بازی کامپیوتر Doom 2016
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر Doom 2016
معرفی بازی Doom 2016 PC
Doom یک بازی تیراندازی اول شخص محصول سال ۲۰۱۶ است که توسط id Software توسعه یافته و توسط Bethesda Softworks منتشر شده است. این بازی اولین قسمت اصلی از سری Doom از زمان Doom 3 در سال ۲۰۰۴ است و یک راه اندازی مجدد از این فرنچایز محسوب میشود. این بازی در ماه مه ۲۰۱۶ برای پلیاستیشن ۴، ویندوز و ایکسباکس وان منتشر شد.
پس از عرضه در سال ۱۹۹۳، بازی Doom بلافاصله به یک بازی کلاسیک تبدیل شد و عملاً فرمولی کاملاً مستقل را ابداع کرد: تیراندازی اول شخص. اگرچه این ژانر اکنون در صنعت بازیهای ویدیویی رایج است، اما واضح است که وجه اشتراک کمی با آنچه id Software در آن زمان ارائه میداد، دارد.
۲۳ سال کامل پس از انقلابی ابدی در دنیای بازیهای ویدیویی، پدر بازیهای تیراندازی اول شخص در چهارمین نسخه با نام ساده DOOM بازمیگردد. پس از آزمایش ترسناک نسخه سوم، این نسخه جدید نوید بازگشت به سبک دو بازی اول را میدهد، با تمام سرعت دیوانهواری که مشخصه آنها بود. آیا این یک بازگشت ارزشمند است یا یک شکست؟
با این حال، پس از سومین نسخه که بیشتر به سمت وحشت بقا گرایش داشت، این استودیوی تگزاسی با معرفی DOOM، یک ریبوت که به ریشههای این مجموعه میپرداخت، همه را شگفتزده کرد. اکنون زمان آن رسیده است که بفهمیم آیا توسعهدهندگان در ترکیب قدیمی و جدید موفق بودهاند یا خیر، آیا هنوز هم میتوان مخاطبانی را که مکانیکهایی با قدمت بیش از بیست سال دارند، جذب کرد یا خیر.
نسخهای از رایانه شخصی که از بقیه متمایز است
وقتی برای اولین بار Doom را تجربه کردیم، از طریق نسخههای کنسول بود. در حالی که از بخش داستانی لذت بردیم، مشخص بود که کمبود پویایی به سرعت آشکار شد، تا جایی که بازی را دست و پا گیر یافتیم. کمی بعد، توانستیم نسخه رایانه شخصی این عنوان را امتحان کنیم که بلافاصله به ما اطمینان داد. با در دست داشتن کیبورد و ماوس، حس بازی بسیار بهتر میشود و سرعت پاسخگویی ما به میزان قابل توجهی افزایش مییابد. در نتیجه، پیشرفت ماجراجویی بسیار روانتر و ریتمیکتر میشود.
id Tech 6 روی کنسولها زیبا به نظر میرسید؛ در کامپیوتر شخصی فوقالعاده میشود. با گزینههای گرافیکی متعدد، میتوان به یک رندرینگ جذاب و مهمتر از همه، بسیار پایدار دست یافت. هیچ باگی برای گزارش در این نسخه وجود ندارد و حتی پیکربندیهای متوسط نیز به همه چیز اجازه میدهند تا روان اجرا شوند.
.jpg)
تریلر بازی Doom 2016 کامپیوتر
بنابراین، عمدتاً به دلیل اول از این دو دلیل، تصمیم گرفتیم به این نسخه کامپیوتر شخصی یک امتیاز اضافی بدهیم. با ماوس و کیبورد، ماجراجویی به طرز چشمگیری پویا میشود و مطمئناً به همین دلیل است که ما Doom را بیشتر تحسین میکنیم. با این حال، لطفاً توجه داشته باشید که مورد دوم کاملاً روی کنترلر قابل بازی است، اگرچه متأسفانه قدرت کمتری دارد.
از نظر بصری خیرهکننده
مانند تمام تولیدات داخلی Doom، Doom خوش شانس است که از id Tech بسیار قوی بهره میبرد. این موتور گرافیکی که بیش از دو دهه در حال توسعه بوده، بار دیگر توسط متخصصان شرکت تاریخی جان کارمک تقویت شده است. این اولین باری است که این شرکت کالیفرنیایی ششمین نسخه خود را منتشر میکند که جلوههایی را ارائه میدهد که هنوز هم به همان اندازه قانعکننده و پایدار هستند. بنابراین ماجراجویی ما در محیطهایی رخ میدهد که از جلوههای نوری درخشان و همچنین رندر "فوقالعاده واقعگرایانه" بسیار موفقی بهره میبرند.
- اخیراً چندین بازی با گرافیک خیرهکننده منتشر شده است، اما DOOM نیز از این قاعده مستثنی نیست. با وجود اینکه هدف بازی، ظاهری علمی تخیلیتر و سرعت و خشونت عمداً اغراقآمیز است، این عنوان ساختهی id Software نه تنها به لطف موتور گرافیکی قدرتمند id Tech 6، بلکه و مهمتر از همه، به لطف کارگردانی هنری تماشاییاش با جلوههای نورپردازی چشمگیر، بافتهای درجه یک، انیمیشنهای روان و جلوههایی مانند خون و گدازه که به کمال رندر شدهاند، همه با نرخ فریم پایدار ۶۰ فریم بر ثانیه، ضیافتی برای چشمها است!
همه اینها به طور کامل با صداگذاری، با موسیقی متنهایی که موسیقی محیطی، الکترونیکی، متال و سمفونیک را با هم ترکیب میکنند و بر اساس تعداد دشمنان و محیط، ترکیب و جایگزین میشوند، تکمیل میشود و صداهای خفهی هیولاها بسیار قانعکننده است.
برخی ممکن است از این موضوع بترسند، اما نسخههای کنسولی Doom با نسخههای PC خود قابل مقایسه نیستند، زیرا دو کیفیت 1080p و 60 فریم در ثانیه واقعاً وجود دارند. تنها چند افت فریم نادر زمانی مشاهده میشود که چشمان قهرمان ما با مناظر کمی بیش از حد باز مواجه میشود.
یکی دیگر از اشکالات جزئی، که با توجه به دستاورد فنی عالی این عنوان، میتوانیم به راحتی آن را ببخشیم، این است که متأسفانه برخی از بافتها تا حدودی تار یا محو هستند. واقعیت این است که این یک بازی تیراندازی بسیار جذاب است که موتور گرافیکی قدرتمند آن به وضوح به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا فضای بیابانی را که مریخ شایسته آن است، ایجاد کنند.
بدون شک Doom یک موفقیت فنی در رایانههای شخصی و کنسولهای خانگی است. پس از شکستهای Rage، این بازی میتواند از نظر فنی روی رایانههای شخصی پایدار باشد و گزینههای زیادی را برای اجرا با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه روی طیف وسیعی از دستگاهها ارائه میدهد.

نسخههای کنسولی از نظر وضوح بافت، ضد لغزش و سایر جلوههای بصری، امتیازاتی را برای حفظ - تا حد زیادی - نمایش روان خود با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه، ارائه میدهند. من در مورد موسیقی متن بازی کمی محتاطتر هستم، که این حس را ایجاد میکند که در سراسر عرصهها تا حدی تکرار میشود که باعث ایجاد خستگی خاصی میشود.
حالا بیایید به مشکل فنی کوچکی که هم روی پلیاستیشن ۴ و هم روی ایکسباکس وان تأثیر میگذارد، بپردازیم. Doom قرار است یک بازی با درجه سختی قدیمی باشد، که به این معنی است که شما تلفات نسبتاً بالایی را متحمل خواهید شد (به خصوص اگر روی حداکثر درجه سختی بازی کنید). تصور کنید که تمام تلاش خود را در برابر یک غول سرسخت میکنید که برای دوازدهمین بار، یک ضربه بیش از حد به شما وارد میکند.
آماده باشید که کمی صبر کنید، زیرا برخی از زمانهای بارگذاری طولانی هستند. با کمی اغراق، حتی میتوانیم بگوییم که ترس از انتظار ممکن است به اندازه میل به پیروزی، شما را تحریک کند. بنابراین، این زیبایی بهایی دارد، اگرچه باید پذیرفت که هنوز هم منطقی است.
یک ادای احترام خوب...
بفرمایید، شما آمادهاید تا تجربه فراموشنشدنی Doom اصلی را با دستان گرم دوباره زنده کنید. زیرا این ایده id Software و Bethesda بود: ارائه یک ریبوت از این عنوان محبوب به بازیکنان، که امسال بیست و سومین سالگرد خود را جشن میگیرد. بله، مدت زیادی گذشته است. این استودیو بارها به ما گفته است که Doom «پیشگام بازیهای تیراندازی اول شخص و چند نفره در سبک دث مچ» است.
اما در طول تقریباً یک ربع قرن، آب زیادی از زیر پل جاری شده و این ژانر به طور قابل توجهی تکامل یافته است. تلاش برای تکرار دستورالعمل قدیمی خوب تیراندازی بیمهار و بیرحمانه، یک ریسک است. اگرچه این ممکن است برای طرفداران نوستالژیک جذاب باشد، اما مدرنسازی فرمول به اندازه کافی برای جلوگیری از افتادن در یک نسخه تکراری رنگپریده نیز مهم است.
بنابراین ما وارد حالت کمپین بازی میشویم تا با یک مقدمه سریع روبرو شویم. Doomguy قدیمی خوب ما روی یک تخت جراحی آغشته به خون از خواب بیدار میشود و به عنوان تعدادی از Possessedها به سمت شما میآیند، شما تپانچه GME خود را برمیدارید و چند گلوله به سر مهاجمان خود شلیک میکنید. حس قدرت خوب است، با تکه تکه شدن و بیرون زدن سرها در صورت ضربهای که به خوبی هدفگیری کردهاید.
از نظر خشونت، توسعهدهندگان به وضوح تصمیم گرفتهاند که تمام تلاش خود را با خونریزی بیپایان و بریدن بدن انجام دهند. نصف کردن یک Revenant با اره برقی بسیار چشمگیر است و این یک امتیاز مثبت برای Doom است: خون و خونریزی بیش از هر زمان دیگری وجود دارد؛ این یک ادای احترام خونین است.

این اعدامها همچنین به لطف Glory Kills، مکانیکهای جدید بسیار مهمی که از نظر مفهومی شبیه به Fatalities در Mortal Kombat هستند، بسیار زیاد ظاهر میشوند. وقتی دشمنی نزدیک به مرگ است، بدن او شروع به چشمک زدن میکند و یک فشار ساده روی دکمه سمت راست، کار او را تمام میکند. بسته به هدف شما، یکی از انیمیشنهای خونین متعدد فعال میشود.
ایدهای نسبتاً خوب، هرچند غیر بدیع. ما همچنین از استفاده بیش از حد از این مکانیک که از شما خواسته میشود تقریباً روی هر دشمنی که با آن روبرو میشوید استفاده کنید، متاسفیم. پس از چند ساعت بازی، خود را نسبتاً تنبل و راضی خواهید یافت که هیولاها را با یک انفجار ساده تفنگ ساچمهای از بین ببرید.
Doom - Glory Kills in Action
گیمپلی این Doom ادای احترام مستقیم به روحیه فرار و تیراندازی این فرنچایز است. حس دست گرفتن یک FPS سریع وجود دارد، حتی اگر افزایش ۲۰ تا ۳۰ درصدی سرعت حرکت حتی لذتبخشتر میبود. در کامپیوتر شخصی، این حرکت خونین با حرکات روان همراه با حس خوب ارائه شده توسط اکثر سلاحها به خوبی کار میکند. با این حال، به دلیل حرکات بسیار کمتر ضربهای روی کنترلر، کمی از این جریان را در کنسولها از دست میدهیم. ما قدرت این تفنگ ساچمهای قدیمی خوب یا حتی نیروی ویرانگر این BFG 9000 عزیز را پیدا میکنیم.
متأسفانه، راکتانداز و تفنگ تهاجمی به طور جدی فاقد قدرت ضربه هستند! میتوانیم روی اره برقی، که اکنون بیشتر موقعیتی است، حساب کنیم تا فوراً اکثر دشمنان را از بین ببرد و مهمات را دوباره پر کند. از طرف آنها، Glory Kills، این حرکات تمامکننده خونین، جنبهی خفن Doomguy را تا حد اشباع خاصی برای من برجسته میکند. به جز بازیابی امتیاز سلامتی در موقعیتهای بحرانی، دیگر آنها را فعال نکردم تا ریتم بازی را خراب نکنم.
نقشهها گاهی اوقات کاملاً نامرتب هستند.
جدا از خشونت، این فرنچایز به خاطر فناوری ترکیبی زیبا و وحشتهای ارگانیک خود نیز شناخته میشود - مؤلفهای که این نسخه بازسازی شده از تکرار دقیق آن خرسند است. بنابراین با سه محیط کلاسیک این سری روبرو خواهید شد: مجتمع UAC، سطح مریخ و جهنم. اگرچه تکامل گرافیکی شباهتها را کمتر آشکار میکند، اما باید گفت که پیچ و خم ساختمانهای شرکت هوافضای اتحادیه، حس راحتی را القا میکند. این بدان معناست که جهتگیری هنری خوب است، که در مورد معماری نقشه کمی کمتر صادق است.
در حالی که این یکی از بزرگترین نقاط قوت عنوان اصلی بود، باید گفت که بخش زیادی از طراحی مراحل، هزارتو و گاهی حتی آشفته است. نتیجه این است که پیشرفت گاهی اوقات به دلیل پیچیدگی راهروهایی که درک آنها دشوار است، کند میشود. با این حال، توجه داشته باشید که یک نقشه در منوهای بازی وجود دارد، اما پیچیدگی برخی از مراحل، استفاده از آن را ناخوشایند میکند.

در نهایت، بیایید با نکته اساسی Doom، یعنی گیمپلی آن، صحبت را تمام کنیم. همانطور که قبلاً به طور خلاصه اشاره کردیم، برخی از سلاحها حس قدرت بسیار رضایتبخشی را ارائه میدهند... در حالی که برخی دیگر متأسفانه نسبتاً کند هستند، از جمله راکت لانچر که متقاعد کردن تأثیر راکت آن دشوار است. سرعت حرکت معمول این سری نیز ضربه میخورد و از FPS سریع به "کمی سریعتر از FPS متوسط" تغییر میکند.
حتی اگر در هیجان بازی اصلی نباشیم، اکشن دیوانهوار است و ما احساسات قدیمی خود را دوباره کشف میکنیم. ما همچنان با دو ایراد کوچک که آن را از نسخه قبلی خود متمایز میکند، به پایان خواهیم رسید. اول، در این نسخه جدید، Doomguy محبوب ما اسکیت بازی نمیکند، بلکه به سادگی میدود و این تفاوت قابل توجهی است که آن را از رده FPS سریع بیشتر فاصله میدهد. دوم، جویاستیکهای یک گیمپد به اندازه ماوس واکنشپذیری ندارند.
به این دو دلیل، اکشن از آنچه انتظار میرفت پویاتر است، حتی اگر نبردها بسیار پرتنش باقی بمانند. بنابراین، طرفداران این سری و عناوین سبک Serious Sam چیزی برای تخلیه هیجان در این عنوان پیدا خواهند کرد، لذتی که در دنیای کوچک بازیهای FPS نادر است. در حال حاضر، این یک ادای احترام خوب است، اما متأسفانه برای توسعهدهندگان، یک ادای احترام خوب لزوماً یک بازی خوب نمیسازد.
با اینکه نامی افسانهای دارد، Doom همچنان یک بازی تیراندازی اول شخص است و بنابراین باید به همین عنوان مورد توجه قرار گیرد. تقریباً یک ربع قرن بعد، آیا فرمول توسعهیافته توسط کارمک و رومرو هنوز هم کار میکند؟
یک داستان ضعیف و یک آنتاگونیست فاقد کاریزما.
همانطور که از این فرنچایز انتظار داریم، این قسمت جدید داستانی ارائه میدهد که میتواند روی یک تمبر پستی جا شود. دومی که از هر چیز دیگری حکایتوارتر است، بر اساس دو شخصیتی است که اصلاً کاریزماتیک نیستند و یک ترفند به سادگی آب خوردن: "در یک مستعمره در مریخ، یک انسان فاسد سعی میکند دری به جهنم باز کند. شما باید جلوی او را بگیرید." همین. انتشار یک بازی ویدیویی بدون داستان واقعی این روزها غیرقابل تصور است و احتمالاً به همین دلیل است که id Software خود را مجبور کرد یک سناریوی ساختگی ارائه دهد که به سرعت شکست میخورد.
حتی به خود اجازه میدهد که در پایان ماجراجویی، اضافی و سنگین شود، در حالی که به نظر میرسد شخصیت اصلی با قطع کردن یک کاتسین در مقدمه بازی، آن را به عنوان یک شوخی در نظر میگیرد. او به معنای واقعی کلمه با یک مشت صفحه نمایش را میشکند، انگار که میگوید "من خیلی خفن هستم". این همچنین یکی از مضامین تکرارشونده بازی است، چه در طول Glory Kills و چه در طول تعاملات خاص، Doomguy ما به خودش اجازه میدهد کارهایی انجام دهد که گاهی اوقات کمی مبتذل به نظر میرسند.

همانطور که قبلاً دیدیم، سفر ما ما را از میان سه محیط عبور خواهد داد. اگرچه این محیطها قطعاً برای این مجموعه مناسب هستند، اما باید اعتراف کرد که به سرعت حس تکرار به ما دست میدهد. تازهواردان به این مجموعه نیز ممکن است بیشتر فضاها را غیراصیل و حتی کلیشهای بیابند. ارائه محیطهای جدید و چشمگیر در عین توجیه گنجاندن آنها در داستان، مطمئناً به Doom آسیبی نمیرساند. با این حال، دقتی که در انتخاب بافتها و ثبات آنها به کار رفته است، استانداردها را بالا میبرد و به هضم آسانتر این قرص کمک میکند.
Doom نمونه بارزی از ارتباطات متزلزل پیرامون یک پروژه است. در حالی که باید بر تندی حالت تک نفره خود تأکید میکرد، Bethesda تمام تلاشهای خود را بر روی چند نفره و وحشیگری Glory Kills متمرکز کرد. استراتژیای که باعث شده بسیاری از بازیکنان در توانایی بازی در احیای روح وحشیانه "FPS سریع" این فرنچایز شک کنند. با این حال، معلوم میشود که کمپین تک نفره این Doom جدید موفقیتی دلپذیر است. به نوعی، این همان چیزی است که Doom 3 باید میبود: ادای احترامی بیپرده به اصول اولیهی این حماسه.
مشکل اصلی این بخش داستانی، کند شدن آن پس از چهار یا پنج ساعت است. حس پیشرفتی که با کشف تدریجی زرادخانه و گنجینهی حیوانات شیطانی ما ایجاد میشود، پس از این مرحله به پایان میرسد. بنابراین، ما با یک بازی تکنفره مواجه میشویم که به طور مصنوعی در طول ساعتهای طولانی کشیده شده است و در طی آن، مراحل گیمپلی یکسانی را در محیطهایی که واقعاً خود را از نو نمیسازند، بازی میکنیم. فرمول قدیمی با عناصر مدرنتری ترکیب شده است که یا موفق هستند، مانند ارتقاء سلاحها، یا کاملاً ناموفق هستند، مانند تلاش برای درگیر کردن ما در داستانی که در نهایت خود را در طول مسیر فراموش میکند.
حالا بیایید به گیمپلی بپردازیم. بار دیگر، id Software رویکردی کلاسیک را با انبوهی از دشمنان که باید با پیشرفت شما دفع شوند، انتخاب کرده است. مبارزات شما را مجبور میکند در حالی که از حملات دوربرد جاخالی میدهید، شلیک کنید - مکانیکهایی که مطمئناً تکراری هستند، اما وقتی شروع میکنید، کاملاً سرگرمکننده هستند. اما در حالی که نسخه اصلی Doom تقریباً اکشن ثابتی ارائه میداد، این نسخه بازسازی شده به خود اجازه میدهد تا با تزریق چند لحظه آرامتر، فرمول را کمی تغییر دهد.
بنابراین یک الگوی دو مرحلهای جدید ایجاد شده است: برای چند دقیقه با آرامش پیشروی کنید، دو یا سه موجود بیضرر را در طول مسیر از بین ببرید، سپس وارد منطقهای شوید که پر از شیاطین است. پس از کشته شدن این موجودات، درهای خاصی باز میشوند و به شما امکان میدهند به سطح بعدی بروید. همانطور که میبینید، این عنوان بیشتر بر نوستالژی تمرکز دارد تا نوآوری. شایان ذکر است که درجه سختی به خوبی متعادل است، تعداد و قدرت دشمنان کافی است، در حالی که غولها چالشی سخت اما در دسترس را نشان میدهند.
در میان ویژگیهای جدید، یکی از قابل توجهترین آنها سفارشیسازی سلاح است که امکان تجدید پتانسیل برای اسباببازیهای نمادین این سری را فراهم میکند. به جز چند مورد استثنا، مانند BFG 9000، هر سلاح دو حالت شلیک اضافی دارد که اکثر آنها بسیار خوب اجرا شدهاند. همین امر در مورد ارتقاء زره نیز صدق میکند، که میتواند بسیار مفید باشد، مانند حالتی که به شما امکان میدهد اسرار را روی نقشه نمایش دهید.

اگرچه این دو نکته آخر ثابت میکنند که میتوان فرمول را هوشمندانه تکامل داد، اما واضح است که این سبک جدید Doom کمی بیش از حد به مکانیکهای تکراری متکی است. اگرچه بسیاری از این مکانیکها توسط Doom ابداع شدهاند، اما عناوین دیگر توانستهاند آنها را بسیار فراتر ببرند. مبارزات مطمئناً سرگرمکننده هستند، اما تکرار خیلی قبل از اینکه به پایان دوازده ساعت گیمپلی در این ماجراجویی تکنفره برسید، شروع میشود. در حالی که یک داستان جذاب، بازیکن را به ادامه دادن در بسیاری از عناوین دیگر سوق میدهد، روال «شلیک کن و فرار کن» خطر از بین رفتن انگیزه برخی از بازیکنان را به همراه دارد.
یک بازی چند نفره فاقد پویایی
اگرچه این موضوع در فرانسه کمتر صدق میکند، اما در سرزمین عمو سام، Doom یک عنوان چند نفره برجسته محسوب میشود. در این شرایط، بسیاری از بازیکنان امیدوار بودند که با پرشهای سریع و سایر ویژگیهای خاص ژانر، بازگشتی واقعی به ریشههای FPS سریع داشته باشند. در نهایت، ما از آن فاصله زیادی داریم. در حالی که فضای تک نفره ممکن است برای بسیاری از طرفداران آشنا به نظر برسد، حالت چند نفره ممکن است بیگانه به نظر برسد.
در حالی که شخصیتها بار دیگر سریعتر از اکثر بازیهای چند نفره دیگر حرکت میکنند، گیمپلی به Halo نزدیکتر از Quake 3 Arena است. در واقع، این بازی با اکشن دیوانهواری که طرفداران این ژانر در آغاز دهه 2000 مطمئناً با علاقه به یاد دارند، بسیار متفاوت است. چه در Deathmatch و چه در هر یک از هشت حالت بازی دیگر ارائه شده، اکشن کمی کند به نظر میرسد - به دلیل حرکت تا حدودی دست و پا گیر. "اما هنوز هم مانند طول کمپین است!" بله، اما در حالی که برخی از شیاطین بسیار سریع مانند ایمپها به گیمپلی انفرادی جان میبخشند، مسابقات با سایر بازیکنان بسیار کمتر هیجانانگیز و گاهی حتی خستهکننده است. گاهی اوقات با وجود اینکه دوازده نفر روی نقشه بودیم، برای چند دقیقه با هیچ حریفی روبرو نشدیم.
ضعف اصلی دیگر این بخش چند نفره، عدم تأثیر آشکار سلاحها است. برای انتقال حس قدرت، توسعهدهندگان باید روی دو حوزه تمرکز میکردند: انیمیشن شلیک و نحوه جذب آن توسط هدف. در بخش تک نفره، انفجار شاتگان باعث میشود دشمن شما از زمین بلند شود و مانند یک پازل در جهنم پراکنده شود. در بخش چند نفره، حتی اگر حریف شما یک موشک به سر خود بزند، بدن او حتی یک اینچ هم تکان نمیخورد - یک نکته حیاتی در مورد تأثیر ضربات شما. در نتیجه، نبردها قدرت خود را از دست میدهند و بازیها به سرعت کند میشوند.
بازی کردن به عنوان یک دیو خیلی هیجانانگیز نیست...
از نظر تعادل، به نظر میرسد که هنوز به چند تنظیم نیاز است. اغلب اوقات، بازیها به یک «پیروزی قاطع» ختم میشوند، به خصوص به دلیل قدرت مطلق احضارهای شیطانی. در لحظات خاص، یک رون روی نقشه ظاهر میشود و مانند آهنربا همه بازیکنان روی نقشه را جذب میکند. اولین کسی که آن را به دست آورد، امتیاز بزرگ تبدیل شدن به یک دیو فوق العاده قدرتمند (Revenant، Baron و غیره) را دریافت میکند.

سپس بازیکن خوش شانس فقط باید چند کلیک چپ انجام دهد تا نیمی از جوخه دشمن را از بین ببرد، در حالی که طعمههای او به سادگی پنهان میشوند و منتظر اتمام احضار میمانند. مانند Evolve قبل از آن، Doom یک مکانیک نامتقارن ارائه میدهد که برای نشان دادن جذابیت خود تلاش میکند، عمدتاً به این دلیل که صرفاً سرعت نسبتاً کند بازیها را مختل میکند.
تا زمانی که در چارچوب کلاسیکها باقی بماند، خوب است...
در طول بازیها، تجربه کسب خواهید کرد که به شما کمک میکند تا سطح خود را بالا ببرید و در طول مسیر عناصر سفارشیسازی را باز کنید. کارهای نقاشی، قطعات زره، الگوها، رقصهای پیروزی و سایر جزئیات به شما این امکان را میدهد که خود را از سایر بازیکنان متمایز کنید، چه خوب و چه بد. در واقع، اگرچه میتوانیم وجود این سیستم خوب را تحسین کنیم، اما واضح است که بیشتر عناصر ظاهری، Doomguy شما را در بهترین حالت به یک زیردست مستر چیف و در بدترین حالت به یک درخت کریسمس واقعی تبدیل میکنند.
حالت چند نفره بدون شک بزرگترین ناامیدی Doom است، به دلیل کندی بیش از حد و عدم علاقه به برخی ویژگیها. با این حال، توجه داشته باشید که توسعهدهندگان تلاش کردهاند تا با ارائه هشت حالت بازی نسبتاً متفاوت، تجربه را متنوع کنند، حتی اگر احتمالاً بیشتر وقت خود را در Deathmatch بگذرانید.
شخصاً، من به سختی توانستم حالت چند نفره Doom را راضی کنم. در حالی که هشت حالت بازی و ۱۲ نقشه مختلف ارائه میدهد، گیمپلی آن از ذات سریع FPS این فرنچایز فاصله میگیرد. کندتر، کمتر وحشیانه و بنابراین لزوماً کمتر سرگرمکننده است، مانند بازی کردن یک کلون Unreal در Prozac است. هیچ تیراندازی یا پرش خرگوش وجود ندارد و حرکت کند به نظر میرسد و طراحی صدای ضعیف، که به شدت فاقد فضاسازی در مسابقات روایت شده توسط صدای گوینده سوپرمارکت است، کمکی به آن نمیکند.
من همچنین از طراحیهای سفارشیسازی زرههای قابل باز شدن، با جنبههای پر زرق و برق و بیروح آنها، در بدترین حالت ممکن، گیج هستم. خلاصه اینکه، حالا که فرصت تکمیل بخش تکنفره را داشتهام، حالت چندنفره برایم بیشتر شبیه یک داستان تخیلی به نظر میرسد.
آنها از پورتالهای لعنتی بیرون میآیند!
اگر یک چیز در مورد بخش داستانی گیرای DOOM کمی مرا ناامید کرده باشد، این واقعیت است که تقریباً همه دشمنان در زمانهای خاص یا برای نبردهای از پیش تعیینشده ناگهان تلهپورت میشوند. به ندرت موجهایی از دشمنان را میبینید که در اتاقها پرسه میزنند و منتظر آنها میمانند، همانطور که در DOOMهای قدیمیتر میدیدید، جایی که اغلب به یاد ماندنیترین لحظات باز کردن در و دیدن انبوهی از شیاطین آماده حمله به بازیکن بود.

گذشته از موجودات تسخیر شده ضعیفتر و گاهی اوقات شیطان، تقریباً همه دشمنان فقط در صورت نیاز جلوی چشمان شما ظاهر میشوند و مقداری از تعلیق ذکر شده را از بین میبرند، اما عنصری از وحشت را اضافه میکنند که حتی در آرامترین لحظات، همه چیز میتواند بدون هشدار به هم بریزد.
SnapMap یا مادسازی برای همه
وقتی Doom در سال ۱۹۹۳ منتشر شد، id Software به لطف ابزارهای نسبتاً در دسترس، به سرعت به سفیر مادسازی تبدیل شد. بنابراین برای استودیوی تگزاسی مهم بود که به این جنبه مهم مجوز احترام بگذارد، که این کار را به روشی بسیار جالب انجام داد. مجموعههای نرمافزاری پیچیده را فراموش کنید، Doom یک برنامه کاربردی آسان و فوقالعاده مؤثر را به شما ارائه میدهد: SnapMap.
این نرمافزار تحت پوشش یک ویرایشگر ساده مراحل، امکانات خلاقانه بسیار پیشرفتهای را ارائه میدهد. با استفاده از اسکریپتها، متغیرها و سایر اجزای برنامهنویسی که در اینجا بسیار ساده شدهاند، میتوانید مرحله رویایی خود را ایجاد کنید، مشروط بر اینکه بر اساس عناصر اساسی بازی باشد. بنابراین انتظار نداشته باشید که مدلهای خودتان را بسازید، اما همچنان میتوانید به لطف متغیرهایی که میتوانند درجا تغییر کنند، گیمپلی بازی را عمیقاً تغییر دهید.
و حدس بزنید چه میشود، حتی میتوانید سرعت حرکت Doomguy عزیز ما را تغییر دهید! گزینههای زیادی به شما این امکان را میدهند که نقصهای ذکر شده در این بررسی را به سادهترین روشها برطرف کنید. بنابراین، این حالت Snapmap یک موفقیت بزرگ است که احتمالاً جامعه را بسیار بیشتر از حالت چند نفره مجذوب خود خواهد کرد.
نقاط قوت
• احساساتی که ادای احترام خوبی به بازی اصلی دارند
• گنجینه حیوانات و زرادخانه هنوز وجود دارند
• از نظر فنی موفق و محکم
• حالت Snapmap، قابل دسترس و قدرتمند
• هشت حالت بازی چند نفره
• سیستم ارتقاء سلاح
نقاط ضعف
• حتی اگر کل ماجرا به وضوح کند شده باشد
• یک داستان غیرقابل توصیف
• یک حالت تک نفره تکراری بعد از 5-6 ساعت
• طراحی مراحل که گاهی اوقات کمی بیش از حد پیچیده است
• زمان بارگذاری که در کنسولها بسیار طولانی است
جمع بندی
این ریبوت Doom در واقع یک قمار نیمهکاره است. اول از همه، ما یک حالت تک نفره داریم که فوقالعاده سرگرمکننده است و بر اساس یک فرمول ساده شده FPS سریع ساخته شده است. علیرغم ضعف داستان که به سرعت گره میخورد، این ماجراجویی مهارت ارائه چیزی متفاوت را دارد. چیزی کمتر دقیق، چیزی بیپردهتر که نفسی از هوای تازه سبک قدیمی را به چشمانداز بازیهای تیراندازی اول شخص میآورد. اما وقتی غافلگیری گیمپلی پرجنبوجوش تمام میشود، با عنوانی مبتنی بر سه محیط، دوازده سلاح و دوازده دشمن مواجه میشویم.

بنابراین نتیجهگیری نهایی ساده است: این یک ادای احترام خوب است، اما یک بازی تیراندازی اول شخص نسبتاً خوب است که به خوبی توسط یک تولید روان پشتیبانی میشود. در بخش چند نفره، نتیجهگیری تلختر است، با درگیریهای نرم که بسیار کمتر از آن چیزی است که میتوانستیم از چنین فرنچایزی انتظار داشته باشیم.
هیچ دلیلی برای طفره رفتن وجود ندارد: DOOM 2016 برگشته است و به طرز شگفتانگیزی شیطانی است. بخش داستانی بازی به طرز شگفتآوری طولانی و بینقص است و به طور کامل نقاط قوت طراحی مراحل عناوین اول را با گیمپلی کاملاً دیوانهوار، وحشیانه و فوقالعاده سرگرمکنندهای که هرگز خستهکننده نمیشود یا سرعت بازی را مختل نمیکند، مجسم میکند، اما کاملاً بر روی تیراندازی خلاقانه و خونین و همچنین کاوش در جستجوی انواع اسرار تمرکز دارد.
از تنوع قابل توجه سلاحها گرفته تا قتلهای حماسی، همه چیز به طور کامل کار میکند و ساعتها سرگرمی را فراهم میکند. حتی بخش چندنفره، اگرچه محدودتر از حد انتظار است، به لطف گیمپلی که بهترین بازیهای تیراندازی کلاسیک را با عناصر مدرنتر ترکیب میکند، موفق است. در نهایت، ویرایشگر جاهطلبانه SnapMap نوید پرچمدار واقعی محصولات id Software را میدهد. این همان DOOM است که مدتها منتظرش بودیم و طرفداران بازیهای تیراندازی قطعاً نمیتوانند آن را از دست بدهند.
تحلیل فنی بازی Doom 2016 کامپیوتر
وقتی Doom در ماه مه عرضه شد، من تعدادی بنچمارک اجرا کردم تا ببینم عملکرد آن چگونه است. در آن زمان، به ما قول داده شده بود که یک پچ با پشتیبانی از API Vulkan "به زودی پس از عرضه" منتشر خواهد شد، که ظاهراً به معنای حدود دو ماه بود. خبر خوب این است که پس از این همه انتظار، پچ عمومی Vulkan هفته گذشته منتشر شد؛ همچنین یک بخش پرسش و پاسخ در مورد پشتیبانی Vulkan بازی Doom وجود دارد که اطلاعات بیشتری در آن وجود دارد.
خب، Vulkan چیست و چرا باید کسی به آن اهمیت دهد؟ خلاصه کوتاه این است که Vulkan یک API سطح پایین چند پلتفرمی است که توسط گروه Khronos، همان گروهی که API OpenGL چند پلتفرمی را مدیریت میکند، ارائه شده است. از طرف دیگر، Vulkan نسبت به OpenGL مانند DirectX 12 نسبت به DirectX 11 است. عنصر کلیدی که میخواهیم در مورد آن بحث کنیم این است که منظور از "سطح پایین" چیست و چگونه این امر موتور بازی را تغییر میدهد. این موضوع فنی میشود، اما به آمادهسازی زمینه برای آنچه در بنچمارکها میبینیم کمک خواهد کرد.
خب، API چیست؟
توسعهدهندگان نرمافزار معمولاً از کتابخانههای برنامهنویسی برای آسانتر کردن کار خود استفاده میکنند. تصور کنید که میخواهید یک بازی برای ویندوز بسازید؛ انجام این کار کار زیادی میبرد، اما بسیاری از وظایف رایج را میتوان توسط یک کتابخانه برنامهنویسی - یک API یا رابط برنامهنویسی کاربردی - انجام داد. به جای اختراع مجدد چرخ برای هر برنامه جدید، وظایفی مانند گرافیک، صدا، تغییر اندازه و موقعیت پنجره، خواندن و نوشتن در فضای ذخیرهسازی و موارد دیگر میتوانند به سادگی از یک کتابخانه موجود برای آسانتر کردن زندگی استفاده کنند. 
این API که به طور خاص بر حوزه گرافیک تمرکز دارد، به مدیریت مواردی مانند بافتدهی، نورپردازی و ایجاد تمام جلوههای بصری شگفتانگیزی که در بازیهای مدرن میبینیم، کمک میکند. اما استفاده از یک کتابخانه همچنین شامل سطحی از انتزاع است و در دنیای گرافیک به این معنی است که شما درایوری دارید که از مجموعه توابع موجود در کتابخانه پشتیبانی میکند و آنها را به سختافزار واقعی نگاشت میکند. در حالی که به عنوان مثال، پردازندههای گرافیکی AMD و Nvidia ممکن است در بسیاری از زمینهها مشابه باشند، اما اگر عمیقتر بررسی کنید، تفاوتهای زیادی وجود دارد.
در یک یا دو دهه گذشته، اکثر APIهای گرافیکی "سطح بالا" بودهاند، به این معنی که انتزاع بیشتری وجود دارد. این امر عموماً کار برنامهنویسان را آسانتر میکند، هرچند به قیمت برخی بهینهسازیهای عملکرد. با این حال، برخی از توسعهدهندگان به دنبال راههایی برای استخراج عملکرد بیشتر از سختافزار بودهاند و اساساً درخواست دسترسی «سطح پایین» به سختافزار را داشتهاند. این به معنای کار بیشتر در برخی موارد است، اما اگر بدانید چه کاری انجام میدهید، میتواند عملکرد را نیز بهبود بخشد. و این ما را به Vulkan و DirectX 12 میرساند.
تفاوتهای زیادی وجود دارد، همانطور که بین OpenGL و DirectX 11 تفاوتهایی وجود دارد. مایکروسافت مسئول دنیای DirectX است و فقط روی پلتفرمهای ویندوز کار میکند. گروه Khronos OpenGL/Vulkan را مدیریت میکند و از پلتفرمهای متعددی - از جمله اکثر تلفنهای هوشمند و تبلتها از طریق OpenGL ES - پشتیبانی میکند. در حالی که مایکروسافت از سوی توسعهدهندگان بازی و شرکتهای سختافزاری برای ایجاد DirectX 12 تحت فشار بود، گروه Khronos مسیر متفاوتی را در پیش گرفت و از بسیاری از کارهای AMD روی API سطح پایین Mantle خود برای ایجاد Vulkan استفاده کرد.
در نهایت، هدف نهایی یکسان است: به توسعهدهندگان اجازه دهید عملکرد بیشتری را از سختافزار استخراج کنند (اگر بخواهند تلاش کنند). بحث API سطح پایین هم کمی جنبهی سیاسی دارد. مهمترین نکته این است که AMD از قابلیتی به نام محاسبهی ناهمگام پشتیبانی میکند که اساساً توانایی ترکیب و تطبیق گرافیک و دستورالعملهای محاسباتی در واحدهای اجرایی است. AMD از زمان اولین پردازندههای گرافیکی GCN (HD 7970 و 7950 که در ژانویه ۲۰۱۲ عرضه شدند) موتور محاسبهی ناهمگام (ACE) خود را به عنوان بخشی از سختافزار گرافیکی اصلی خود داشته است، اما تا زمانی که Mantle، DirectX 12 و Vulkan از راه نرسیدند، در واقع کار زیادی انجام نمیداد. دلیلش این است که DirectX 11 و OpenGL واقعاً راه خوبی برای استفاده از ACE نداشتند، اما دسترسی سطح پایین اوضاع را تغییر میدهد.
اساساً، معماریهای AMD و Nvidia یکسان نیستند و به همین دلیل است که ما بنچمارکها را اجرا میکنیم. در غیر این صورت، میتوانستیم فقط به مشخصات نگاه کنیم و بگوییم: "اوه، به نظر میرسد Fury X شرکت AMD، ۸۶۰۱ گیگافلاپس قدرت و ۵۱۲ گیگابایت بر ثانیه پهنای باند دارد؛ GTX 980 Ti، ۶۰۵۴ گیگافلاپس قدرت و ۳۳۶ گیگابایت بر ثانیه پهنای باند دارد. این باعث میشود Fury X، ۴۰ تا ۵۰ درصد سریعتر باشد." واقعیت این است که همه پردازندهها از نظر تئوری عملکرد مشخصی دارند، اما نزدیک شدن به این رقم در عمل میتواند دشوار باشد و ویژگیهای معماری به تعیین میزان نزدیکی دنیای واقعی به دنیای تئوری کمک میکند. و اینجاست که ACE میتواند تا حد زیادی به AMD کمک کند.
من Fury X و GTX 980 Ti را به یک دلیل خوب انتخاب کردم: روی کاغذ، Fury X باید به طور قابل توجهی سریعتر باشد، اما در عمل، 980 Ti با اختلاف کمی حدود پنج درصد برتری دارد (با این حال، Fury X در وضوح 4K پنج درصد برتری دارد). این حدود 40 درصد تفاوت با عملکرد تئوری است، به دلیل تفاوتهای Maxwell انویدیا و GCN نسل سوم AMD. با یک API سطح پایین، ACE AMD پتانسیل کمک به استفاده بهتر از منابع خاص را دارد، به خصوص اگر توسعهدهندگان برای بهینهسازی بهتر کد خود تلاش کنند.
به جای استفاده از 60 تا 70 درصد از واحدهای اجرایی موجود، ممکن است بتوانند به 80 تا 90 درصد استفاده برسند و این میتواند تفاوت بزرگی در تجربه کاربر نهایی ایجاد کند. کارت گرافیک R9 Fury X شرکت AMD در بدو ورود به بازار با مشکل مواجه شد، اما از آن زمان تاکنون روند رو به رشدی را در پیش گرفته است. حال بحث بالا را با حضور AMD در تمام نسلهای فعلی کنسولها ترکیب کنید، و AMD علاقهی زیادی به یافتن راههایی برای بهبود عملکرد سختافزار خود دارد.
مسلماً به همین دلیل است که آنها Mantle را ایجاد کردند و به DirectX 12 علاقهمند هستند. اما آیا AMD نمیتوانست با صرف منابع زیاد برای بهینهسازی درایورهای DirectX 11 خود به چیزی مشابه دست یابد؟ احتمالاً نه به همان اندازه، صرفاً به این دلیل که API برای چیزهایی مانند ACE آنها طراحی نشده است.
در مورد Nvidia چطور - آیا آنها ویژگیها و عناصر سختافزاری ندارند که توسط APIهای سطح بالا مختل شدهاند؟ احتمالاً، اگرچه Nvidia به نوبه خود بیشتر به ایجاد کتابخانههای بازی دیگر علاقهمند بوده است تا تمرکز خاص بر APIهای سطح پایین. مطمئناً توسعهدهندگان میتوانند کارهایی را با API PhysX انجام دهند که نمیتوانند با استفاده از DirectX 11 ساده انجام دهند - اگرچه تقریباً مطمئناً میتوان بسیاری از PhysX را به روشهای دیگری انجام داد. آنها از Vulkan و DirectX نیز پشتیبانی میکنند و به id Software در پورت Vulkan بازی Doom کمک کردند.
با کنار گذاشتن همه موارد فوق، بیایید در مورد انتظارات صحبت کنیم. به نظر من، هدف هر توسعهدهندهای که از API سطح پایین استفاده میکند، همیشه باید این باشد که عملکردی را که میتواند از طریق یک API سطح بالا به دست آورد، شکست دهد. اگر عملکرد بدتر باشد (از OpenGL یا DirectX 11)، نشان دهنده تلاش زیادی است که هدر رفته است.
تصور کنید کسی با یک ماشین اسپرت سفارشی به شما مراجعه میکند. آنها در مورد تعویض موتور، تغییر تنظیمات و انجام انواع کارهای دیگر لاف میزنند. سپس از آنها میپرسید که در مقایسه با ماشین اصلی چقدر عملکرد بهتری دارد. اگر همه تغییرات آنها منجر به اسب بخار کمتر، هندلینگ بدتر، حداکثر سرعت پایینتر و کاهش شتاب شود، احتمالاً فکر میکنید که آنها عقل خود را از دست دادهاند. از سوی دیگر، آنها ممکن است برای یک یا دو بخش خاص به قیمت از دست دادن بخشهای دیگر - یعنی حداکثر سرعت بالاتر یا شتاب بهتر - تنظیم کنند که در توسعه نرمافزار نیز شاهد آن هستیم.
مقایسه عملکرد Doom Vulkan
سیستم تست کارت گرافیک PC GAMER
پردازنده: Intel Core i7-5930K @ 4.2GHz
Mobo: Gigabyte GA-X99-UD4
رم: G.Skill Ripjaws 16GB DDR4-2666
حافظه: Samsung 850 EVO 2TB
منبع تغذیه: EVGA SuperNOVA 1300 G2
خنک کننده پردازنده: Cooler Master Nepton 280L
کیس: Cooler Master CM Storm Trooper
سیستم عامل: Windows 10 Pro 64-bit
درایورها: AMD Crimson 16.7.2، Nvidia 368.69/.64
به دلیل محدودیت زمانی، در این دور، مجموعه کاملی از تستهای مقیاسبندی پردازنده اضافی را انجام ندادم، اما چند بررسی سریع انجام دادم که در ادامه به آنها خواهم پرداخت. من همچنین تک تک کارتهای گرافیک موجود در نمودارها را با OpenGL 4.5 و Vulkan، با استفاده از درایورهای AMD Crimson 16.7.2 و درایورهای Nvidia 368.69 دوباره آزمایش کردهام - به استثنای GTX 1060 که اخیراً عرضه شده است، که در آن از درایورهای 368.64 استفاده کردم. برخی از اعداد OpenGL از زمان آزمایش اولیه در ماه مه کمی بهبود یافتهاند، بنابراین میخواستم همه چیز را ثابت نگه دارم.
برای نمودارها، هر رزولوشن را به سختافزار AMD و Nvidia تفکیک کردهام و نتایج Vulkan را با رنگ قرمز و نتایج OpenGL را با رنگ آبی رنگآمیزی کردهام. (تلاش برای قرار دادن همه چیز در یک نمودار، منجر به انبوهی از نتایج شد که در نهایت خوانایی خاصی ندارند، اگرچه اگر علاقهمند باشید، در اینجا نتایج کامل 1080p، 1440p و 4K آمده است.) من به ترتیب در مورد هر نمودار، از 1080p شروع میکنم. میتوانستم با کیفیت 1080p High یا Medium نیز آزمایش کنم، اما افزایش عملکرد چندان عالی نبود و در مقطعی مجبور شدم خط قرمز بکشم و به سادگی آزمایش را تمام کنم.
نکته قابل توجه این است که توالی بنچمارک Doom من از FRAPS برای OpenGL و PresentMon برای Vulkan استفاده میکند و تفاوت بین اجراهای بنچمارک کمی بیشتر از برخی بازیهای دیگر است. اساساً، من یک توالی 150 ثانیهای (به طور متوسط) بازی میکنم که در آن بخشی از بازی را اجرا میکنم و با تعدادی از موجودات جهنمی مبارزه میکنم.
من تمام تلاشم را میکنم که هر بار مسیر یکسانی را اجرا کنم، اما بسته به جایی که شیاطین ظاهر میشوند، تغییرات جزئی وجود دارد. آزمایش چندین بارهی یک کارت با تنظیمات یکسان، واریانسی حدود چهار درصد میدهد، بنابراین هر چیزی کمتر از این میتواند عملکرد معادل در نظر گرفته شود - البته نه اینکه واقعاً چیزی کمتر از ده درصد را متوجه شوید.
اگر در آزمایش من تازهکار هستید، من حداقل نرخ فریم را نیز گزارش میدهم، اما این حداقلهای دقیق نیستند. در عوض، میانگین فریم در ثانیه را برای سه درصد پایین فریمها محاسبه میکنم. این کار با پیدا کردن صدک ۹۷ (مقداری که در آن ۹۷ درصد فریمها سریعتر رندر میشوند، با استفاده از زمان فریم) و سپس انتخاب سه درصد باقیمانده از فریمها و پیدا کردن میانگین فریم بر ثانیه (تعداد کل فریمها تقسیم بر ثانیه) انجام میشود. من این کار را انجام میدهم زیرا گاهی اوقات یک فریم از هزاران فریم وجود دارد که «مشکل» یا هر چیز دیگری دارد، و در عمل دانستن حداقل فریم بر ثانیه معمول بسیار مفیدتر از تمرکز روی آن یک فریم است.
AMD با نمایش چشمگیر در وضوح تصویر ۱۰۸۰p Ultra شروع میکند، و تقریباً همه کارتها در مقایسه با OpenGL حدود ۳۰ درصد بهبود عملکرد نشان میدهند. این یک جهش عظیم است، و علاوه بر این، حتی در سختافزارهای رده پایین مانند R9 380 نیز اتفاق میافتد - نه اینکه هیچ یک از این پردازندههای گرافیکی «کند» باشند، اما خوب است که پیشرفتها را در موارد دیگری غیر از قطعات رده بالا نیز ببینیم.
تنها استثنا در اینجا R9 385 2GB است که تنها کارت AMD با کمتر از ۴ گیگابایت VRAM است که ما آزمایش کردیم. بهبود مییابد، اما تقریباً 10 درصد به جای 30 درصد. حداقل فریم در ثانیه نیز به طور قابل توجهی افزایش یافته است، اگرچه ماهیت آزمایش، تفاوت بسیار بیشتری را بین اجراها هنگام صحبت در مورد حداقل فریم در ثانیه ایجاد میکند؛ کارت گرافیک 285 تقریباً هیچ تغییری نشان نمیدهد، در حالی که کارتهای دیگر همگی 30 تا 40 درصد بالاتر در امتیاز 97 درصد هستند.
در مقایسه با سختافزار AMD، عملکرد انویدیا با Vulkan بسیار متفاوتتر است. عملکرد GTX 1080 20 درصد افزایش مییابد، 1070 10 درصد بهبود مییابد و بیشتر کارتهای باقیمانده در حاشیه خطا قرار میگیرند. ما شاهد چند پسرفت عملکرد هستیم و GTX 950 با Vulkan تقریباً 10 درصد کاهش نشان میدهد. کارت گرافیک 2 گیگابایتی 960 نیز کاهش کمی را نشان میدهد و جالب اینجاست که 1060 نیز همینطور است - شاید درایورهای 368.64 کاملاً آماده نشدهاند، یا ممکن است فقط اختلاف بین اجراها باشد.
ولکان عموماً حداقل نرخ فریم را بهبود میبخشد و تنها ۹۵۰ کاهش واضحی در حداقل فریم بر ثانیه نشان میدهد. ۱۰۶۰ کاهش کمی دارد، در حالی که کارتهای دیگر ۱۰ تا ۲۰ درصد بهبود نشان میدهند - ۱۰۸۰ حتی ۵۰ درصد بهبود نشان میدهد و باید توجه داشته باشم که ۱۰۸۰ اغلب به سقف نرخ فریم ۲۰۰ فریم بر ثانیه که Doom اعمال میکند، میرسد، بنابراین به طور بالقوه میتواند سریعتر اجرا شود.
اگر به کل طیف برگردیم، ۱۰۸۰ و ۱۰۷۰ انویدیا هنوز جایگاههای برتر را در اختیار دارند، و Fury X عملاً با ۱۰۷۰ برابری میکند. ۹۸۰ Ti، Fury و Nano همگی در یک دسته قرار میگیرند و پس از آن گروه دیگری از ۹۸۰، ۴۸۰ و ۳۹۰ قرار دارند - به همین ترتیب. ولکان اساساً پردازندههای گرافیکی AMD را از موقعیت بسیار ضعیف در Doom به جایگاهی مناسب در این ترکیب ارتقا میدهد.

باز هم، AMD پیشرفتهای چشمگیری را در وضوح تصویر ۱۴۴۰p ارائه میدهد که نشان میدهد Vulkan فقط موردی برای کاهش گلوگاههای پردازنده نیست، بلکه به نرمافزار اجازه میدهد تا عملکرد بیشتری را از سختافزار استخراج کند. میانگین نرخ فریم در همه چیز ۲۰ تا ۳۰ درصد افزایش یافته است، این بار از جمله R9 285 2GB. حداقل نرخ فریم بهبودهای مشابه و حتی کمی بالاتر را نشان میدهد، از ۱۵ تا ۳۵ درصد.
اجرای بازیای مانند Doom در وضوح تصویر Ultra با وضوح تصویر 1440p معمولاً GPU را به گلوگاه تبدیل میکند و اساساً این چیزی است که ما میبینیم. GTX 1080 افزایش 10 درصدی قابل توجهی را تجربه میکند، اما سایر کارتها تقریباً در حاشیه خطا قرار دارند. کارتهای VRAM با 2 گیگابایت نیز در آزمایشها کمی بیشتر مستعد افت هستند یا به عبارت سادهتر واریانس بالاتری دارند.
در اینجا 960 با 2 گیگابایت تقریباً 10 درصد افت میکند، اما 950 (که آن هم 2 گیگابایت است) افت محسوسی را نشان میدهد. حداقل نرخ فریم برای همه کارتها در حاشیه خطای وسیعتری قرار دارد، بنابراین اساساً در وضوح تصویر 1440p هیچ یک از کارتهای Nvidia فراتر از GTX 1080 واقعاً سودی نمیبرند.
عدم بهبود از طرف Nvidia در نهایت باعث تغییر کلی موقعیت میشود. 1080 همچنان سریعترین پردازنده گرافیکی است، اما Fury X اکنون از 1070 پیشی گرفته است - با این حال، این واقعاً غیرمعمول نیست، زیرا Fury X پهنای باند حافظه زیادی دارد و اغلب در وضوحهای بالاتر نسبت به رقبا بهبود مییابد. Fury از 980 Ti پیشی میگیرد که کمی از Nano جلوتر است. به طور مشابه، 390 و 480 از 980، 1060 و 970 پیشی میگیرند. در پایینترین ردهبندی کلی، اوضاع تقریباً با آنچه معمولاً میبینیم مطابقت دارد: 380X از 380 پیشی میگیرد و هر دو از 960 و 950 پیشی میگیرند.
در نهایت، با حداکثر تنظیمات (کم و بیش - ما هنوز گزینههای کیفیت Nightmare را اجرا نمیکنیم)، AMD به لطف Vulkan همچنان پیشرفتهای متوسطی را نشان میدهد. این بار، محدودهی عملکرد بیشتر حدود ۱۵ تا ۲۵ درصد است، چه برای میانگین و چه برای حداقل فریم بر ثانیه، اما این واقعیت که Vulkan در وضوح تصویر ۴K ultra به پردازندههای گرافیکی کمکی میکند، واقعاً شگفتانگیز است. مطمئن نیستم چه گلوگاهی در حال کاهش است و همه کارتها هنوز زیر علامت «جادویی» ۶۰ فریم بر ثانیه قرار دارند، اما اگر یک نمایشگر ۴K FreeSync دارید، Doom قطعاً در این تنظیمات روی RX 480 و بالاتر قابل بازی است.

از سوی دیگر، انویدیا تقریباً در تمام کارتهایی که آزمایش کردیم، با افت جزئی عملکرد مواجه میشود. من آن را بدشانسی یا حاشیه خطا مینامم، مگر اینکه آنقدر مداوم باشد که به احتمال زیاد در وضوح تصویر ۴K ultra با Vulkan کمی افت عملکرد وجود دارد. یا درایورهای OpenGL انویدیا در این مرحله به قدری تنظیم شدهاند که برای توسعهدهندگان بازی سخت است که با آنها هماهنگ شوند، یا عامل دیگری در این امر دخیل است.
البته، GTX 1080 هنوز تنها پردازندهی گرافیکی است که در وضوح تصویر ۴K ultra به ۶۰ فریم بر ثانیه میرسد، حتی اگر Vulkan کمکی نکند. تصویر کلی بار دیگر بیشتر به سمت AMD تغییر میکند، به خصوص در کارتهای Fiji با HBM VRAM. تحت OpenGL، Nvidia قهرمان بلامنازع Doom بود، اما Vulkan کفه ترازو را به نفع سختافزار AMD سنگینتر میکند - حداقل از نظر هزینه.
آیا CPU شما مهم است؟
یکی از چیزهایی که من به آزمایش آن علاقهمند بودهام این است که آیا APIهای سطح پایین، الزامات CPU را کاهش میدهند یا خیر. این همان چیزی است که من فکر میکردم وقتی DX12 برای اولین بار مورد بحث قرار گرفت، انجام دهند - به هر حال، Xbox One و PlayStation 4 هر دو با CPUهایی که در مقایسه با یک پردازنده Intel Core مدرن کاملاً رقتانگیز هستند، کار میکنند.
من آزمایشهای محدودی انجام دادم و متوجه شدم که در حالی که GTX 1080 هنوز مقیاسبندی 1080p خوبی را نشان میدهد، Doom به سادگی به CPU ضربه زیادی نمیزند. عملکرد با یک پردازندهی شبیهسازیشدهی Core i3-4350 (دو هستهای با Hyper-Threading با فرکانس ۳.۶ گیگاهرتز) در بیشتر موارد در فاصلهی بسیار کمی با پردازندهی استاندارد i7-5930K OC ما (شش هستهای با Hyper-Threading با فرکانس ۴.۲ گیگاهرتز) قرار دارد. حتی پردازندههای کندتر نیز ممکن است کمی اوضاع را تغییر دهند، اما یک i3-4350 به مراتب پایینتر از این پردازندهها عمل میکند.
به آینده API سطح پایین خوش آمدید
Doom + Vulkan واقعاً دیدگاه کلی بازار را تغییر نمیدهد؛ این فقط یک بازی است و بازیهای زیادی وجود دارند که همچنان از سختافزار Nvidia پشتیبانی میکنند. اما اگر هر بازی شروع به پشتیبانی از DX12 یا Vulkan کند، اکنون به نقطهای رسیدهایم که این الگو کاملاً واضح میشود.

Doom تقریباً به یک بازی مستقل از فروشنده نزدیک است، همانطور که انتظار دارم، با توجه به اینکه AMD و Nvidia قبلاً از بهبودهای عملکردی که Vulkan به ارمغان میآورد، تعریف کردهاند. حتی Nvidia هم Doom را به مهمانی پیشنمایش GTX 1080 خود آورد تا پشتیبانی Vulkan را به نمایش بگذارد. جالب است که 1080p تنها جایی بود که انویدیا پیشرفتهای بزرگی را نشان داد، و حتی در آن زمان هم بیشتر روی 1080 بود.
من قبلاً در مورد GFLOPS نظری (میلیاردها عملیات ممیز شناور در ثانیه) صحبت کردم. GFLOPS نشانه خوبی از عملکرد نظری است و بسیاری از محاسبات GPU مبتنی بر محاسبات تمایل دارند با این ارقام به خوبی مقیاس شوند. از سوی دیگر، عملکرد بازی اغلب کاملاً متفاوت میشود.
شما معمولاً نمیتوانید حداکثر GFLOPS یک معماری را حفظ کنید (اگر کنجکاو هستید، در حال حاضر برای پردازندههای گرافیکی AMD و Nvidia، این عدد برابر با تعداد هستهها ضربدر سرعت کلاک ضربدر دو است)، اما APIهای سطح بالا اغلب حداکثر عملکرد را از سختافزار استخراج نمیکنند و برخی از تصمیمات طراحی معماری میتوانند این مشکل را تشدید کنند.
به نظر میرسد Vulkan در مورد Doom و همچنین برخی دیگر از عناوین DX12 مانند Ashes of the Singularity و Hitman، عملکرد AMD را به سطح نظری خود نزدیکتر میکند. هنوز این احتمال وجود دارد که AMD به id Software در بهینهسازی برای Vulkan بیشتر/بهتر از Nvidia کمک کرده باشد، اما من فکر میکنم به همان اندازه محتمل است که درایورهای DX11 و OpenGL انویدیا در استفاده از اکثر منابع سختافزاری واقعاً خوب باشند - و شاید در وضوحهای بالاتر به گلوگاههای پهنای باند حافظه برخورد کنند.
تا زمانی که یک بازی DX12 یا Vulkan را نبینیم که در آن سختافزار انویدیا بهبود عملکرد کلی را نشان دهد، این نتیجهگیری من است. این بدان معنا نیست که فکر میکنم Fury X قرار است در عملکرد بازی از GTX 1080 پیشی بگیرد، اما اگر بازیهای آینده که از APIهای سطح پایین استفاده میکنند به این مسیر ادامه دهند، موقعیت برخی از پردازندههای گرافیکی دیگر ممکن است تغییر کند. البته تا آن زمان، ممکن است همه ما از پردازندههای گرافیکی Nvidia 'Volta' و AMD 'Navi' استفاده کنیم. و ما هنوز به توسعهدهندگان نیاز داریم تا روی حذف زمان تأخیر ۲-۳ ماهه بین انتشار و وصلههای خوب DX12/Vulkan کار کنند.


.jpg)
When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
