان دیدم که مثل روز روشن این بازی را انجام میداد. و به نظر میرسید که خود سه سالهام علاقه زیادی به آن نشان داد، تا جایی که دیسکهای بازی هم برای آن و هم برای Sly 2 را برداشتم و آنها را در جایی در خانه قدیمیمان پنهان کردم که فکر میکنم تا به امروز هنوز گم شده است.
اما این تمام ماجرا بود. آشنایی من با چیزی که عملاً بخش بزرگی از دوران کودکی من را تشکیل داد و به من کمک کرد تا به فردی که امروز هستم تبدیل شوم.و با توجه به این موضوع، بگذارید از شما چیزی بپرسم. چرا نمیتوانم این بازی را تحمل کنم؟!خب، دقیقاً بفهمیم که وقت آن رسیده که دوباره قفل و بارگذاری کنیم، چون دارم میروم کماندو!... ۲ (من نمیتوانستم همه عناوین جایگزین را به روشی هوشمندانهتر در این فهرست قرار دهم).
منظورم بازی منصفانه برای Insomniac و Sony است که به آینده این IP ایمان زیادی داشتند، اما احساس میکنم به همین دلیل و این واقعیت که این بازی یک سال بعد در زمستان ۲۰۰۳ منتشر شد، باعث میشود فکر کنم که آیا این تا حدودی دلیل این است که نسخه اصلی بسیار نپخته به نظر میرسد.خب، در هر صورت، با توجه به استقبال از این عنوان، قبلاً تصمیم گرفته شد که بخش قابل توجهی از این مجموعه را در آینده تغییر دهیم.
دیوید آگیلر، که تا سال ۲۰۱۶ مدیر خلاق همه عناوین Ratchet and Clank بود، خودش این موضوع را در سیاستی که دوست داشت آن را «تکامل یا مرگ» بنامد، ذکر کرد.هم او و هم تیمش میدانستند که ژانر پلتفرمر در فرهنگ بازی در حال سقوط است، زیرا عناوین بالغتری مانند Grand Theft Auto III و Halo: Combat Evolved در نزدیکی پایان توسعه نسخه اصلی منتشر میشدند. و در پاسخ به این، Ageiler تمرکز خود را تغییر داد.
در حالی که بازی اصلی در درجه اول یک پلتفرمر با برخی عناصر تیراندازی و استفاده از تیراندازی در ترکیب بود، این بازی و مجموعه در ادامه اولویتها را تغییر دادند. این به معنای تیراندازی در درجه اول با برخی عناصر پلتفرمر بود.و از برخی جهات، این موضوع در ابتدای این عنوان منعکس شده است.

من در مقاله قبلی به این موضوع اشاره نکردم زیرا فکر میکردم برای تحلیل من مهم نیست، اما واقعاً از فروتنی صفحه عنوان اصلی Ratchet and Clank 1 خوشم آمد. گمان میکنم قرار است شب قبل از تلاش Ratchet برای پرواز با گرفتن و استفاده از قطعات مختلف در گاراژ خود در برابر پسزمینه جیرجیرکهای شبانه، اتفاق بیفتد.
با این حال، در این بازی، تمرکز بیشتر بر تیراندازی حتی بر خود عنوان نیز تأثیر گذاشته است. با یک توالی کوچک ترومپت در نزدیکی شروع قطعه برای آشکار کردن آهسته بازیهای Insomniac، سپس به سرعت با یک الگوی طبل شبهنظامی دنبال میشود و پس از آن عنوان این ماجراجویی آشکار میشود، در حالی که یک ارکستر با صدای ماجراجویانه همراه با رونمایی از آن شنیده میشود. و همچنین یک انفجار را هم اضافه کنید، چرا که نه؟
اما پس از این، در واقع یک صفحه منوی اصلی بسیار جالب داریم. در حالی که بازی از ما میخواهد دکمه Start را برای شروع فشار دهیم، میتوانیم Ratchet and Clank را ببینیم که در گاراژ مکانیک لم دادهاند و Ratchet به طرز طعنهآمیزی در حال انجام یک بازی ویدیویی است. و هر بار که یک بازی جدید را شروع میکنید، 4 عنوان ممکن توسط Lombax ما بازی میشوند. Ratchet and Clank، Ratchet and Clank 2 (که با توجه به اینکه چگونه این اتفاق قبل از وقایع داستان اصلی رخ میدهد، کمی وهمآور به نظر میرسد) یا در یک نمونه نادرتر، Jak and Daxter: The Precursor Legacy و Sly Cooper and the Thievius Raccoonus.
میدانم که این یک انحراف نسبتاً قابل توجه از نکات من است، اما باید به طور خلاصه اشاره کنم که چرا واقعاً عاشق این ایستر اگ هستم.
بنابراین، در دوران PS2، سونی سه نماد مختلف در طول حیات این سیستم ایجاد کرد که همگی عنصری از پلتفرمینگ را در خود داشتند که توسط توسعهدهندگان شخص ثالث آنها در Insomniac، Naughty Dog که قبلاً ذکر شد و سپس استودیوی نسبتاً جدید Sucker Punch ساخته شده بودند. و اگر این واقعیت که هر سه این بازیها پلتفرمر هستند کافی نیست، چندین ایستر اگ وجود دارد که در سراسر سیستم PS2 به یکدیگر اشاره میکنند، از جمله همین یکی.
یک طرح مفهومی برای Jak 2 در Ratchet and Clank 2 پنهان شده است و برعکس در Jak 2، یک دموی اضافی برای Sly 2 وجود داشت که میتوانست در Ratchet and Clank 3 از طریق کد تقلب باز شود و همان کد میتواند یک دمو برای R&C 3 در Sly 2 نیز باز کند. هم Jak و هم Ratchet در حالتهای چندگانهی یکدیگر برای Ratchet: Deadlocked و Jak X: Combat Racing و همچنین در Hotshots Golf 4 ظاهر میشدند و هر سه در عناوین PlayStation 3 یعنی Playstation Move Heroes و PlayStation All-Stars Battle Royale قابل بازی بودند.

میدانم که ممکن است برای شما باورنکردنی به نظر نرسد، اما صادقانه بگویم، من عاشق سطح رفاقتی هستم که این سه نفر در این دوره داشتند، حتی زمانی که Sly و Jak در نهایت در نزدیکی پایان چرخه PS2 از هم جدا شدند، زیرا شرکتهایشان به سمت محتوای بالغتر حرکت کردند. کاش R&C از آن زمان سعی میکرد به برادرانش اشاره کند، اما این واقعیت که این سطح از دوستی و این واقعیت که با خرید Insomniac games توسط سونی در سال ۲۰۱۹، به همراه ND و SP چند سال قبل، این سه نفر هنوز آن سطح از احترام متقابل را برای یکدیگر دارند، حقیقت دارد.
داستان و شخصیت پردازی بازی Ratchet And Clank 2 Going Commando پلی استیشن 2
یک سال از شکست درک در پایان قسمت قبلی گذشته است و در نتیجه، هم کلنک و هم رچت به خاطر قهرمانیهایشان یک شبه مشهور شدند و به عنوان قهرمانان کهکشان مورد حمایت قرار گرفتند.
با این حال، به نظر میرسد در این مدت اتفاق چندانی نیفتاده است و شانس آنها برای قرار گرفتن در کانون توجه به آرامی از بین رفته است، زیرا ماهها گذشت و رچت در مصاحبهای زنده با "Behind the Hero" با اکراه گفت: "فکر میکنم... الان هیچکس به قهرمان نیاز ندارد."
با این حال، به اندازه کافی راحت، کسی الان واقعاً به یک قهرمان نیاز دارد. آن شخص، آبرکرومبی فیزویدجت، رئیس مگاکورپ، تنها تولیدکننده سلاح در کهکشان بوگون است.
در نتیجه، هم رچت و هم کلانک، گمان میکنم سالهای نوری دورتر، در عرض چند ثانیه به یک کهکشان کاملاً جداگانه منتقل میشوند (صادقانه بگویم، عاشق این هستم که این حرف بیمعنی است). در این صحنه، فیزویدجت توضیح میدهد که یک آزمایش جدید که مگاکورپ روی آن آزمایش میکرد، توسط یک دزد بینامونشان دزدیده شده و فیزی طبیعتاً درخواست میکند که آنها باید دزد را تعقیب کنند و آزمایش دزدیده شده را پس بگیرند و رچت بدون هیچ تردیدی قبول میکند.
در عوض، به این دو نفر یک آپارتمان گرانقیمت در شهر مگاپولیس، شغلی به عنوان کارمند در مگاکورپ و همچنین سلامت شخصی برای کلانک داده میشود، در حالی که به رچت دو هفته آموزش به عنوان بخشی از برنامه کماندویی شرکت ارائه میشود. در آنجا او آموزش دید تا در استعدادهایی مانند هنرهای رزمی، سلاحهای سنگین، مهارتهای بقا، مخفیکاری، رقص باله و اوریگامی استاد شود.
باید اعتراف کنم که کمی حیف است که آن دو نفر آخر را در عمل نمیبینیم. سرانجام با یک مجموعه جدید از زرههای کماندویی که توسط مگاکورپ تهیه شده، رچت تعقیب دزد موجود را آغاز میکند. در طول مسیر، دزد یک گروه مزدور به نام «Thugs 4 Less» را به عنوان نگهبان استخدام میکند، او در یک مرحله کلنک را میرباید و از رچت میخواهد که به او کمک کند، در این فرآیند به او ملحق شود و در نهایت دزد را گیر بیندازد و مانع از استفاده او از موشک برای پرتاب آزمایش به مدار شود.

پس از ایمن شدن هدف، این دو نفر، وسیله را به فیزویدجت تحویل میدهند، اما در حین پرواز با سفینه رئیس جمهور، ظاهراً به بیرون پرتاب شده و رها میشوند تا بمیرند (آشنا به نظر میرسد؟). در همین زمان است که دزد دوباره ظاهر میشود و خود را آنجلا کراس، کارمند سابق مگاکورپ و جالب اینجاست که یک رچت لومباکس مانند است (نام گونه آنها در این بازی فاش نشده است، اما هر دو شخصیت الگوی خز و رنگ خز مشابهی دارند). برای چند سیاره دیگر، آنها موافقت میکنند که با هم متحد شوند و هر دو طرف کار خودشان را انجام دهند، در حالی که اکنون Thugs 4 Less به عنوان محافظ Megacorp استخدام شدهاند تا هدف مشخصی برای متوقف کردن Ratchet و Clank داشته باشند.
اتفاقات دیگری هم میافتد، از جمله مبارزه در یک میدان گلادیاتوری، دستگیری و زندانی شدن دو گروه برای مدت کوتاهی و فهمیدن اینکه این آزمایش که حالا پروتوپت نام دارد، توسط مگاکورپ به مردم بوگون فروخته میشود و در یک ویدیوی آرشیوی از تیمهای آزمایش MC، مشخص میشود که این آزمایش نسبت به هر چیزی بسیار خصمانه و خشن است، اما ظاهراً به بازار عمومی فروخته میشود و عواقب ویرانگری دارد.
وقتی اراذل و اوباش در نهایت شکست میخورند، آنجلا و این دو نفر هر دو نقشه حملهای تمامعیار به مقر مگاکورپ را میکشند تا در صورت امکان جلوی تولید پروژه پروتوپت را بگیرند. اوه صبر کنید، ربات کوچک دیگر! ببخشید که نمیدانستم چگونه این را در خلاصه داستان بگنجانم، اما چند بار در بازی، یک ربات صورتی بینام دیده میشود که این دو نفر را حتی تا اولین کاتسین تماشا میکند و به آنها کمک میکند تا از بازداشت فرار کنند وقتی که دستگیر میشوند.
حالا در نزدیکی کارخانه تولید پروتوپت، ربات یک ویدیوی کوچک پخش میکند اما فوراً توسط... آقای فیزویدجت منفجر میشود. او در واقع کاپیتان کوارکِ بازگشته است. این چیزی است که من واقعاً در مورد این داستان دوست دارم و چیزی است که به بازی اول نیز مرتبط است.
وقتی کوارک در بازی قبلی شکست خورد، سفینهاش به صورت مارپیچ به سطح سیاره زیرین فرستاده شد و در ماموریت بعدی پس از آن، شما به سطح آن سیاره سفر میکنید و میتوانید کاپیتان کو را پیدا کنید. منظورم استیو مککوارک (به معنای واقعی کلمه کوارک است، اسپندکس سبز و همه چیز فقط با تغییر نام)، نماینده فروش گجتترون و در صحنهای پس از تیتراژ در پایان بازی، یک تبلیغ تلویزیونی دیده میشود که مککوارک را در حال تبلیغ هیدروناتور شخصی با... نتایج غیرمعمول نشان میدهد.
این در واقع در این بازی نیز وجود دارد که در بین سفر به چند سیاره جدید، یک مستند سه قسمتی در مورد زمان کوارک پس از بازی اول که توسط "Behind the Hero" ساخته شده است، نشان میدهد که چگونه محصول هیدروناتور، کوارک را به دلیل ایجاد خسارات شدید به همه کاربرانش، درگیر مشکلات قانونی زیادی کرد.

پس از شکست در جلسه دادگاه و تلاش برای فرار به پوکیتورو، او دستگیر و به زندان انداخته میشود، اما روز بعد فرار میکند... خودش را در توالت زندان میاندازد. صادقانه بگویم، نمیدانم با توجه به جثهاش چطور ممکن است این کار را بکند و حتی اگر میتوانستم این کار را بکنم، این کار را نمیکردم (جدی میتونی بویش را تصور کنی؟)
به هر حال، این خلاصه خیلی طولانی میشود، کوارک بالاخره آدم بده اصلی است و فاش میکند که مگاکورپ را تصاحب کرده و عمداً پروتوپت را به بازار انبوه عرضه کرده تا یک تهدید کهکشانی جدید برای خودش ایجاد کند که باید آن را حل کند و تقصیر را به گردن رچت، کلنک و آنجلا برای شروع آن میاندازد.
با این حال، نقشههای او زمانی خراب میشود که دستگاهی که آنجلا برای بیخطر کردن پروتوپت آماده کرده اما به طور کامل تکمیل نشده، در نهایت یک نسخه جهشیافته از موجودی را ایجاد میکند که کوارک را کامل میخورد. در یک مبارزه نهایی با غول، مگاپروتپت (که من آن را اینگونه صدا میزنم) شکست میخورد و فیزویدجت واقعی ظاهر میشود، که قبل از شروع بازی توسط کوارک بسته شده بود و آنجلا دستگاهی را که کوارک برای بیضرر کردن پروتپت استفاده میکرد، تنظیم میکند و در این حین یک کوارک شکستخورده را بیرون میدهد.
روز دوباره نجات مییابد و آن دو، آنجلا و دوست ربات تعمیر شده، همگی در آپارتمان جدید کلنک وقت میگذرانند، و نشانههایی از تنشهای عاشقانه بین رچت و آنجلا دیده میشود. در حالی که کوارک داوطلب مرکز آزمایش مگاکورپ میشود، مخصوصاً برای جدیدترین اختراعشان، "The Crotchitizer". و اوه، تقریباً به دردناکترین شکلی که میتوانید تصور کنید.
منظورم این است که... این یک جهش عظیم و عظیم در مقایسه با داستان بازی قبلی است، که این واقعیت که خود بازی تقریباً دو برابر نسخه قبلی خود است، به آن کمک میکند.
آن کاتسین آغازین که طرح داستان را پایهگذاری میکند و در عین حال با روایت بسیار سادهی بازی قبلی همخوانی دارد، مسلماً یکی از بهترین صحنههای این مجموعه است، به خصوص اگر بازیکن جدیدی باشید که عنوان قبلی را از دست دادهاید.
ضمناً باید به این نکته اشاره کرد که طرح داستان در یک سوم اول داستان چرخش بسیار قابل توجهی میکند و اساساً برخلاف آنچه که به نظر من هوشمندانه پایهگذاری شده بود، عمل میکند.
با این حال، هر چقدر هم که این یک پیشرفت نسبت به روایت قبلی باشد، هنوز هم مشکلاتی در آن وجود دارد که نمیتوانم از آنها چشمپوشی کنم.
اولاً، چرا کلانک در نزدیکی شروع بازی عقب میماند؟ میتوانم رچت را بپذیرم که مشتاقانه میخواهد به ماجراجویی دیگری برود تا بخشی از شهرت از دست رفتهاش را بازیابد (حتی اگر هرگز شاهد استفاده از آن شهرت به غیر از کاتسین آغازین نباشیم که به نظرم کمی فرصت از دست رفته بود، اما هر چه که باشد). تصمیم کلانک برای عقب ماندن را درک نمیکنم.
میتوان استدلال کرد که کلانک اساساً به هدف اصلی خود رسیده و نیازی به دادن تجمل به عنوان کارمند مگاکورپ احساس نکرده است، اما با توجه به اینکه او به اندازه رچت برای مبارزه با درک حیاتی بود، مرخصی او غیرمعمول به نظر میرسد، به خصوص از آنجایی که در آخرین بازی پس از سیاره اول، کلانک با رچت همراه شد.

اما در اینجا، اگر مستقیماً به نجات او بروید، حداقل برای سه سیاره متوالی غایب است، اگر فوراً نروید، چهار سیاره. فکر میکنم این یک روش بسیار ناشیانه برای معرفی اوست، زیرا او همچنین هر دو ارتقاء Helipack و Thruster Pack را از بازی قبلی حفظ کرده است، و فکر میکنید رچت به همین دلیل او را میخواهد.
دوم، چرا مگاکورپ اراذل و اوباش را استخدام میکند؟ این یک تولیدکننده سلاح است و تا آنجا که من میدانم، تنها تولیدکننده سلاح در کهکشان بوگون با خطوط مختلف رباتهای دفاعی است که دزد در ابتدا از آنها استفاده میکند و دشمنان قابل مبارزه در میدان هستند، در کنار مجموعهای از آنچه که من حدس میزنم درویدهای سبک کماندویی در بسیاری از عملیات اصلی کارخانه و مقر آنها هستند، پس چه نیازی است؟ فکر میکنم امنیت بیشتری لازم است، اما باز هم، با توجه به اینکه آنها ارتش رباتهای قاتل خود را دارند، چه نیازی به این کار است؟
سوم، در اواخر بازی، آنجلا میتواند به خودش و این دو نفر کمک کند تا با استفاده از کارت شناسایی قدیمیاش که در زمان کارمندیاش داشت، وارد مگاکورپ شوند. صادقانه بگویم، اگر میدانستید چه کسی پشت سرقت پروتوپت بوده، کارت او را باطل میکردند، اما ظاهراً اینطور نیست.
و علاوه بر این، چرا مگاکورپ سعی نمیکند رچت را به خاطر خرید سلاح و مهمات از فروشندگان مگاکورپ محروم کند؟ هم او و هم کلنک کارمندان شناخته شده مگاکورپ هستند، بنابراین مطمئناً خرید سلاحهای ساخت مگاکورپ علیه رئیس مگاکورپ کار سختی نخواهد بود.
من همچنین از اینکه نبرد نهایی فقط علیه یک پروتوپت تصادفی است و نه خود کوارک، خوشم نمیآید. این موضوع در ادامه این مجموعه منطقی است، زیرا کوارک اساساً به مرور زمان بیشتر و بیشتر به یک احمق تبدیل میشود، اما قبلاً، درک رئیس نهایی بود و حضور و اقدامات او باعث میشود بازیکنان از این فرصتطلب کثیف متنفر شوند. شاید تغییر روایت به یک رازگشایی در نزدیکی پایان به جای روند کند دفعه قبل، در این موضوع نقش داشته باشد، اما هنوز هم خیلی ناامیدکننده به نظر میرسد که به کوارک کارمای شخصی نمیدهد.

منظورم این است که طرح کلی داستان نسبت به داستان قبلی گسترش قابل توجهی داشته است، اما وقتی به جزئیات دقیقتر نگاه میکنم، عناصر خاصی از داستان وجود دارند که واقعاً منطقی نیستند.خب، به هر حال، طرح داستان ممکن است شکافهایی داشته باشد، اما حداقل بازی یک بار دیگر با ظاهرش آن را جبران میکند.
گرافیک بازی Ratchet And Clank 2 Going Commando پی اس 2
اگر در مورد ظاهر این نسخه نسبت به نسخه اصلی آن صحبت میکنیم، در واقع شبیه به قبل به نظر میرسیم. با بازی در نقش رچت، شما در یک کهکشان کاملاً جدید از سیارات، از کازینو مکتار که به دور یک کمربند سیارکی میچرخد تا باتلاقهای متروک سیاره اوزولا، سفر میکنید. تیم سازنده به شما کمک میکند تا یک بار دیگر یک طراحی بصری منحصر به فرد برای هر یک از سیاراتی که بازیکن در طول کمپین طولانی بازی با آنها مواجه میشود، ایجاد کنید.
با این حال، از آن زمان تاکنون چند پیشرفت حاصل شده است. اولاً، به نظر میرسد که تیم Insomniac موفق شده است تأکید بیشتری بر تکنیک دوربین نمای باز بازی قبلی که برای نمایش هر سیاره استفاده شده بود، داشته باشد و به همین دلیل، مناظر جالب زیادی را میبینیم که به ما کمک میکند تا بفهمیم در حال حاضر روی چه نوع سیارهای هستیم.
سیاره بارلو به راحتی یکی از سیارههای مورد علاقه من است، زیرا اولین تصویر، نشانهای مخروبه از گاگترون را در یک سیاره بیابانی نشان میدهد. و این باعث میشود ذهنم به آن فکر کند. گاگترون قبلاً در کهکشان بوگون فعالیت میکرد؟ چه چیزی آنها را مجبور به خروج کرد؟ آیا مگاکورپ در آن دست داشته است؟
در مقام مقایسه، ییدیل، مقر مگاکورپ، یک برج بلند مگاکورپ دارد که وقتی بازیکن برای اولین بار روی سطح سیاره قدم میگذارد، بالای سر او قرار میگیرد. من ممکن است طرفدار پروپاقرص این طرز فکر نباشم، اما فکر میکنم این بازی برای طرفداران این بازی و بازی قبلی، برای افرادی که فکر میکنند یک جامعه بسیار سرمایهداری محور در این دو عنوان وجود دارد، مسئول است. من شخصاً مخالفم اما خب این فقط نظر احمقانهی منه و تو باید بهم توییت کنی که اشتباه میکنم چون من متفاوتم. ضمناً من از توییتر استفاده نمیکنم، پس ها!
تضاد بین حضور متروکهی گگترون در مقابل حضور بیروح مگاکورپ در مقایسه با آن، به نظر من، به طرز شگفتانگیزی خیرهکننده است، که البته دوربین این بازی هم به آن کمک میکند.
موسیقی و صداگذاری بازی Ratchet And Clank 2 Going Commando پی اس 2
موسیقی هم خیلی خوب است. یادم آمد دفعهی قبل فراموش کردم در مورد این موضوع با بازی قبلی صحبت کنم، اما شخصاً فکر میکردم موسیقی متن Ratchet 1 از یک نظر خوب است. قطعاً با استفاده از نمونههای صوتی و تمرکز اصلی روی سینتیسایزر، حس و حال منحصر به فردی دارد، اما شخصاً فکر نمیکنم به خوبی چیزی شبیه به یک ارکستر سنتی باشد. باز هم، این فقط یک نظر است، میتوانید مخالف باشید.

با این حال، در اینجا، دقیقاً مانند تیتراژ ابتدایی که به آن اشاره شد، تأکید بیشتری روی ارکستر برای این قطعه وجود دارد و مطمئناً آهنگهای زیادی وجود دارد که فکر میکنم با در نظر گرفتن همه چیز بسیار جالب هستند.
تابورا سیارهی بزرگی است که به ذهن خطور میکند. سیارهای که زمانی یک منظره جنگلی طبیعی بود، به یک نقشه معدنکاری مگاکورپ در بیابان تبدیل شده است. به نظرم ریتم گیتار بیس در ابتدای این قطعه با فضای بسیار متروک آن مکان هماهنگ است، در حالی که چیزی شبیه به یک نمونه صدا که به صورت لوپ پخش میشود، به اندازه کافی ریتم به آن اضافه میکند تا کاملاً خستهکننده نباشد.
صحبت از صدا شد که در واقع تغییر جالبی در بخش صداگذاری وجود دارد. در واقع چیزی نیست که در طرح کلی بازی خیلی مهم باشد، اما صدای رچت بین پایان بازی اصلی و توسعه این بازی تغییر کرد و میکی کلی با جیمز آرنولد تیلور جایگزین شد. دیوید آردمن این تصمیم را در GDC توضیح داد که در آن هم او و هم بقیه تیم فکر میکردند که با وجود عملکرد خوب کلی در سال ۲۰۰۲، احساس میکنند که او کمی "بدجنس" به نظر میرسد، همانطور که آردمن توصیف کرد و من میتوانم منظور آنها را درک کنم.
واضح است که آنها میخواستند رچت شخصیتی طعنهزن با نیش و کنایههای فراوان باشد، اما در نهایت کار درست را انجام دهد و حدس میزنم احساس میکردند صدای کلی بخشی از مشکل این موضوع است. صدای جیمز قطعاً در مقایسه با شخصیت قبلیاش، اعتماد به نفس بیشتری دارد و او هنوز همان سطح از طعنه و کنایه را دارد، اما در برخی از صحنهها کمی حماقت به او تزریق شده است که به نظر من او را برای این نقش بسیار مناسبتر میکند. یا این میتواند تعصب من به جنگ ستارگان باشد، چون او در هر دو نسخه طراحی دستی و انیمیشن CGI سریال تلویزیونی جنگهای کلون، که واقعاً باید در مقطعی آن را تماشا کنم، صدای ژنرال کنوبی را نیز بر عهده داشته است.
به غیر از چند شخصیت فرعی مانند فروشنده بازار سیاه از سیاره ریلگار که برای ارائه یک کالای مهم داستانی با هزینهای بازگشته و لولهکش خیالی که هنوز رویای تمیز کردن لولهها را در سر میپروراند، تنها صداهای بازگشته از نسخه اصلی، صدای کلنک با بازی دیوید کی و کوارک با بازی جیم وارد هستند که من با آنها مشکلی ندارم.

این کمک میکند که از سال ۲۰۰۳، جیمز، دیوید و جیم تقریباً در تمام حضورهایی که این مجموعه به مدت نزدیک به ۲۰ سال داشته (عیسی مسیح) صداپیشگی شخصیتهای مورد احترام خود را بر عهده داشتهاند و تقریباً مانند چارلز مارتینا به عنوان صداپیشه ماریو، لوگی، واریو و والوگی، آنها مدت زیادی است که نقشهای خود را بازی میکنند، به طوری که تصور اینکه کس دیگری بتواند کار بهتری از آنها انجام دهد، برایم دشوار است.
گیمپلی: افزایش جذابیت. به قیمت صدای عجیب و غریب کلنکینگ
بنابراین با تغییر جهت به اکشن مستقیمتر، کاملاً واضح است که میتوان آن را بیشتر در گیمپلی آن احساس کرد. و در حالی که من با کاری که آنها اینجا انجام دادهاند مشکلات عمدهای دارم، احتمالاً به لطف اینکه هنوز در حال فهمیدن چگونگی عملی کردن تغییر جهت هستند، باید از تعدادی از اصلاحات و تغییرات عالی در فرمول بازی تمجید کنم. مفیدترین آنها تیراندازی است.
در نسخه قبلی، از نظر فنی میتوانستید تیراندازی کنید، اما برای این کار به ارتقاء بسته Thruster نیاز داشتید، دوبار R1 را فشار دهید و سپس L2 یا R2 را نگه دارید تا تیراندازی کنید و به قیمت عدم توانایی در پریدن تمام میشد. با این حال، در اینجا تیراندازی به صورت استاندارد گنجانده شده است.
تنها کاری که باید انجام دهید این است که L2 یا R2 را نگه دارید و Ratchet بلافاصله فقط به سمتی که دوربین رو به آن است، رو میکند و به او اجازه میدهد هنگام استفاده از سلاحی که به خط دید مستقیم نیاز دارد یا از آن بهره میبرد، آتش را متمرکز کند و به لطف طراحی سطح بازسازی شده که شامل برخی از موانع قابل تخریب و غیرقابل تخریب است، شما را تشویق میکند که در بسیاری از درگیریهای آتشین شرکت کنید، در حالی که هنوز ابزار کافی برای این کار را دارید.
در مورد محیط، در واقع حس تعامل بیشتری وجود دارد که چگونه رچت میتواند بخشهایی از جهان مانند لولهها و تلویزیونها را با آچار خود مانند ریاکارش خرد کند و برای انجام این کار با پیچ و مهره پاداش بگیرد. مورد علاقه من در سیاره نوتاک است که در آن یک مجسمه چرخان وجود دارد که میتوانید با آن روبرو شوید که با فرکانسی میچرخد که نوعی نت موسیقی شنیده میشود. و اگر بخشهای خاصی از سازه را نابود کنید، صدا بالا و پایین میرود تا زمانی که آن را نابود کنید. این یک جزئیات کوچک است و به راحتی میتوان از آن چشمپوشی کرد، اما من صادقانه عاشق این حضور کوچک هستم، با وجود بیربط بودنش به طرح داستان.
وقتی رچت در حال خرابکاری سیاراتی نیست که قرار است نجات دهد (اما دلیل خوبی برای این کار وجود دارد، اما آن را برای بعد نگه میدارم)، او با Omniwrench برگشته خود یا بسیاری از سلاحهای جدیدی که دارد با دشمنان میجنگد. زرادخانهاش را ارتقا دهید (نه، صبر کنید، این بازی بعدی است، مهم نیست). این همچنین یک پیشرفت قابل توجه است، زیرا Ratchet اکنون با دو سلاح به جای یک سلاح شروع میکند.

لنسر، یک سلاح سریع اما ضعیف و بمب جاذبهای که سرعت آتش بسیار کمی دارد اما آسیب زیادی وارد میکند. با بازگشت به نکته قبلیام که هر سلاح هدف خاصی دارد، این سیستم به طور نامحسوس به بازیکن کمک میکند تا آن را تقویت کند. آیا دشمنی وجود دارد که به سمت شما میآید و حمله میکند؟ شاید از Omniwrench استفاده کنید. آیا هدفی وجود دارد که از شعلهافکن استفاده میکند؟
لنسر را در فاصله ایمن امتحان کنید. آیا گروهی از دشمنان وجود دارند که میتوانند به شما حمله کنند؟ سپس به بمب جاذبهای بروید تا همه آنها را یک بار از بین ببرید. این یک سیستم عالی است که بازیکنان را تشویق میکند تا بدون اینکه به آنها بگویید چگونه بازی کنند، عاقلانه از ابزارهای خود استفاده کنند و ترکیب تپانچه و بمب به عنوان سلاحهای شروع شما از این بازی به بعد به جنبه اصلی این سری تبدیل شده است.
در مورد خود سلاحها،
اما چیزهای بیشتری از این وجود دارد. در سیارهی بارلو که قبلاً به آن اشاره شد و قبلاً به عنوان سیارهی گجتترون شناخته میشد، رچت میتواند به یک فروشندهی سلاح برخورد کند که محصولات قدیمی گجتترون، یعنی Bomb Glove، Visibomb Gun، Decoy Glove، Walloper و Tesla Claw را به قیمت ۸۰۰۰ گلوله برای هر کدام میفروشد که کمی گران است، اما راهی برای دور زدن آن وجود دارد.
اگر دادههای ذخیرهی Ratchet and Clank 1 را روی کارت حافظهی PS2/Vita یا حافظهی سیستم PS3 خود دارید، میتوانید تمام سلاحهای فوق را به صورت رایگان باز کنید! چقدر جالب است؟ با این حال، آنها تقریباً بیارزش هستند، زیرا به اندازهی سلاحهای Megacorp آسیب نمیرسانند، اما وجود آنها خوب است.
در اینجا میتوانید دو ابرسلاح بازی را نیز خریداری کنید. R.Y.N.O II که تقریباً مانند قبل کار میکند اما با سرعت شلیک بسیار سریعتر و Zodiac II که اساساً یک سلاح هستهای روی صفحه نمایش است و همچنین یادآور اولین بازی Insomniac یعنی Disruptor است. یک نسخه کپی از Doom محصول سال ۱۹۹۶ که دو سال قبل از انتشار Spyro 1 با همکاری Universal Interactive منتشر شد و نسخهای که به خاطر تأکیدش بر سلاحها، زیاد با Ratchet مقایسه میشود.
احتمالاً خودم فرصت بازی کردنش را پیدا نمیکنم چون واقعاً طرفدار دوران بازیهای PS1 به جز Crash اصلی نیستم و فکر میکنم بازیهای سهبعدی اولیه وقتی با بازیهای ۱۶ یا حتی ۸ بیتی ترکیب میشوند، بدترین حالت را دارند. به علاوه، بازی دارای FMV (فیلمبرداری تمامحرکت، اساساً فیلمبرداری از بازیگران واقعی) است که محصول زمانی است که من میدانم، اما صحنههای Disruptor ظاهراً توسط زنی کارگردانی شده است که فیلمهای Twilight را نیز کارگردانی کرده است. نه ممنون!

به هر حال، سلاحهای فوقالعاده برای اولین تجربه شما از محدوده قیمت شما خارج هستند، بنابراین بهتر است به جای آن به تجهیزات Megacorp تکیه کنید. و همچنین باید مرتباً از اسلحههای جدید استفاده کنید زیرا سلاحها... قابل ارتقا هستند! وقتی دشمنی با استفاده از یکی از سلاحهای ساخته شده توسط این غول فناوری شکست میخورد، چیزی به نام نانوبایت (Nanobites) از خود به جا میگذارد که اساساً نسخهای از امتیاز تجربه در این سری است.
وقتی تعداد کافی از دشمنان توسط نانوداست (Nanodust) گاز گرفته شوند، سلاحی که استفاده میکنید ارتقا مییابد و طراحی، نام و بهبود جدیدی نسبت به نسخه اصلی ارائه میدهد. به عنوان مثال، Chopper، سلاحی که به Ratchet اجازه میدهد ستارههایی شبیه شوریکن پرتاب کند که از دیوارها و دشمنان کمانه میکنند و به Multi-Star تبدیل میشوند که پس از برخورد به حریف به دو ستاره اضافی تبدیل میشود. در حالی که بمب جاذبهای که قبلاً مورد بحث قرار گرفت میتواند به Mini-Nuke تبدیل شود که هم آسیب و هم AOE را دو برابر میکند و علاوه بر آن، یک ابر قارچی کوچک در نزدیکی مرکز بمب دیده میشود.
و جالب اینجاست که سلامتی شما نیز قابل بهبود است. رچت با شکست دادن دشمنان، میتواند نانومایتها را جمعآوری کند که آنها نیز به یک نوار سنجش جداگانه در نزدیکی پایین نوار سلامتی جذب میشوند. و مانند قبل، ما با ۴ امتیاز سلامتی شروع میکنیم تا زمانی که فرار کنیم و بمیریم.
به دست آوردن تعداد کافی از این مایتها در نهایت باعث ایجاد یک بمب هستهای کوچک روی صفحه نمایش میشود، کل سلامتی شما را دوباره پر میکند و همچنین با هر ارتقا یک امتیاز سلامتی اضافی به شما میدهد. من نتوانستم آن را برای این بررسی به حداکثر برسانم، اما فکر میکنم میتوانید در حداکثر به بیش از ۲۰۰ امتیاز سلامتی برسید، که مطمئناً به آن نیاز خواهید داشت زیرا میزان آسیبی که یک دشمن میتواند وارد کند با هر سطح جدید افزایش مییابد.
تغییرات کوچکی در کیفیت زندگی نیز ایجاد شده است، مانند انتخاب سریع، یک چرخ سلاح که به بازیکن اجازه میدهد با نگه داشتن دکمه مثلث، ۱۰ سلاح و ابزار مورد علاقه خود را نقشهبرداری کند، اکنون بازی را هنگام انتخاب خود متوقف میکند، در حالی که در نسخه اصلی اگر چرخ را باز میکردید، بازی به صورت بلادرنگ حرکت میکرد و در شرایط اضطراری بیفایده بود. با این حال، درست مانند قبل، اگر پلتفرمینگ و تیراندازی اصلی شما را زمینگیر کند، تنوع بسیار بیشتری در قالب جاذبههای جانبی جدید و قدیمی وجود دارد که میتوانید در طول بازی از آنها استفاده کنید.
از دفعه قبل، بخشهای مخصوص Clank برگشتهاند، اما Clank اکنون میتواند سه شکل منحصر به فرد و متفاوت از Gadgebotها، منظورم Megabotها برای انجام دستورات او را فرماندهی کند. ربات پلساز که یک پل بزرگ روی یک شکاف بزرگ میسازد، ربات بالابر برای باز کردن درهای بزرگ و ربات چکشزن برای از بین بردن خطرات مسدود کننده مسیر و پرتاب منجنیق برای رساندن Clank و Megabotهای معمولی به ارتفاعات جدید. این ماموریتها عموماً تقریباً مانند قبل کار میکنند و به اندازه کافی کوچک هستند که در دو موقعیتی که باید در نقش او بازی کنید، قبل از اینکه متوجه شوید، خود را در نقش Lombax خواهید یافت.

سپس مسابقات Hoverbike وجود دارد که جایگزین مسابقات Hoverboard بازیهای قبلی شده است. این مسابقات طبیعتاً در مقایسه با مسابقات هاوربرد بسیار سریعتر هستند، اما به همین دلیل، برخورد با هر چیزی، عمدتاً این بار از محیط، به جای جعبههای خاصی که فقط برای ایجاد مانع در اطراف شما قرار گرفتهاند، بسیار آسان است. همچنین فقط کافی است یک مسابقه را که برای پیشرفت در داستان معرفی شده است، تکمیل کنید، اما رویدادهای مسابقهای دیگری نیز وجود دارند که در صورت پیروزی به شما پیچ و مهره میدهند.
با این حال، معرفی میدانهای گلادیاتور، از ویژگیهای جدید این فرمول است. در اینجا، رچت میتواند در یک مبارزه با دشمنان رقابت کند یا با یک غول منحصر به فرد روبرو شود تا پیچ و مهرههای بیشتری و همچنین دو ابزار مخصوص داستان، یعنی چکمههای جاذبه بازگشته و نفوذی، نسخه مگاکورپ از متجاوز (توضیحات خود ابزار حتی نزدیک بود به خواب برود که مگاکورپ آن را از گجتترون دزدید و نام آن را تغییر داد)، به دست آورد.
علاوه بر این، معرفی نبرد کشتی نیز وجود دارد. در ۴ بازه زمانی در داستان، بازیکن باید در یک محیط کاملاً باز با کشتیهای جنگنده Thugs 4 Less روبرو شود و در صورت تمایل، میتواند در مسابقات خاص برای آن منطقه خاص شرکت کند و در نتیجه بولتهای بیشتری کسب کند.
و این حتی ذرهای از امکانات بازی نیست، با مواردی مانند Electrolyzer برای کمک به باز کردن قفل درهای خاصتر، بخشهای ریلی خردکننده و Swingshot که اکنون قابلیت استفاده از Swingshot برای پایین کشیدن اهداف خاص برای ایجاد مسیر جدید را دارد، Giant Clank با یک دوئل بین یک حریف بزرگ دیگر در یک ماه، بخشهایی که در آن یک ربات مسلح به مسلسل را کنترل میکنید، یک گلایدر که فقط سه بار در طول داستان استفاده شده است و جستجوی جواهرات در دو سیاره کاملاً متفاوت.
خب... بیایید اینجا کمی استراحت کنیم... اگر همه اینها برای شما زیاد به نظر میرسد، کاملاً درک میکنم و به همین دلیل است که اکنون میخواهم به شکایاتم در مورد عنوان بازی بپردازم. و متأسفانه، با اینکه فکر میکنم این بازی نسبت به نسخه قبلی خود پیشرفت چشمگیری داشته است، Going Commando آنقدر انتخابهای طراحی غیرضروری یا حتی گیجکننده دارد که انتخاب یکی را از دیگری برایم سختتر میکند.
باز هم با تمرکز بر تنوع موجود، به جز بخش اصلی بازی که در آن به عنوان Ratchet به سیارات مختلف سفر میکنید، در یک مسیر خطی آدمهای بد را نابود میکنید و غیره، دو نوع مختلف از معماهای درهای قفلشده، نردههای گرین، تاب دادن با تاب، دو بخش گیمپلی کاملاً متفاوت که در آن به عنوان Clank بازی میکنید، دو سیاره اختصاص داده شده به شکار جواهرات و نبردهای میدانی، هنگ گلاید، رباتهای کنترلشده ذهنی و نبردهای هوایی وجود دارد، در مجموع 10 جاذبه جانبی مختلف ارائه میدهید!
شاید به نظر برسد که این یکی از بهترین تجربیاتی است که میتوان خلق کرد، گنجاندن تنوع در هر گوشه و کناری، اما در این مورد، چیزی شبیه به تنوع بیش از حد وجود دارد. و به همین دلیل، به عنوان کسی که فقط بازی را به طور عادی انجام میدهد، همه این چیزهای اضافی واقعاً باب میل من نیست. مخصوصاً وقتی که هم نبردهای فضایی و هم گلایدر معلق میتوانند به دلیل طراحی سطح یا هدف فعلی، به طرز باورنکردنی دردناک باشند.

اما متأسفانه اگر میخواهید حداقل برای آنچه این بازی ارائه میدهد آماده باشید، به همه آن پیچها نیاز خواهید داشت.چون نمیدانم که آیا مگاکورپ اساساً دیزنی کهکشان بوگون است یا نه، اما هر کسی که این مبلغ را برای برخی از سلاحهای اینجا دریافت کرده است، باید حقوقش را کاهش دهد.
با وجود تنوع سلاحهای Going Commando که به راحتی از نظر اصالت و کمیت از نسخه اصلی پیشی میگیرد، برخی از برچسبهای قیمتی که برای برخی از سلاحهای خاص درخواست میشود، مضحک است! مثل سیاره نوتاک، نزدیک به پایان یک سوم اول بازی، به سمت فروشنده مگاکورپ میروم و این قیمتها را میبینم که جلوی من چسبانده شدهاند.
ببخشید کیفیت پایین رزولوشن، اینها را از گوشیام برداشتم. اما این توجیهی برای گران بودن این قیمتها نیست.صادقانه بگویم، وقتی برای اولین بار این را دیدم، خودم هم باورم نمیشد و این حتی با افزایش و کاهش قیمتهای دیگری که بازی در چندین نقطه از بازی انجام میدهد، قابل مقایسه نیست.با این حال، بزرگترین و آزاردهندهترین مشکلی که با این عنوان دارم، بیش از هر چیز، یک ویژگی تکراری، آزاردهنده و نفرتانگیز از عنوان قبلی است: دیوارهای پرداخت.
مانند گذشته، در چندین نقطه از بازی، رچت باید به یک NPC سطح مشخصی از پیچ و مهره بپردازد تا یا یک گجت جدید برای استفاده در پلتفرمینگ به دست آورد یا به اطلاعات و مختصات یک سیاره جدید دسترسی پیدا کند تا داستان را پیش ببرد.
و درست مثل قبل، از این سیستم متنفرم.
نه فقط به خاطر قیمتهای بالای سلاحها در این زمان، بلکه به خاطر معرفی جدیدی از بازی به شکل amour. Amour را میتوان در چندین نقطه از داستان از فروشندگان خاص خریداری کرد و اینها لایههای محافظ بیشتری را برای بازیکن فراهم میکنند تا ضربات سختتر را تحمل کند، زیرا دشمنان در سیارات بعدی به تدریج ضربات بسیار سختتری خواهند زد. و مگر اینکه بخواهید یک حرکت بسیار خطرناک بدون ضربه را امتحان کنید، به نفع شماست که هر زمان که میتوانید ارتقاء زرههای جدید بخرید.
به این معنی که با پیچهایی که برمیدارید، نه تنها باید در خرید سلاحهای خاص برای تطبیق با یک سناریوی خاص و amour برای تحمل بهتر برخی از آسیبهایی که احتمالاً با افزایش سختی متحمل میشوید، هوشیار باشید، بلکه باید به مجموعهای از شخصیتها هزینهای بپردازید تا داستان به طور طبیعی پیش برود.

و کسی واقعاً نباید از نظر مالی خوب باشد زیرا اولین کالایی که بازیکن برای پیشرفت داستان باید بخرد، Tractor Beam، 2000 پیچ قیمت دارد. ابزار بعدی، Thermanator، 1000 پیچ قیمت دارد. و علاوه بر آن، در بخشی که برای پیشرفت باید به بولتها پول بدهید، ۶۰۰۰ دلار هزینه دارد، در حالی که در بخش دیگر، ۸۰۰۰ دلار! از طریق کامپیوتر! حتی رچت هم وقتی این را میفهمد از این سیستم متنفر میشود:
«چی؟ حتی ماشینها هم الان دارن بهمون حمله میکنن؟! همینه، این کهکشان منفجر میشه!» اما آیا کل این سیستم توجیهی برای یه نکتهی خیلی مرتبط داره؟ به نظر من که کاملاً مشخصه. و میخواین بدونین این سیستم چقدر بد میشه؟ بالاترین هزینهای که فقط برای پیشرفت داستان ازم گرفتن، توی سیارهی اسمالگ بود که رچت باید یه مبلغ «مِگِر» به شخصیتی که قطعهی جدید رو توی سفرشون نگه میداشت، میپرداخت.
قیمتش؟ ۴۰۰۰۰ تا بولت، واقعاً چه مسخرهبازیایه؟!
میفهمم که بعضیها ممکنه استدلال کنن که این به این خاطر بوده که توسعهدهندهها میخواستن بازیکنها با فعالیتهای اختیاری مثل هاوربایک، شکار جواهرات و نبردهای آرنا که قبلاً گفته شد، سرزمینهاشون رو کشف کنن یا به عنوان وسیلهای برای اینکه بازیکنها درآمدشون رو عاقلانه خرج کنن، یا اینکه میتونه نمایانگر جامعهی بورژواییِ بدبویی باشه که وقتی دربارهی این بازی و نسخهی قبلیش حرف میزنن، ساکت نمیشن. اما نقطه مقابل من این است:
چه ساختن دنیا باشد چه نباشد، چه مدیریت پول باشد چه نباشد، چه شما را به کاوش تشویق کند چه نکند، اگر بر جریان طبیعی گیمپلی تأثیر بگذارد، به شدت سزاوار انتقاد و انتقاد شدید است!
خب... میدانم که در بیشتر این مجموعه تا اینجا، اینطور به نظر میرسد که از این فرنچایز و بهویژه از این بازی متنفرم. اما صادقانه بگویم از آنچه اینجا نمایش داده میشود، ناراحتم.
میدانم که Insomniac استودیوی بسیار بااستعدادی است و بیش از 20 سال است که در این زمینه فعالیت میکند و جهش در گیمپلی استاندارد از Ratchet 1 به Ratchet 2 در اینجا کاملاً مشهود است. با این حال، به نوعی آنها روی بخشهای اشتباهی از بازی تمرکز کردهاند تا بازیای بسازند که در بخشهای منتخب ماجراجویی درخشان است، اما در مجموع آنقدر بد تدوین شده است که آن را به بدترین بازی مورد علاقهام برای دوباره دیدن تبدیل کرده است.

میتوانم کنترلهای آهسته دوربین نسخه اول و مشکلات تنوع آن را به خاطر اولین بازی این مجموعه ببخشم، اما وقتی بسیاری از فرنچایزهای شناختهشده معمولاً به اوج خود میرسند یا آنقدر چشمگیر بهبود مییابند که شما نمیخواهید نسخه اصلی مانند Uncharted 2 یا Titanfall 2 را بازی کنید، این باعث میشود این بازی با تمام مشکلات و نقصهایش آزاردهندهتر شود.
جمع بندی
خب، اگر بخواهم این را با عنوان اصلی مقایسه کنم، تغییر جهت چیزی است که به لطف تأکید بیشتر بر سلاحهای عجیب و غریبتر و تأکید بیشتر بر مبارزه به جای پلتفرمینگ به طور کلی، در این دنباله واضح و مشهود است، که میتوانم تیم Insomniac را به خاطر انجام این کار به خوبی تحسین کنم. اما همانطور که قبلاً گفتم، به دلیل مشکلاتی در مدیریت درآمد، برخی حفرههای داستانی نسبتاً عجیب در روایت، اختلاف قیمتهای متضاد و کمی تمرکز بیش از حد بر تنوع، توصیه این عنوان را نسبت به نسخه اصلی و به خصوص در مقایسه با سایر عناوین این مجموعه، برایم دشوار میکند.


When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
