بازی کامپیوتر Clair Obscur Expedition 33 PC
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر Clair Obscur Expedition 33 PC
معرفی بازی Clair Obscur Expedition 33 PC
Clair Obscur: Expedition 33 یک بازی ویدیویی نقشآفرینی در سال ۲۰۲۵ است که توسط Sandfall Interactive توسعه یافته و توسط Kepler Interactive منتشر شده است.
امروز، عزیمت بزرگ توسعهدهندگان در Sandfall Interactive است. پس از چندین سال توسعه، سرانجام میتوان سفر Clair Obscur: Expedition 33، اولین محصول این استودیوی جوان با کمتر از سی کارمند، را آغاز کرد. از زمان رونمایی جهانی بازی در کنفرانس Xbox Summer Game Fest 2024، تیم مستقر در مونپلیه در کانون توجه قرار گرفته است. Clair Obscur: Expedition 33 با کارگردانی هنری، گیمپلی (هم پویا و هم تاکتیکی) و موسیقی متن خیرهکنندهاش، امید بسیاری از بازیکنان را برانگیخته است. در ۲۳ آوریل امسال، زمان آن رسیده است که ببینیم آیا به وعدهها عمل میشود یا خیر!
بازی Clair Obscur Expedition 33 که از ناکجاآباد و حاصل کار و اشتیاق بیوقفه یک تیم کوچک از توسعهدهندگان مستقل فرانسوی بود، بلافاصله توجه طرفداران بازیهای نقشآفرینی نوبتی کلاسیک را به خود جلب کرد، از آن نوع بازیهایی که حداقل سه نسل از گیمرها را شکل دادهاند و خوشبختانه اکنون در حال بازگشت هستند. با این حال، اگرچه مضمون اصلی بدون شک یکسان است، اما چیزهای بسیار بیشتری در پس زیباییشناسی خیرهکننده و سیستم نبرد نوبتی وجود دارد که به دوران طلایی این ژانر بازمیگردد.
البته ایدههایی از برخی از بهترین معاصران آن وام گرفته شده است، اما نشانههایی از حماسههای به ظاهر نامرتبط و غیرقابل تطبیق برای یک RPG نوبتی نیز وجود دارد: ما را دنبال کنید تا توضیح دهیم که چرا اولین بازی Sandfall Interactive یکی از بزرگترین شگفتیهای سال 2025 است.
تاکنون، هر نمایش Clair Obscur: Expedition 33 تأثیر زیادی بر ما گذاشته است. اولین نمایش بدون اینکه بتوانیم بازی را تجربه کنیم، فقط برای لذت تماشای آن بود. دومین نمایش، در طول یک جلسه بازی بود که باعث شد آب دهانمان راه بیفتد، آنقدر که نمیخواستیم کنترلر را زمین بگذاریم و بارها و بارها به بازی ادامه دهیم. در طول چند روز گذشته، ما دهها ساعت را صرف بازی Clair Obscur: Expedition 33 کردهایم و حرفهای زیادی برای گفتن در مورد ساختهی Sandfall Interactive داریم که تا حدودی روی PS5 و PS5 Pro آزمایش شده است.

تریلر بازی Clair Obscur Expedition 33 کامپیوتر
خب، نتیجهی حدود چهل ساعت بازی ما چیست؟ در این بررسی، سه ستون این ماجراجویی کاملاً دیوانهوار و پر پیچ و خم را بررسی خواهیم کرد: جهان، روایت و گیمپلی. آیا پایههای Clair Obscur: Expedition 33 به اندازهی ارائههای قبلی محکم هستند؟ همانطور که میبینید، واقعاً همینطور است: Sandfall Interactive هنر فوقالعادهای ارائه میدهد. من انتظار چنین بازی ویدیویی تأثیرگذاری را نداشتم!
سفر Expedition 33 در مرز یک شاهکار
کاملاً غریزی، وقتی اولین اطلاعات در مورد Clair Obscur: Expedition 33 به ما رسید، ارتباطی بین این ساختهی آغازین Sandfall Interactive و The Windward Horde، رمانی نوشتهی آلن داماسیو، حس کردیم. البته، بازی ویدیویی که توسط گیوم بروچ و تیمش تصور شده، بر اساس این اثر علمی تخیلی نیست، اما ایده چندین گروه از شخصیتها را که به مرور زمان موفق میشوند تا مرزهای تلاش خود را بیشتر و بیشتر گسترش دهند، در این مورد، برای شکست دادن نقاش و پایان دادن به ریشهکنی سالانه، با آن به اشتراک میگذارد.
مانند قهرمانان داماسیو، گوستاو و گروهش هم وظیفه دشوار و هم امتیاز قدم گذاشتن در سرزمینهای دنیایی را خواهند داشت که هیچ ارتباطی با دنیایی که قبل از ظهور نقاش وجود داشته، ندارد. از دیدگاه هنری، Clair Obscur: Expedition 33 از تمام این زمینهها و رویدادهای خارقالعاده برای خلق دنیایی از آن خود استفاده میکند و به تجربه، حس واقعی شخصیت و تغییر مداوم مناظر را میدهد. با هر منطقه جدید، چشمان خود را کاملاً باز میکنیم، میچرخیم تا از کار تیمهای Sandfall Interactive لذت ببریم و بخشهای خاصی از محیط را با چشمانی که شگفتی ما را فاش میکنند، مشاهده میکنیم.
ما Expedition 33 هستیم
در یک واقعیت جایگزین تاریک، زندگی که ما آن را میشناختیم ناگهان به پایان رسید، شصت و هفت سال قبل از وقایع به تصویر کشیده شده در Clair Obscur: Lumiere. پاریس این دنیا (به همراه Tour Fiffel!) پس از یک رویداد فاجعهبار که جان میلیونها نفر را گرفت، از هم پاشید و بخشی از شهر به اقیانوس فرو رفت.
درست همین جا، در بقایای یک کلانشهر پررونق و شکوفا، در جزیرهای که اکنون ناهموار و ناقص است، وقایع اکسپدیشن ۳۳ آغاز میشود که گوستاو، یکی از شخصیتهای اصلی، به آن دعوت شده است.

ما درست در آستانهی گوماژ هستیم، پاکسازی سالانهی افرادی که به سنی رسیدهاند که نقاش، موجودی مرموز و خاکستریمو که هر سال پایان زندگی را برای یک سال کامل تعیین میکند، بر روی یک سنگ عظیم نقاشی کرده است.
برای جلوگیری از ناپدید شدن عزیزانتان چه کاری میتوان انجام داد؟
پس از شکستگی، رویداد فاجعهباری که در بالا توضیح داده شد، سالی یک بار نقاش از خواب غفلت بیدار میشود و عددی را به ترتیب نقاشی میکند: افرادی که در شرف رسیدن به سنی هستند که مربوط به آن عدد است، در دریایی از گلبرگهای گل رز حل میشوند و هیچ اثری از خود به جا نمیگذارند و هیچ امکانی برای نجات ندارند. انسانهای بازمانده سپس خود را در قالب گروههای اکسپدیشن، مأموریتهای مسلحانهای که با سفر به آنچه از قاره باقی مانده است، تلاش میکنند قلمموی نقاش را که در خون عزیزانشان آغشته شده است، برای همیشه متوقف کنند.
گوستاو (که کسی جز نسخه فرانسوی سبیلدار رابرت پتینسون نیست) پس از مشاهده اولین مراحل گوماژ دوست دختر سابقش، مصمم است اوضاع را تغییر دهد: برای او و برای همه اعضای اکسپدیشن ۳۳، سرنوشت محتوم است، اما نسلهای آینده از تلاشهای آنها بهرهمند خواهند شد و امیدواریم زندگی طولانیتر و شادتری نسبت به نسلهای خود داشته باشند.
منصفانه بگویم، همه اعضای اکسپدیشن ۳۳ به گوماژ نزدیک نیستند: مائل، یک مبارز شانزده ساله مصمم، با وجود اینکه هنوز سالهای زیادی در پیش دارد، به آنها پیوست، زیرا از روزمرگی آنچه از لومیر باقی مانده و حس وحشتناک درماندگی که کسانی را که به دلیل ناتوانی در جنگیدن در چنگ خود دارند، به ستوه آورده است، خسته شده بود. بازیگران فرعی همچنین شامل لون، جادوگری با اولویتهای سرسخت، و شیل، زنی دهقانی که تصمیم گرفته از داس خود برای خیر و صلاح عمومی استفاده کند، میشوند.
اصالت داستان، دقت به کار رفته در خلق جهانی دیستوپیایی و منسجم در عین غیرمنطقی بودنش، و نگارش شخصیتهای زنده و واقعی که همدلی نکردن با آنها دشوار است، سه سنگ بنای ساختار روایی کلر اوبسکور را تشکیل میدهند که بدون شک یکی از نقاط قوت این اثر است.
داستان اصلی و فوقالعاده تأثیرگذار است.
از یک سو، غم و اندوهی که بر چهره تمام ساکنان باقیمانده در لومیر، از جمله کودکان، حک شده است، که شاهد ناپدید شدن والدینشان در هوا هستند، زندگی کوتاهی را به عنوان یتیم سپری میکنند و سپس به سرنوشتی مشابه سرنوشت کسانی که آنها را به این دنیا آوردهاند، دچار میشوند.
از سوی دیگر، خشم نسبت به نقاش و میل سوزان به انتقام که اکسپدیشن ۳۳ را مانند تمام اکسپدیشنهای قبل از آن، با وجود آگاهی از اینکه هیچ یک از شصت و هفت اکسپدیشن قبلی هرگز بازنگشتهاند، شعلهور میکند. همچنین به لطف بازیهای عالی بازیگران (از جمله جنیفر انگلیش، اندی سرکیس و بن استار)، که بسیار بالاتر از میانگین تولیدات مشابه و در سطح AAA است، داستانی که در Clair Obscur روایت میشود، تأثیر ماندگاری بر جای میگذارد و بازیکن را وادار میکند تا از طریق محتوا و دیالوگهای اختیاری، تمام جنبههای آن را کشف کند و رابطه با تمام اعضای گروه را در کنار آتش به حداکثر برساند، چیزی شبیه به کاری که در یک ابرتولید مانند Baldurs Gate 3 PC انجام دادیم.

در پایان تقریباً چهل و پنج ساعت اختصاص داده شده به Clair Obscur، واقعاً از خداحافظی با شخصیتهایی که در طول مسیر به آنها علاقه زیادی پیدا کرده بودیم، از جمله آنتاگونیست اصلی فوقالعاده، ناراحت شدیم. ما معتقدیم که این بالاترین تعریفی است که میتوانیم از تیم توسعه و به ویژه نویسندگان و سازندگان جهان ارائه دهیم.
درست است که Clair Obscur: Expedition 33 در رویکرد خود به ماجراجویی، رویکردی نسبتاً خطی دارد. در اکثر مواقع، ما از طریق نوعی پورتال وارد یک زیستبوم میشویم، تمام طول آن را طی میکنیم و از طرف دیگر، نقطه شروع مرحله بعدی، خارج میشویم. اگرچه این موضوع در طول داستان به طور مکرر مطرح میشود، دسترسی به نقشه جهان، یک گام واقعی به عقب را فراهم میکند.
اگر بخشها محدود به پیشرفت قدرتهای Esquie باشند (سنگهایی برای شکستن، امتداد آبهایی برای عبور، سدهایی برای عبور، آسمانهایی برای عبور، بستر دریاهایی برای پاکسازی)، بهتر است که اندازه کامل وسعت جهانی را که میتوان در آن سفر کرد، در نظر بگیریم.
در نهایت، به نظر میرسد Sandfall Interactive با این فرمول، که تا حد زیادی تحت تأثیر بازیهای نقشآفرینی ژاپنی قدیمی است که در آن فرد در یک نقشه عظیم پرسه میزند، که توسط شهرها، سیاهچالها و بسیاری از مکانهای دیگر مشخص شده است، به مصالحه مناسبی رسیده است. علاوه بر این، مناطق ذاتی هر زیستبوم، با این وجود مانند گذرگاههای طولانی که در نهایت با یک رئیس روبرو میشوید، ساختار یافتهاند، به گونهای برش خوردهاند که لمسهای کوچکی از اکتشاف را ارائه دهند که ناامیدی ناشی از خطی بودن بیش از حد را از بین میبرد.
از آنجا، لازم بود روش مناسبی برای تحریک میل بازیکن به کاوش و مهمتر از همه، پاداش دادن عاقلانه به این سرمایهگذاری در کاوش محیطها پیدا شود. توسعهدهندگان Sandfall Interactive در مقیاس خود توانستند ایدههای مؤثری ارائه دهند، حتی اگر کاملاً بدیع نبودند.
مانند بسیاری از بازیهای دیگر، غولهای اختیاری وجود دارند که به شما امکان میدهند Pictos یا سلاحهای جدید به دست آورید، بنبستهایی که در آنها میتوانید اشیاء بسیار مفیدی، رنگها و اکسیرها، گزارشهای قدیمی سفر یا بازرگانانی پر از کالا برای سرمایهگذاری کروماهای خود پیدا کنید. بعداً به موضوع Pictos برمیگردیم، اما این جزئیات آنقدر نمک گیمپلی است که به خودی خود ارزش کاوش دارد.

با این حال، فضایی که از هر زیستبوم سرچشمه میگیرد و ساختار نقشه جهان به ما این امکان را میدهد که کاملاً در دنیای Clair Obscur: Expedition 33 غرق شویم. در ماههای اخیر، متوجه شدهایم که عنوان Sandfall Interactive جذابیت فوقالعادهای دارد. بعد از کاوش گسترده در آن، حتی اگر به معنای طی کردن مسیرهای انحرافی زیادی بود، ما به وضوح عاشق دنیای آن شدیم، اما چیزی وجود داشت که مرا بیشتر مجذوب خود کرد و حاضرم شرط ببندم که طرفداران JRPG کاملاً مرا درک خواهند کرد!
بله، این یک نقشه جهانی کلاسیک است!
اگرچه سطح چالش به اندازه کافی انعطافپذیر نیست، Clair Obscur ابتدا نیاز به مشاهده و سپس به کارگیری دارد: بازیکنانی که حس ریتم ضعیفی دارند، حتی در برابر مینیباسهای پراکنده در محیطها نیز به مشکل برمیخورند، اگرچه امکان تنظیم سختی بازی بین سه تنظیم موجود، از ناامیدی جلوگیری میکند.
از سوی دیگر، ما از قبل تصور میکنیم که ماهرترین بازیکنان قادر خواهند بود در کمبوهای طولانی دفع حمله و جاخالی شرکت کنند، و البته امکان تکمیل یک "اجرای بدون ضربه" را نیز ذکر نمیکنیم، شاید با استفاده از یک تشک Dance! Dance! به جای یک کنترلر معمولی.
در حالی که سایر بازیهای نقشآفرینی نوبتی از ترفندهای ریتمیک برای درگیر کردن بیشتر بازیکن استفاده کرده بودند، هیچکدام این کار را با چنین دقت دقیقی انجام نداده بودند و در نهایت کل سیستم مبارزه، که در غیر این صورت در اجرای خود نسبتاً استاندارد بود، حول زمانبندی و توانایی قطع کردن، اگر نگوییم منحرف کردن، تقریباً تمام حملات دشمن میچرخید.
با پیشرفت تدریجی در ماجراجویی که مانع لذت بردن هر نوع بازیکنی نمیشود، تیم توسعه همچنین یک دکمه پرش و یک دکمه محو شدن حمله را معرفی میکند، تکنیکی ویژه که به شما امکان میدهد بدون آسیب از حملات ویرانگر فرار کنید و گویی این کافی نیست، لطف دشمن نگونبخت را جبران کنید.
اشارات به دنیای سولز نیز در طرحبندی مناطق قابل کاوش تکرار میشود، که دارای نقشه نیستند، بلکه دارای میانبرها، مسیرهایی هستند که میتوانند توسط بازیکن باز شوند، آتشهایی که میتوانید در آنها اقلام شفابخش را شارژ کنید، که توسط کل گروه به اشتراک گذاشته شده و در مقادیر محدود موجود هستند - و ناگزیر، دشمنانی که هر بار که تصمیم به پر کردن سلامتی خود میگیرید، دوباره ظاهر میشوند. هر چقدر هم که روی کاغذ عجیب به نظر برسد، ترکیب مبارزات نوبتی، نبردهای ریتمیک و گیمپلی روحمانند، به همراه یک سیستم رشد شخصیت بسیار متنوع که مانند چسب عمل میکند، بسیار خوب عمل میکند.
صفحه پیکتو به شما امکان میدهد آنها را تجهیز کنید و اثرات آنها را مشاهده کنید.
پیکتوها کاملاً یادآور متریاهای کمتر ستایششدهای هستند که در فاینال فانتزی ۷ دیدهایم: ما در مورد کرههای قابل تجهیز صحبت میکنیم که تواناییهای غیرفعال و فعال را ارائه میدهند و دارنده آنها میتواند پس از تعداد مشخصی از نبردها، ویژگیهای آنها را به دست آورد. پس از آن، آنها میتوانند آنها را بدون از دست دادن مزایایشان دور بیندازند.

در حالی که نکات مثبت فراوان است، به ویژه تنوع بسیار زیاد ساختهای ممکن، نکته منفی احتمالاً مدیریت بیش از حد این سیستم است، زیرا تعداد پیکتوهایی که میتوانند در یک زمان مجهز شوند، توسط تعداد لومیناهای موجود محدود میشود. لومینا نشاندهندهی کل ظرفیت مهارت هر شخصیت است، بنابراین هنگام تبادل پیکتوها بین اعضای گروه، امتیازهای آزاد شده همیشه باید مجدداً تخصیص داده شوند، عملیاتی که نیاز به مراجعهی طولانی به منو دارد - که به نوبهی خود تا حدودی جریان گیمپلی عالی بازی را مختل میکند.
با این اوصاف، ما در ساختهایی غرق شدهایم که هم برای یک بازی نقشآفرینی غیرمعمول هستند و هم در میدان نبرد مؤثرند، مانند موردی که به قیمت ناتوانی در درمان یکی از شخصیتهایمان، او را به یک تانک تقریباً غیرقابل غرق شدن تبدیل کردیم که قادر است سی درصد آسیب بیشتر وارد کند و پنجاه درصد کمتر جذب کند.
دوستداران آمار، اعداد و مدیریت شخصیت میتوانند حتی در Clair Obscur از نگاهی اجمالی به Diablo IV لذت ببرند، اگر این چیزی است که به دنبالش هستند، در حالی که اکثر بازیکنان میتوانند با خوشحالی از مراحل بعدی عبور کنند و به حس ریتم خود تکیه کنند تا از چالشبرانگیزترین رویاروییها زنده بیرون بیایند.
و از این موارد کم نیست: در پایان یک کمپین اصلی قابل توجه پر از رویاروییهای بسیار آسان، به خصوص در یک سوم پایانی، چندین آیتم محتوای اختیاری پایان بازی در سراسر نقشه بازی اضافه میشود، با مناطقی که Nevrons (هیولاهای دنیای بازی) با وجود اینکه کل گروه به سطح شصت رسیدهاند، ما را لگد زدند.
Clair Obscur، یک فوق ستاره RPG که به موزه تعلق دارد
همانطور که میدانیم، جاهطلبیهای Sandfall Interactive با Clair Obscur: Expedition 33 بر سه ستون اصلی استوار است. از نظر کارگردانی هنری و جهان، ما متوجه شدیم که پایهها برای استودیویی با این اندازه بسیار محکم هستند. در هر صورت، در مرکز، میتوانیم بگوییم که گیمپلی و مکانیکهایی که حول آن میچرخند، کاملاً تجربهای را که توسط این عنوان از استودیوی Montpellier ارائه میشود، به همراه دارند. اگر من هم مجذوب جهان و هم داستان شدم - به این موضوع باز خواهیم گشت -، واضح است که سیستم مبارزات نوبتی پویا و مکانیکهای Pictos و Luminas بود که شخصاً مرا دیوانه کرد!
برای خلاصه کردن این مفهوم که در بررسیهای قبلیمان از بازی به تفصیل مورد بحث قرار گرفت، نبردهای Clair Obscur: Expedition 33 به صورت نوبتی انجام میشوند. برخلاف سایر بازیهای نقشآفرینی - مثلاً Dragon Quest III HD-2D Remake که به صورت تصادفی فعال میشوند - نبردهای این عنوان از Sandfall Interactive قالب Persona را به خود میگیرند که در آن با گروههایی از هیولاها در پسزمینه یا روی نقشه جهان روبرو میشوید.
درست مانند بازیهای Atlus، حتی میتوانید در ابتدای مبارزه با ضربه زدن مستقیم به آنها از مزیت استفاده کنید. پس از اتمام انیمیشن، آن زمان است که همه چیز جدی میشود... و میتوانید ببینید که تیم Sandfall Interactive عاشق این سیستم نوبتی است که با جاخالی دادن و دفع حمله، بُعدی ریتمیک به آن اضافه کردهاند.

در این مورد، گیمپلی ترکیبی Clair Obscur: Expedition 33 واقعاً میدرخشد. از یک طرف، بُعد تاکتیکی سیستم نوبتی وجود دارد و از طرف دیگر، پویایی ناشی از این مؤلفه ریتمیک. ما این را به سختی یاد میگیریم: پیدا کردن زمان مناسب برای دفع حملات دشمن همیشه آسان نیست، اما Clair Obscur: Expedition 33 یک منحنی یادگیری دارد که به اندازه کافی پاداش دهنده است تا ما را وادار کند که نخواهیم درجه سختی پایه بازی، یعنی حالت Expedition، را کاهش دهیم.
وقتی که به آن مسلط شدید، میتوانید از تمام ویژگیهای منحصر به فرد گیمپلی استفاده کنید و دشمنانی را که با آنها روبرو میشوید، از بین ببرید. هر دفع حمله موفق یک امتیاز اکشن اضافی به شما میدهد و مقابله با یک سری کامل از حملات به شما این امکان را میدهد که یک ضدحمله ویرانگر را فعال کنید و در این فرآیند میزان گیجی حریفان خود را افزایش دهید. در طول بازی، اضافات کوچک زیادی وجود دارد که پویایی مبارزات را افزایش میدهد و ما در تسلط بر این مراحل بازی پیشرفت واقعی را احساس میکنیم.
بدون شک، اگر شکستهای ما میتواند ناامیدکننده باشد، ما از هر لحظهای که مانع کار نفرونهایی میشویم که سر راه ما قرار میگیرند، لذت میبریم. علاوه بر این، از دیدن اینکه هر دشمن نوع الگوهای خاص خود را دارد و همه آنها خود را از یکدیگر متمایز میکنند، نسبتاً راضی هستیم. در سمت غولها، ما در سراسر بازی با رویاروییهای حماسی روبرو میشویم، جایی که صحنهپردازی در مقایسه با نامهای بزرگ این ژانر، چیزی برای شرمساری ندارد.
صحبت از تمایز شد، شایان ذکر است که هر یک از اعضای Expedition 33 در گیمپلی خود چقدر منحصر به فرد شکل گرفتهاند. در این زمینه، Sandfall Interactive با شخصیتهای Sciel و Monoco شگفتیهایی را برای ما در نظر گرفته است. علاوه بر این، تعداد کم شخصیتهای بازی به طرز شگفتآوری یکی از نقاط قوت آن است زیرا هیچ شخصیتی از قلم نیفتاده است و اغلب خود را در حال تغییر ترکیبها میبینیم، زیرا مبارزات با حداکثر سه شخصیت انجام میشود.
با انجام این کار، ما همچنین همافزایی بین شخصیتها را آزمایش میکنیم و با افزایش قدرت آنها، دائماً آنها را دوباره کشف میکنیم. ما به لطف نکات مشخص، آنها را به شکلی که مناسب میدانیم شکل میدهیم، مهارتهای بیشتر و بیشتری را آزاد میکنیم و یاد میگیریم که از ابتدا تا انتها الگوهای حمله ایجاد کنیم. حتی در آخرین ساعات سفرمان، هنوز هم خود را در حال آزمایش با ساختها میبینیم، به خصوص با افزایش تعداد سلاحهای موجود در طول ماجراجویی.

صادقانه بگویم، من وقتم را با ایدههای پشت هر سلاح، نبوغ مهارتهای خاص و مهمتر از همه، عمق ارائه شده توسط قابلیتهای غیرفعال پیکتو و مدیریت لومیناس، که امکان سفارشیسازی باورنکردنی و روزافزون را فراهم میکند، گذراندم. به طور خلاصه، من از مطالعه گیمپلی Clair Obscur: Expedition 33 از هر زاویهای لذت بردم و به ندرت چنین چیزی را در یک بازی ویدیویی احساس کردهام!
Clair Obscur: Expedition 33 طیف وسیعی از احساسات را به ما ارائه میدهد
شگفتی بصری از یک سو، لذت هیجانانگیز گیمپلی از سوی دیگر: Clair Obscur: Expedition 33 باعث شد طیف وسیعی از احساسات را تجربه کنم که به زودی فراموش نخواهم کرد، و حتی در آن زمان، هنوز به پایان شگفتیهایم نرسیده بودم! وقتی برای اولین بار آن را تجربه کردم، از بسیاری از عناصر بازی هیجانزده شدم، اما خط داستانی نسبتاً مبهم بود، به خصوص برای حفظ هرچه بیشتر افشاگریها. حالا میفهمم چرا! بدیهی است که این نقد از Clair Obscur: Expedition 33 به هیچ یک از پیچ و خمهای فراوان بازی اشاره نمیکند.
یک توصیه در این مورد: اگر نمیخواهید کشف ناراحتکنندهترین و تکاندهندهترین صحنههای بازی Sandfall Interactive را لو بدهید، آماده باشید تا با گشت و گذار در رسانههای اجتماعی از مواجهه با اسپویلهای ناگوار جلوگیری کنید. در آستانه انتشار آن، از بسیاری جهات انتظار Clair Obscur: Expedition 33 را داشتیم، اما به هیچ وجه گمان نمیکردیم که داستان چنین لحظات و پیچشهای خاطرهانگیزی را به ما ارائه دهد.
راستش را بخواهید، در پایان پرده اول، برای چند دقیقه بیکلام ماندم زیرا فکر میکنم به ندرت چنین لحظه پرتنشی را در یک بازی ویدیویی تجربه کردهایم. حداقل در سالهای اخیر. در واقعیت، شاهکار نه تنها در صحنهپردازی - صحنههای سیاه و سفید فوقالعاده هستند - یا در خود رویدادها، بلکه در نحوه نوشتن فیلمنامه و شخصیتها برای ایجاد دلبستگی واقعی به این جهان و آنچه در مقابل چشمان ما در حال وقوع است، نهفته است، و همه اینها تنها در عرض چند ساعت اتفاق میافتد.
نور و تاریکی: اکسپدیشن ۳۳، هر چقدر هم که تاریک باشد، فقط یک اثر غمانگیز نیست که بتواند قلب ما را لمس کند. در عین حال، تجربهای است که خود را خیلی جدی نمیگیرد و موفق میشود تعادل خوبی بین لحنهای مختلف برقرار کند. در حالی که ما به خودمان اجازه میدهیم که تحت تأثیر مالیخولیای جهان قرار بگیریم، نور و تاریکی: اکسپدیشن ۳۳ همچنین یک بازی ویدیویی است که با طنز و لحظات شاد همراه است که اغلب لبخند را بر لبان ما میآورد.
چه از طریق شخصیت اسکوئی و چه در طول تعاملات بین شخصیتها یا سکانسهایی با مونوکو، کلیر اوبسکور: اکسپدیشن ۳۳ جنبه تاریک خود را میشکند و باعث میشود ماهیت جدی این اکسپدیشن را که هدفش از بین بردن سلطنت وحشت نقاش برای همیشه است، فراموش کنیم. بدون اینکه خیلی پرحرف باشیم، دیالوگهای متعددی که در سراسر بازی یافت میشوند به ما ثابت میکنند که سندفال اینتراکتیو در نوشتن بازی دقت خاصی نشان داده است.

علاوه بر این، لحظاتی که ما در طول مسیرهایی که اردوگاه را برپا میکنیم، با هر شخصیت صحبت میکنیم، ارزش دیدن دارند، حتی اگر فقط برای این باشد که خودمان را بیشتر در این داستان غرق کنیم، انگار که بخشی از این سفر اکتشافی هستیم. در حالی که برخی بازیها برای توسعه همه شخصیتهای خود تلاش میکنند، Clair Obscur: Expedition 33 موفق میشود هر یک از آنها را تا حدی شخصیتپردازی کند که هیچکدام از آنها این حس را ایجاد نمیکنند که در طول ماجراجویی در پسزمینه هستند.
در مجموع، عنوان Sandfall Interactive از ابتدا تا انتها، به خصوص با نقطه عطفی که پایان پرده اول است، توانست مرا مجذوب خود کند. با این حال، بدون اینکه چیزی را فاش کنم، مجبور شدم با این واقعیت روبرو شوم که نظریههای من در مورد طرح بازی درست نبود، زیرا داستان Clair Obscur: Expedition 33، که هم بسیار پخته و هم به طرز لمسکنندهای دقیق است، ما را به مسیری میبرد که پیشبینی آن بسیار دشوار، اگر نگوییم غیرممکن، بود!
درست تا انتها، Clair Obscur: Expedition 33 قطعات پازل داستان خود را قطره قطره از هم جدا میکند، در حالی که ما از خودمان سوالات بیشتری میپرسیم و باعث میشود که ما به شدت بخواهیم شاهد نتیجه باشیم. در همین راستا، در آخرین دقایق بازی، انتخابی به شما تحمیل میشود و به پایانهایی دسترسی پیدا میکنید که هر کدام حس بسیار خاصی را منتقل میکنند.
در هر صورت، Clair Obscur: Expedition 33 به حس مالیخولیایی خود وفادار ماند و میتوانم به شما اطمینان دهم که به این زودیها هر آنچه را که تجربه کردم، سیل احساساتی که از سر گذراندم، که با آهنگسازیهای باشکوه لورین تستارد و بازی آلیس دوپورت-پرسیه تشدید شده بود را فراموش نخواهم کرد. حتی پس از پایان یافتن تیتراژ بازی، هنوز هم تشنهی چیزهای بیشتری هستم!
اگر داستان و هر آنچه که حول آن میچرخد، شما را به اندازهی من مجذوب خود کند، میخواهید کل نقشه را کاوش کنید تا هر مکانی را که قاره ارائه میدهد، کشف کنید. شما آزاد هستید که قبل از مرحلهی نهایی ماجراجویی، تا جایی که میتوانید کاوش کنید. با این حال، میتوانید بازی را تمام کنید و قبل از پایان، بازی را از سر بگیرید تا کل قاره را جستجو کنید و سپس، در نهایت، یک بازی جدید را در حالت "بازی جدید+" از هر یادگاری از سفر اکتشافی شروع کنید.
نقص های بازی Clair Obscur Expedition 33
شاید متوجه شده باشید که من عموماً از پیشنهاد استودیوی جوان Sandfall Interactive مشتاق هستم. باز هم، ما در مورد تیمی حدود ۳۰ نفره صحبت میکنیم و من هنوز از اینکه عنوانشان چقدر موفق بوده و کیفیت سه ستون آن (جهان، روایت و گیمپلی) را در کل تأیید میکند، شگفتزدهام. با این حال، Clair Obscur: Expedition 33 نقصهای جزئی دارد که در طول چهل ساعت یا بیشتر که با آن گذراندم، نتوانستم از آنها چشمپوشی کنم. البته، باید جایگاه آن را به عنوان یک "بازی ویدیویی AA" در نظر بگیریم و به نظر من، آن را بر اساس آنچه که به طور کامل به آن دست نمییابد، قضاوت کنیم، نه بر اساس آنچه که نیست.

اولین چیزی که میتوانم به عنوان مثال به آن اشاره کنم، ماهیت ابتدایی برخی از محتوای بازی است. برای Clair Obscur: Expedition 33، Sandfall Interactive، در کنار موارد دیگر، تصمیم گرفت ماموریتها/وظایف فرعی کوچک و همچنین عاشقانهها را در نظر بگیرد. باید اعتراف کنم که اگرچه جذابیت و جوایزی وجود دارد - آیتمهای ویژه و مهارتهای جدید - اما قالب آن برای من کمی ساده به نظر میرسید: ماموریتهای فرعی به تلاش کمی نیاز دارند، در حالی که "روابط عاشقانه" صرفاً شامل صحبت با یک شخصیت خاص در کمپ در نقاط مختلف ماجراجویی است.
علاوه بر این، از آنجایی که ما در مورد کمپ صحبت میکنیم، میتوانیم توضیح دهیم که از تفاوت در صحنهبندی بین کاتسینها/مکانهای مهم بازی و تعاملات شخصیتهای درون بازی که کمی بیش از حد مکانیکی به نظر میرسند، پشیمان هستیم. گذشته از این، من در طول ماجراجویی متوجه اشکالات زیادی نشدم. با این حال، توسعهدهندگان روی یک پچ روز اول کار کردند تا چندین تنظیم را برای ارائه روانترین بازی ممکن انجام دهند.
در این مورد، چیز زیادی برای انتقاد نداریم. با این حال، چیزی که میتوانیم به عنوان نگرانی دیگر، به خصوص در مبارزات، ذکر کنیم این است که میتوانیم دیالوگهایی را بشنویم که لزوماً با آنچه در طول مبارزه، در آن لحظه اتفاق میافتد، مطابقت ندارند. برای مثال، میتوانستیم صدای مائل را بشنویم که به متحد خود هشدار میدهد و به آنها توصیه میکند که جاخالی بدهند... در حالی که حریف صرفاً در حال اعمال تقویتکننده بود.
به طور مشابه، وقتی صحبت از همگامسازی لب میشود، متوجه شدیم که هنوز کمی کار باید انجام شود، اما باز هم، این یک نقص جزئی است که احتمالاً بهروزرسانیهای آینده آن را برطرف میکنند. با این حال، جایی که ما کمی کمتر از به دست آوردن تنظیمات مطمئن هستیم، در سه نکته زیر است.
در طول دوره آزمایشم، از کمی عدم شفافیت در Clair Obscur: Expedition 33 در مورد نحوه ارتقاء سلاحها پشیمان شدم. در حالی که میتوانید آنها را به صورت دستی ارتقا دهید، متوجه شدم که میتوانند با انجام برخی مبارزات سطح خود را افزایش دهند، اما باید اعتراف کنم که دلیل این افزایش قدرت را مشخص نکردهام. دومین نقص جزئی که میخواهم برجسته کنم، عدم خوانایی در منوی Pictos و Luminas است.
اگرچه رابط کاربری اصلاح شده تا ارگونومیکتر باشد، اما همچنان یک جنبه سخت را حفظ کرده است که با جمعآوری Pictos بیشتر و بیشتر، سنگینتر میشود. بنابراین بله، میتوانید آنها را به عنوان موارد دلخواه علامتگذاری کنید، اما من این سیستم لیست را خیلی کاربردی نیافتم.
در نهایت، چیزی که میتوانم از منظر داستانی در مورد Clair Obscur: Expedition 33 انتقاد کنم این است که گاهی اوقات با بارگذاری بیش از حد اطلاعات، سنگین میشود و شاید فاقد کمی وضوح و جزئیات باشد، به خصوص در مورد عناصر خاصی که در طرح اصلی ذکر شدهاند اما به ندرت توضیح داده شدهاند. خلاصه اینکه، ما سر جزئیات کوچک بحث میکنیم، اما در نهایت، فقط میتوانیم در برابر شاهکار Sandfall Interactive سر تعظیم فرود آوریم.
زیبایی فراوان و چند مشکل کوچک
تقریباً تمام ایرادات جزئی در کیفیت کلی محصول از جنبه فنی ناشی میشود که اگرچه از نظر بصری چشمگیر و از نظر هنری شگفتانگیز است، اما در تحلیل و بهینهسازی عملکرد، جای پیشرفت دارد.

کار روی Clair Obscur با موتور Unreal Engine 4 آغاز شد و سپس در طول توسعه به نسخه پنجم موتور Epic منتقل شد تا از انیمیشنها و جلوههای نورپردازی با کیفیت بالاتر بازی، به ویژه به دلیل سیستم طلسم آن، اطمینان حاصل شود.
تجربه یک تیم جوان حدود سی نفره با موتوری مانند UE5 که هنوز تا حد زیادی ناشناخته است، محدود بود و اگر تیمهای توسعه بزرگ با آن مشکل بهینهسازی داشتند، طبیعی بود که همین اتفاق برای Sandafall و Clair Obscur نیز رخ دهد.
در واقع، در نسخه PS5 که ما آزمایش کردیم، هر دو حالت گرافیکی از برخی مشکلات عملکردی رنج میبرند: در هر دو حالت 30 فریم در ثانیه و 60 فریم در ثانیه، پایداری نرخ فریم توسط اقدامات مختلف بازیکن، از دسترسی به نقشه جهان گرفته تا نزدیک شدن به نقطه ذخیره، به چالش کشیده میشود.
اگرچه افت فریم در طول مراحل اکتشاف تا حدودی نگرانکننده است و با توجه به سن تیم توسعه و بودجه تولید، میتوان تا حدی آن را توجیه کرد، اما افت فریم در طول مبارزات مبتنی بر زمانبندی کمتر آزاردهنده است، جایی که یک تاخیر نیم ثانیهای میتواند به معنای تفاوت بین ضربه وارد شده و دفع یک ضدحمله باشد.
علاوه بر این، برخی مشکلات جزئی مانند همگامسازی ضعیف لب (مشکلی که توسعهدهندگان از آن آگاه هستند)، ظاهر شدن قابل توجه سازههای جهان در طول کاوش هوایی با اسکوئی، و استفاده مجدد نسبتاً قابل توجه از انواع خاصی از دشمنان، که برخی از آنها از قسمت پایانی بازی چیزی بیش از تغییر پوسته کسانی که دو دوجین ساعت قبل با آنها روبرو شده بودند، نیستند، وجود دارد.
با این اوصاف، ما نمیخواهیم این تصور را ایجاد کنیم که بازی از نظر فنی بینقص است. برعکس، کیفیت برخی از بافتها، مدلسازی شخصیتهای اصلی و میانپردهها به طرز خوشایندی ما را شگفتزده کردند و ارزشهای تولیدی بالاتر از میانگین تولیدات مشابه و به طرز چشمگیری نزدیک به بهترین عناوین AAA موجود در بازار را نشان دادند.
انیمیشنهای صورت، اجراهای ذکر شده از بازیگرانی که برای ادای صدای شخصیتهای اصلی استخدام شدهاند - که چارلی کاکس در نقش گوستاو و دوورا وایلد، که به خاطر کار اخیرش در نقش لازل در Baldur's Gate III محبوب است، را نیز به آنها اضافه میکنیم - و صداپیشگی به طور کلی، توجه زیادی به جزئیات و تلاش قابل توجه تولید را برای محصولی که فقط روی کاغذ "کوچک" باقی مانده است، نشان میدهد.
اجراهای بازیگران باشکوه بود
محتوای بازی فراوان است: علاوه بر تقریباً سی ساعت مورد نیاز برای تکمیل بخش داستانی به تنهایی، به همان اندازه موارد بیشتری برای کسانی که مایل به انجام ماموریتهای اختیاری متعدد یا یکی از سیاهچالهای مخفی پراکنده در نقشه هستند، وجود دارد که کاملاً توسط بازی "تبلیغ" نمیشوند. به سبک واقعی Elden Ring PC، بازی غارها و شگفتیهای ناشناختهای را برای کسانی که خود را وقف کاوش دقیق میکنند، در خود جای داده است.

اما ما بهترینها را برای آخر نگه داشتهایم: ارتقاء کل تجربه بازی، از همان دقایق اول تا نبرد نهایی، یکی از زیباترین موسیقی متنهایی است که حداقل در پنج سال شنیدهام. موسیقی کلر اوبسکِر به جایگاه شخصیت اصلی داستان ارتقا مییابد و شدیدترین لحظات داستانِ از پیش آماده را با نوازشی از نتهایی که همیشه مناسب و همیشه بهموقع هستند، همراهی میکند، هرچند نه با قطعات آوازیِ زیبایی که کمیاب هستند، برخی به انگلیسی و برخی دیگر به فرانسوی.
تم اصلی و آهنگی که نبرد پایانی خاطرهانگیز را همراهی میکند، بیشترین تأثیر را بر ما گذاشتند، اما کیفیت کلی موسیقی متن استثنایی است و بار دیگر نشان میدهد که همراهی موسیقی چقدر برای موفقیت یک بازی ویدیویی خوب، به خصوص در بازیهای نقشآفرینی، حیاتی است.
در این زمینه، به لورین تستارد، تنها آهنگساز موسیقی بازی، اشارهای داشته باشید: قطعاً در سالهای آینده درباره او بیشتر خواهیم شنید.
نقاط قوت
• داستانی تأثیرگذار و عمیق
• طرحی با پیچشهای غافلگیرکننده
• گیمپلی سریع و تاکتیکی که کاملاً کار میکند
• سبک بازی منحصر به فرد و هیجانانگیز برای هر یک از اعضای تیم
• شخصیسازی غنی (Pictos/Luminas، مهارتها و غیره)
• کارگردانی هنری مجلل و گیرا
• مجموعهای از شخصیتهای بیعیب و نقص و خوشساخت
• موسیقی متن جذاب که شما را مجذوب خود میکند
• تعادل زیبا در لحن داستان، تاریک و روشن
• محتوای فراوان بدون اینکه گیجکننده باشد
• عشق فراوان به این ژانر و ایدههای خوب فراوان.
• کراساوورهای گیمپلی موفق و هوشمندانه که جوهره نقشآفرینی نوبتی را تقویت میکنند.
نقاط ضعف
• داستانی که گاهی اوقات ما را با اطلاعات بیش از حد مواجه میکند
• ساختار نهایی پرده دوم کمی دست و پا گیر و خستهکننده است
• منوی Pictos/Luminas فاقد خوانایی و ارگونومی است
جمع بندی
تیم جوان Sandfall Interactive با اشتیاق خود به بازیهای نقشآفرینی، این اولین تلاش را با نبوغ متحول کرده است. استودیوی مونپلیه با نوک قلممو و آغشته به رنگ که به لطف استعداد تیمهایش به واقعیت تبدیل شده، ثابت کرده است که یک بازی ویدیویی با بودجهی کم میتواند بهترین بازیهای نقشآفرینی را تحت الشعاع قرار دهد. من از Clair Obscur: Expedition 33 انتظارات بالایی داشتم و این ماجراجویی تمام انتظارات من را برآورده کرده است و به لطف جهان و گیمپلیاش و همچنین داستانش، دائماً مرا شگفتزده میکند.

بازیهای ویدیویی کمی هستند که تا این حد مرا تحت تأثیر قرار داده باشند. قبل و بعد از Clair Obscur: Expedition 33 وجود دارد و برخی از صحنههای آن هرگز مرا رها نخواهند کرد. نه، عنوان Sandfall Interactive یک نقاشی رنگآمیزی شده نیست، بلکه یک نقاشی دیواری به شکوه یک نقاشی رنوار است.
از نظر ما، سنگ بنای یک بازی نقشآفرینی خوب (اکشن یا نوبتی، غربی یا شرقی) روایت و شخصیتها، مبارزه و موسیقی متن است و تیم Sandfall Interactive، با وجود اولین تجربه خود، بدون زیادهروی، اما با قدرت اشتیاق و فرهنگ بازی خود، همه آنها را به خوبی اجرا کرد. Clair Obscur Expedition 33 بهترین بازیای است که در سالهای اخیر دیدهایم، یک مصالحه درخشان بین جاهطلبی بیحد و حصر یک تیم بااستعداد و ارزشهای تولیدی که هنوز هم نسبتاً بالا اما پایدار هستند، در صنعتی که اغلب برای گذران زندگی تقلا میکند.
مطمئناً، نکات کوچکی وجود دارد که میتوانست بهتر اصلاح شود، و جنبه صرفاً فنی، با وجود کارگردانی هنری و موسیقی متن شگفتانگیز، به برخی از بهروزرسانیهای پس از انتشار نیاز دارد، اما اینها جزئیاتی در تصویر بزرگتر هستند، جایی که Sandfall Interactive به خاطر شجاعت و شخصیت خود برجسته است.
Clair Obscur Expedition 33 عنوان بهترین بازی منتشر شده توسط Kepler Interactive در تقریباً پنج سال را از Sifu، یکی دیگر از آثاری که دوست داشتیم، میگیرد و ما واقعاً کنجکاو هستیم که ببینیم تیمهای مستقل بااستعدادی که فهرست آن را تشکیل میدهند، در آینده چه چیزی برای ما در نظر گرفتهاند.
تحلیل فنی بازی Clair Obscur Expedition 33 پی سی
نسخه PC بازی Expedition 33 از نرخ فریمهای باز، وضوح تصویر فوق عریض و تنظیمات گرافیکی قابل تنظیم پشتیبانی میکند. این بازی با موتور Unreal Engine 5 ساخته شده است و شامل ارتقاء از طریق NVIDIA DLSS و Intel XeSS است، اما از AMD FSR پشتیبانی نمیکند. ویژگیهای تولید فریم در این بازی گنجانده نشده است و بازی ردیابی پرتو را پیادهسازی نمیکند.
این بررسی، عملکرد Clair Obscur: Expedition 33 را در طیف گستردهای از کارتهای گرافیک امروزی ارزیابی میکند، تنظیمات کیفیت تصویر را مقایسه میکند و میزان استفاده از VRAM بازی را تجزیه و تحلیل میکند تا بینشی در مورد نیازهای سختافزاری مورد نیاز برای یک تجربه بهینه ارائه دهد.
• تنظیمات عملکرد موجود عبارتند از «کم»، «متوسط»، «زیاد» و «حماسی».
• افزایشدهندههای موجود TSR، DLSS و XeSS هستند و FSR وجود ندارد.
• هیچ پشتیبانی برای تولید فریم وجود ندارد.
• محدودیت FPS را میتوان روی 30، 60، 120 یا نامحدود تنظیم کرد، هیچ محدودیت FPS پنهانی وجود ندارد.
• V-Sync را میتوان به طور کامل غیرفعال کرد.
• گزینههای حالت پنجره عبارتند از «تمام صفحه»، «پنجرهای» و «بدون حاشیه».
• تاری حرکت، دانهبندی فیلم، انحراف رنگی و وینیت را میتوان خاموش کرد که به بهبود کمک میکند، اما هنوز یک اثر تیز کردن عجیب وجود دارد که بسیار حواسپرتکننده است و نمیتوان آن را غیرفعال کرد.
• علاوه بر این، گزینههای اضافی خوبی برای تنظیم دقیق عملکرد وجود دارد.
• تمام کارتهای مورد استفاده برای مقایسه، نسخه Founders / طراحی مرجع هستند. اگر کارت مرجع وجود نداشته باشد، از نزدیکترین حالت برای اطمینان از کلاکها و محدودیت توان پیشفرض استفاده میکنیم.
• ما نسخه عمومی استیم Clair Obscur: Expedition 33، شامل پچ روز اول را آزمایش کردیم.
• ما از جدیدترین درایورها از همه فروشندگان GPU استفاده کردیم. AMD، NVIDIA و Intel همگی درایورهای Game Ready را منتشر کردهاند.
• صحنه بنچمارک ما از گیمپلی واقعی در یک مکان جهان باز استفاده میکند.
با موتور Unreal Engine 5 ساخته شده است، گرافیک عالی به نظر میرسد، شخصیتها به خصوص در صحنههای کوتاه به خوبی متحرک هستند. چیزی که در حالت SUPER حواسپرتی ایجاد میکند این است که نوعی فیلتر شارپنینگ روی تصویر اعمال میکنند که باعث میشود تصویر افتضاح به نظر برسد، مثلاً تصویر با شارپنینگ بزرگنمایی شده باشد، به علاوه جزئیات، هاله، سایه و خونریزی در اطراف همه چیز وجود داشته باشد.
من تمام تنظیماتی که از نظر بصری حواسپرتی ایجاد میکنند را خاموش کردهام و هنوز از این فیلتر پس از افکت متنفرم. اگر بازی را بدون آن تصور کنید، باید خیرهکننده به نظر برسد - محیطها بسیار خوب ساخته شدهاند، طراحان کار چشمگیری در ساختن دنیایی سورئال انجام دادهاند که هنوز به روش خودش باورپذیر است. زیستبومهای مختلفی وجود دارند که چیزها را جالب نگه میدارند و اشیاء با تعداد چندضلعیهای بالا مدلسازی شدهاند. هنرمندان کار خوبی در ترکیب نورپردازی و سایهها برای کمک به یک تجربه بسیار اتمسفریک انجام دادهاند - همه اینها بدون ردیابی اشعه.
لکهدار شدن سایهزن و دسترسیپذیری
از آنجایی که این یک بازی با موتور Unreal Engine است، انتظار میرود برخی مشکلات سایهزن وجود داشته باشد، اما من واقعاً چیز زیادی متوجه نشدم. در هنگام راهاندازی صفحه "کامپایل سایهزنها" وجود ندارد و در بازی هم وجود ندارد. وقتی یک بازی ذخیره شده را بارگذاری میکنید، بازی سایهزنها را کامپایل میکند، شاید ۳۰ ثانیه، که در "زمان بارگذاری" معمولی پنهان هستند. کمی مکث در پیمایش وجود دارد، به خصوص وقتی برای اولین بار از یک منطقه عبور میکنید، اما برای من خیلی حواسپرتکننده نبود.
در حالی که برخی عناصر شبیه به روح وجود دارد، بازی از نظر سختی بسیار معقول است، فقط یادگیری برخی از زمانبندیهای فرار/جاخالی کمی زمان میبرد. میتوانید سختی را در هر زمانی تنظیم کنید، QTEها را میتوان روی تکمیل خودکار تنظیم کرد، لرزش دوربین را میتوان غیرفعال کرد و گزینههای مختلفی برای افراد کوررنگ وجود دارد.
ارتقاء مقیاس و ردیابی پرتو
Expedition 33 از ردیابی پرتو پشتیبانی نمیکند، اما از Lumen برای بازتابها و روشنایی سراسری و Nanite برای هندسه با جزئیات بالا استفاده میکند. در مورد ارتقاء مقیاسها، از NVIDIA DLSS و Intel XeSS پشتیبانی میشود، اما AMD FSR در دسترس نیست. به عنوان یک راه حل، میتوانید XeSS را فعال کنید که روی AMD هم کار میکند، اما هنوز هم غیرمنتظره است که این پشتیبانی نمیشود. وضعیت تولید فریم حتی بدتر است - اصلاً از FrameGen پشتیبانی نمیشود، خیلی عجیب است. استودیوی بازی یک تیم کوچک حدود ۳۰ نفره است، بنابراین منابع آنها بدون شک محدود بوده است.
نیازمندیهای سختافزاری
نیازمندیهای سختافزاری بسیار بالا هستند، اما به اندازه برخی دیگر از عناوین اخیر، به خصوص برای UE5، دیوانهوار نیستند. برای رسیدن به ۶۰ فریم بر ثانیه در حداکثر تنظیمات ۱۰۸۰p، به RTX 4070، RX 7800 XT یا RX 6900 XT نیاز دارید. مانیتور ۱۴۴۰p دارید؟ در این صورت اوضاع سختتر خواهد شد، به RTX 5080 و سریعتر یا RX 7900 XTX نیاز دارید. 
در وضوح ۴K، فقط RTX 5090 قدرتمند میتواند به بیش از ۶۰ فریم بر ثانیه دست یابد، اما RTX 4090 تا حدودی نزدیک است و به ۵۷.۴ فریم بر ثانیه میرسد. با ارتقاء «کیفیت»، همه کارتهای رده بالا میتوانند در وضوح 4K به 60 فریم بر ثانیه برسند. مثل همیشه، ما صحنه تست سفارشی خودمان را انتخاب کردیم که در یک منطقه معمولی در فضای باز قرار دارد. بسته به موقعیت مکانی، بازی گاهی اوقات میتواند کمی محدود به پردازنده باشد، به خصوص با پردازندههای ضعیفتر.
به طور کاملاً غیرمنتظرهای، برخی از پردازندههای گرافیکی Blackwell در حین بارگذاری نقشه دچار مشکل میشدند. به نظر نمیرسد مشکل از حافظه باشد، زیرا هر دو مدل 8 گیگابایتی و 16 گیگابایتی تحت تأثیر قرار میگیرند. چیزی که گاهی اوقات کمک میکند، بارگذاری بازی در تنظیمات پایین/وضوح پایین و پس از بارگذاری، بازیابی تنظیمات مورد نظر است.
نتایج AMD نیز بسیار جالب است، به خصوص در وضوح پایین، آنها عملکرد بسیار خوبی دارند، تطابق 7900 XTX با RTX 4080 نادر است. شاید این مربوط به جایگزینی Lumen مبتنی بر سایهزن باشد که شاید در AMD به طور متفاوتی اجرا میشود. با فیلتر زشتی که بازی در حال حاضر از آن استفاده میکند، تأیید تفاوتهای بصری بسیار دشوار است، من نتوانستم هیچ تفاوتی را تشخیص دهم.
ما نسخه عمومی Steam را آزمایش کردیم که به نظر میرسد چندین مشکل را در نسخه مطبوعاتی برطرف کرده است. ما همچنین از آخرین درایورهای آماده بازی از هر سه فروشنده پردازنده گرافیکی استفاده کردیم که همگی از Expedition 33 پشتیبانی میکنند.
VRAM
استفاده از VRAM مشکل بزرگی نیست، بازی برای تخصیص مناسب در رزولوشنهای مربوطه به خوبی بهینه شده است. فقط ۶ گیگابایت برای پایینترین تنظیمات، ۸ یا ۱۰ گیگابایت برای حداکثر تنظیمات تا زمانی که ۴K اجرا نکنید کافی است و هیچ Frame Generation وجود ندارد که میتواند مقداری VRAM اضافی مصرف کند.
تست شماره 2
هفته گذشته، Kepler Interactive بازی Clair Obscur: Expedition 33 را منتشر کرد. این بازی با موتور Unreal Engine 5 ساخته شده است و اکنون زمان آن رسیده است که آن را بنچمارک کنیم و عملکردش را روی کامپیوتر بررسی کنیم.
برای بنچمارکهایمان، از یک پردازنده AMD Ryzen 9 7950X3D، 32 گیگابایت رم DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز، کارتهای گرافیک Radeon RX 6900XT، RX 7900XTX، RX 9070XT شرکت AMD و همچنین RTX 2080Ti، RTX 3080، RTX 4090، RTX 5080 و RTX 5090 شرکت NVIDIA استفاده کردیم. همچنین از درایورهای ویندوز 10 نسخه 64 بیتی، GeForce 576.15 و Radeon Adrenalin Edition 25.4.1 استفاده کردیم.
Sandall Interactive چند تنظیمات گرافیکی برای تغییر اضافه کرده است. گیمرهای کامپیوتر میتوانند کیفیت بافتها، سایهها، نورپردازی سراسری و موارد دیگر را تنظیم کنند. همچنین گزینههایی برای Motion Blur، Film Grain، Chromatic Aberration و Vignette وجود دارد. به علاوه، بازی از NVIDIA DLSS و Intel XeSS پشتیبانی میکند. با این حال، هیچ پشتیبانی از AMD FSR وجود ندارد. همچنین از Frame Gen پشتیبانی نمیشود (اگرچه میتوانید DLSS 4 Frame Gen را با این ماد فعال کنید).
Clair Obscur: Expedition 33 ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای بنچمارکهای خود، از منطقه شروع از Prologue استفاده کردیم. به نظر میرسد این منطقه یکی از سختترین مناطقی است که در اوایل بازی با آن مواجه خواهید شد. به همین ترتیب، باید ایده خوبی از نحوه اجرای بقیه بازی به ما بدهد.
Clair Obscur: Expedition 33 عمدتاً یک عنوان وابسته به GPU است. در وضوح 1080p/Epic، حداقل به یک AMD Radeon RX9070 XT نیاز خواهید داشت. NVIDIA RTX 3080 به هیچ وجه نزدیک به ارائه یک تجربه بازی روان نبود. به طور مشابه، در حالی که AMD Radeon RX 6900XT میتوانست به طور متوسط نرخ فریم ۶۲ فریم بر ثانیه را ارائه دهد، این نرخ به ۵۳ فریم بر ثانیه نیز کاهش مییافت.
در تنظیمات ۱۴۴۰p/Epic، تنها پردازندههای گرافیکی که میتوانستند بازی را با بیش از ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا کنند، NVIDIA RTX 4090 و RTX 5090 بودند. در مورد تنظیمات Native 4K/Epic، NVIDIA RTX 5090 توانست در همه زمانها نرخ فریمی بیش از ۶۰ فریم بر ثانیه ارائه دهد.
مانند تمام بازیهای جدید UE5، Clair Obscur: Expedition 33 میتواند با تنظیمات گرافیکی درون بازی خود، به خوبی روی پردازندههای گرافیکی قدیمیتر/ضعیفتر مقیاسپذیر باشد. در تنظیمات Native 4K/High، بازی با ۸۰ تا ۹۲ فریم بر ثانیه روی NVIDIA RTX 5090 اجرا شد. با کاهش تنظیمات به Medium، توانستیم در همه زمانها به بیش از ۹۹ فریم بر ثانیه برسیم. و سپس، در تنظیمات Low، نرخ فریمی بین ۱۱۹ تا ۱۳۲ فریم بر ثانیه دریافت کردیم.
از نظر گرافیکی، Clair Obscur: Expedition 33 با TSR 100% یا با DLAA واقعاً عجیب به نظر میرسد. همانطور که در مقالات قبلیام گفتم، به نظر میرسد که بازی با وضوح پایینتری رندر میشود. توسعهدهندگان همچنین یک فیلتر شفافسازی اعمال کردهاند که میتواند اوضاع را بدتر کند. خوشبختانه، میتوانید فیلتر شفافسازی را با این ماد حذف کنید.
این ماد همچنین محدودیت 30FPS را از میانپردهها حذف میکند. با استفاده از کیفیت DLSS (یا کیفیت Intel XeSS)، میتوانید نتایج بهتری نسبت به وضوح تصویر اصلی دریافت کنید. میدانم عجیب به نظر میرسد، اما این چیزی است که اینجا اتفاق میافتد.
با این «اصلاحات»، بازی میتواند عالی به نظر برسد. همه مدلهای شخصیتها جزئیات بالایی دارند و محیطها عالی به نظر میرسند. Lumen نیز در اینجا کار فوقالعادهای انجام میدهد. نورپردازی در کل بازی عالی و پایدار به نظر میرسد. با این حال، من متوجه برخی مشکلات ناگهانی در اینجا و آنجا شدم. بنابراین، نمیدانم توسعهدهندگان برای کدام اشیاء از Nanite استفاده کردهاند. طبق فایل اجرایی، بازی از UE5.4.4 استفاده میکند. بنابراین، باید تقریباً برای همه چیز از Nanite پشتیبانی کند. با این حال، برخی پنجرههای بازشو با اشیاء مختلف را مشاهده خواهید کرد.
قبل از پایان، باید توجه داشته باشم که هیچ مشکل لکنت بزرگی را تجربه نکردهام. در طول 10 ساعت بازیام (تاکنون)، فقط با حدود پنج یا ده مورد مواجه شدهام؟ آنها لکنتهای تصادفی بودند و نه لکنتهای پیمایش یا کامپایل شیدر. بنابراین، مطمئن باشید که این یک لکنت بزرگ نیست.
در کل، من کاملاً تحت تأثیر Clair Obscur: Expedition 33 قرار گرفتهام. بله، بازی برخی مشکلات دارد (به خصوص با فیلتر تیز کردن و تاری در وضوح تصویر اصلی). همچنین باید از همان ابتدا از Frame Gen - و AMD FSR - پشتیبانی میکرد. با این حال، این بازی توسط یک تیم واقعاً کوچک ساخته شده است. و این واقعیت که خیلی خوب به نظر میرسد، خود گویای قابلیتهای Unreal Engine 5 است.
میدانم که بسیاری از مردم UE5 را به خاطر لکنتهایی که در برخی بازیها دیدهایم، سرزنش میکنند. البته این مشکل موتور نیست. این یک مشکل توسعهدهنده است. اگر یک بازی لکنت دارد، به این دلیل است که توسعهدهندگان آن را به این شکل کدنویسی کردهاند. ما بازیهای UE5 دیگری را دیدهایم که روی کامپیوتر لکنت ندارند. بنابراین، به جای سرزنش موتور، باید شروع به سرزنش توسعهدهندگان کنید.
UE5 برای بسیاری از تیمهای کوچک یک نعمت است. تیمهای کوچک با استفاده از آن، موفق به ایجاد بازیهایی شدهاند که میتوانند شگفتانگیز به نظر برسند. Nobody Wants to Die، Still Wakes The Deep، RoboCop Rogue City PC، Steel Seed و Clair Obscur: Expedition 33 نمونههایی از این دست هستند. بدون UE5، این توسعهدهندگان نمیتوانستند این بازیها را بسازند. و به همین دلیل است که توسعهدهندگان بیشتر و بیشتری به UE5 روی آوردهاند.
تست شماره 3
بازی مستقل و دوستداشتنی اخیر Clair Obscur: Expedition 33، روی کامپیوتر شخصی، بیش از آنچه که از تیم توسعهدهندهی اصلیاش انتظار میرود، بینقص است، اما هنوز هم مشکلاتی در ارائه دارد که با تمرکز روایی آن در تضاد است و همچنین برخی مشکلات خاص کامپیوتر شخصی که نسخه کامپیوتر را به نسخهای بینقص از بازی تبدیل میکند.
Clair Obscur با موتور Unreal Engine 5 ساخته شده است که به ویژگیهای گرافیکی مدرن دسترسی میدهد، اما در عین حال دری را به روی برخی مشکلات آشنا نیز میگشاید. تنظیمات بازی تا حد زیادی از گزینههای استاندارد UE کپی شدهاند، اما متأسفانه گزینهای برای استفاده از ردیابی پرتو Lumen سختافزاری وجود ندارد، بنابراین بازیکنان با نسخه نرمافزاری تا حدودی ضعیف روشنایی و بازتابهای جهانی Lumen گیر افتادهاند. در غیر این صورت، ما معمولاً توصیه میکنیم به تنظیماتی که توسعهدهندگان Sandfall Interactive برای نسخه کنسول بازی انتخاب کردهاند، پایبند باشید که بعداً به آن خواهیم پرداخت.
قبل از آن، بیایید به سرعت مشکلات ارائه بازی را بررسی کنیم که به نظر میرسد همه قابل حل هستند. اولین مورد، نحوهی نمایش میانپردهها است، با محدودیت فریم ریت (با نرخ فریم ضعیف) 30 فریم بر ثانیه که به این معنی است که بازی لزوماً روی سختافزارهای رده بالا و آینده که میتوانند به راحتی این صحنهها را با نرخ فریم ریت 60 فریم بر ثانیه یا بالاتر اجرا کنند، عملکرد ضعیفی دارد.
تغییر بازی از 60 فریم بر ثانیه یا حتی 120 فریم بر ثانیه به این محدودیت ناپایدار 30 فریم بر ثانیه، گیجکننده است و بازیکنان باید بتوانند در صورت تمایل، محدودیت نرخ فریم میانپردهها را غیرفعال کنند - بدون اینکه به مادهای شخص ثالث مانند ClairObscurFix از Lyall متوسل شوند. همین مشکل سرعت فریم، با زمان فریم متغیر از 16.6 میلیثانیه تا 50 میلیثانیه به جای 33.3 میلیثانیه ثابت، در مورد میانپردههای از پیش رندر شده نیز صدق میکند و باعث میشود که آنها نامنظم به نظر برسند.
همانطور که احتمالاً حدس زدهاید، Clair Obscur در طول تجربه دارای کندی کامپایل سایهزن است. هیچ نشانهای در رابط کاربری وجود ندارد که مرحله کامپایل سایهزن در حال وقوع باشد، اما به نظر میرسد این اتفاق به طور نامرئی در طول بارگذاری فصلها رخ میدهد.
متأسفانه، به نظر میرسد فرآیند ضبط بسیاری از جلوهها را از دست داده است و باعث افزایش ناگهانی فریم در ناحیه ۸۰ تا ۱۵۰ میلیثانیه هنگام عبور از یک منطقه برای اولین بار میشود. این وقفهها تا زمانی که درایورهای بازی یا کارت گرافیک خود را بهروزرسانی نکنید، دوباره رخ نمیدهند و ثابت میشود که به دلیل کامپایل سایهزن هستند. بنابراین، پیشذخیرهسازی بهتر سایهزن مورد نیاز است.
یکی دیگر از وقفههای مخصوص کامپیوتر، وقفههای ریز است که بر حرکت دوربین بازی تأثیر میگذارد. مگر اینکه نرخ فریم شما کاملاً با مقدار محدودکننده نرخ فریم در بازی مطابقت داشته باشد - مثلاً با نرخ فریم قفل نشده اجرا کنید - دوربین هنگام چرخش و حرکت به طور قابل توجهی گیر میکند.
رفع این مشکل مستلزم آن است که یک محدودیت نرخ فریم تعیین کنید و سپس در طول بازی به آن حد برسید، مثلاً سختافزاری داشته باشید که بتواند در طول بازی با محدودیت ۶۰ فریم بر ثانیه در ۶۰ فریم بر ثانیه باقی بماند - اگرچه گاهی اوقات محدودیت نرخ فریم میتواند به ۵۹ فریم بر ثانیه تغییر کند و شما همین مشکل را خواهید دید. به طور خلاصه، Sandfall برای رفع مشکل باید مطمئن شود که حرکت دوربین به یک نرخ فریم دلخواه گره نخورده است.
فراتر از این دو منبع وقفه مخصوص کامپیوتر، نسخه کامپیوتر همچنین از وقفه پیمایش که نسخههای کنسول را تحت تأثیر قرار میدهد، رنج میبرد. به طور خلاصه، عبور از مرزهای نامرئی در دنیای بازی باعث افزایش ناگهانی فریم در هنگام اجرا با نرخ فریم قفل نشده میشود. به عنوان مثال، من هنگام اجرا روی یک Ryzen 5 3600 رده پایین، یک وقفه ۴۰ میلیثانیهای را مشاهده کردم که هر بار عبور از مرز تکرار میشود - برخلاف لکنت کامپایل سایهزن که فقط یک بار در یک جلسه رخ میدهد.
جالب اینجاست که پردازندههای سریعتر اندازه این وقفهها را کاهش نمیدهند، و یک Ryzen 7 9800X3D پیشرفته تقریباً مکثهای یکسانی را نشان میدهد. بهترین راه برای پنهان کردن این وقفهها استفاده از محدودیتهای نرخ فریم شخص ثالث (مانند موارد Special K) یا استفاده از v-sync در ۶۰ هرتز است. این مانع از کندی ۴۰ میلیثانیهای پیمایش در ۹۸۰۰X3D میشود، اما در ۳۶۰۰ کندتر این اتفاق نمیافتد.

من انتظار ندارم که توسعهدهندگان مشکلات مربوط به پرش پیمایش یا پرش انیمیشن بازی را برطرف کنند، زیرا این مشکلات تقریباً در تمام بازیهای Unreal Engine در همه پلتفرمها وجود دارد، اما اگر به رفع پرشهای کامپایل سایهزن و پرشهای ریز دوربین - که به نظر میرسد اشتباهاتی هستند که به راحتی قابل اصلاح هستند - توجه کنند، عالی خواهد بود.
به همین ترتیب، خوب است که توسعهدهندگان به بازیکنان اجازه دهند فیلتر تیزکنندهی شدید مورد استفاده در نسخه PC بازی (بدون ماد ClairObscurFix) را که به کل بازی ظاهری خشن با کلی جزئیات میدهد، ضعیف یا غیرفعال کنند. به نظر نمیرسد این فیلتر در نسخه کنسول وجود داشته باشد و باید بتوان آن را بدون ماد غیرفعال کرد. در نهایت، DLAA در اینجا خراب به نظر میرسد که صرف نظر از درایور نمایشگر، تارتر و در کل بدتر از DLSS به نظر میرسد.
هم کاتسینها و هم گیمپلی از مشکلاتی رنج میبرند، با محدودیت 30 فریم بر ثانیه نامنظم در کاتسینها و لکنت کامپایل سایهزن، لکنت پیمایش و میکرو لکنت حرکت دوربین در طول گیمپلی. با ورود به تنظیمات بهینه، فکر میکنم حالت عملکرد PS5 Pro مکان خوبی برای گرفتن ایدههای بهینهسازی است. به عنوان مثال، به نظر میرسد PS5 Pro در اینجا از تنظیمات متوسط استفاده میکند که سایههای متغیر را خاموش میکند اما سایهها را با وضوح نسبتاً بالا نگه میدارد.
تنظیمات متوسط در مقایسه با تنظیمات از پیش تعیینشدهی Epic، ۱۹ درصد در عملکرد صرفهجویی میکند، هرچند High نیز صرفهجویی معقول ۱۳ درصدی است که میتواند برای پردازندههای گرافیکی ردهبالا مناسب باشد.
تفاوت بصری آشکارتر بعدی در PS5 Pro در کیفیت شاخ و برگ است که به نظر میرسد نزدیکترین حالت به تنظیمات High کامپیوتر است و منجر به بهبود عملکرد سه درصدی با تفاوت بصری اندک میشود. تنظیمات متوسط و پایین، از نظر کنتراست، منجر به تصاویر به طرز چشمگیری بدتر با بهبود نرخ فریم متناسب اندک میشوند. بازتابها راه خوب دیگری برای صرفهجویی در عملکرد هستند، با تنظیمات متوسط PS5 Pro.
آخرین تنظیماتی که باید به آن توجه داشت، تنظیمات Global Illumination است که من تنظیمات High را برای آن توصیه میکنم زیرا بدون کاهش قابل توجه در دقت، بهبود عملکرد خوبی را ارائه میدهد. بدترین جنبههای تنظیمات High در مقایسه با Epic این است که High کیفیت سایهزنی روی مو را در مناطقی که نور غیرمستقیم وجود دارد، کاهش میدهد.

تنظیمات Epic ممکن است در اینجا با مشکل مواجه شود، زیرا تعدادی از صحنهها دارای اشیاء هستند که به نظر میرسد شناور هستند و به طرز عجیبی مسدود شدهاند، بنابراین High در حال حاضر حتی در پردازندههای گرافیکی ردهبالا منطقیتر است. تنظیمات دیگر معمولاً روی high تنظیم میشوند، زیرا معمولاً میبینیم که این تنظیمات از پیش تعیینشده بهترین ترکیب عملکرد و جلوههای بصری را ارائه میدهد.
PS5 Pro (عملکرد) بهینهشده برای کامپیوتر
ضد حساسیت؟ DLSS، XESS، FSR
سایهها متوسط متوسط
روشنایی سراسری منحصر به کنسولها بالا
بازتاب متوسط متوسط
پسپردازش؟ بالا
بافت حماسی حماسی
جلوههای بصری؟ بالا
شاخ و برگ بالا بالا
سایهزنی؟ بالا
با استفاده از این تنظیمات بهینهشده به جای تنظیمات حماسی در کل صفحه، عملکرد در یک صحنه بیرونی با RTX 4060 در 1440p، 57 درصد افزایش مییابد. کاهش به DLSS در حالت متعادل منجر به بیش از سه برابر شدن نرخ فریم در مقایسه با استفاده از تنظیمات حماسی در وضوح تصویر اصلی میشود، بنابراین در اینجا با تغییرات نسبتاً کمی در تنظیمات، مقیاسبندی مناسبی وجود دارد.
همچنین میتوان مدل تبدیل بهتر DLSS 4 را در درایور انویدیا برای DLSS اعمال کرد که به من اجازه داد روی رایانه شخصی Ryzen 5 3600 plus RTX 4060 در حالت متعادل DLSS با نتایج خوبی بازی کنم. این حتی امکان استفاده از تنظیمات بافت حماسی را فراهم کرد، بدون افت فریم فاجعهباری که گاهی اوقات با کارتهای گرافیک با محدودیت VRAM آنها میبینیم.

در عوض، بافت مجازی UE5 به این معنی بود که برخی از بافتها در برش دوربین به آرامی بارگیری میشدند، اما در بافتهای گیمپلی خوب بودند. کیفیت تصویر، به خصوص در عناصر ظریف مانند مو، تنها نقطه ضعف قابل توجه از نظر گرافیکی بود و بازی در غیر این صورت در طول نبردهای سنگین با سرعت ۵۰ فریم در ثانیه و در بقیه زمان با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه یا بالاتر اجرا میشد. به طور کلی، بازی به اندازه کافی کوچک میشود تا تجربه خوبی را در یک پردازنده گرافیکی ۸ گیگابایتی رده پایین ارائه دهد.
در کل، من با Clair Obscur: Expedition 33 بسیار سرگرم شدم و با وجود مشکلاتی که در بالا ذکر کردم، آن را بسیار جذاب یافتم. این بازی به طرز شگفتآوری برای انتشار با موتور Unreal Engine 5 به خوبی صیقل داده شده است. با چند تغییر معنیدار - مانند امکان باز کردن قفل نرخ فریم کاتسینها و حذف فیلتر تیزکننده تصویر، و رفع مشکلات کامپایل سایهزن و میکرولکنترهای دوربین - این میتواند یک بازی از نظر فنی تماشایی روی رایانه شخصی باشد. با توجه به موفقیت بازی، امیدوارم زمان و توجه لازم به توسعهدهندگان داده شود تا این مشکلات قدیمی را برطرف کنند و شاهد رسیدن بازی به پتانسیل فنی کامل خود باشند.









When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
