بازی کامپیوتر Lost Soul Aside PC
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر Lost Soul Aside PC
Lost Soul Aside یک بازی نقشآفرینی اکشن-ماجراجویی در سال ۲۰۲۵ است که توسط Ultizero Games توسعه یافته و توسط Sony Interactive Entertainment منتشر شده است. بازیکن نقش Kaser را بر عهده میگیرد که برای نجات خواهرش Louisa و بقیه بشریت از Voidrax، سفری خطرناک را آغاز میکند.
برای درک صحیح Lost Soul Aside، باید با داستان منحصر به فرد آن شروع کنیم: حدود سال ۲۰۱۴، یانگ بینگ، دانشجوی ۲۴ ساله، تصمیم گرفت همه چیز را کنار بگذارد تا به تنهایی شروع به توسعه یک بازی ویدیویی کند و از ژانرها و حماسههایی که همیشه دوست داشت الهام بگیرد. پس از دو سال کار انفرادی، او یک ویدیوی تبلیغاتی را در کانال یوتیوب خود آپلود کرد و در نهایت توجه یکی از همکارانش را که در دفتر مرکزی پلیاستیشن در چین کار میکرد، جلب کرد.
همانطور که سرنوشت رقم زد، سونی در آن زمان "پروژه قهرمان چین" خود را راهاندازی میکرد، برنامهای برای کمک به توسعهدهندگان کوچک در این کشور با بودجه و پشتیبانی فنی. بینگ به یکی از اولین سازندگانی تبدیل شد که از حمایت غول ژاپنی بهرهمند شد و شروع به ساختن یک هسته خلاق متشکل از حدود چهل نفر کرد که بعداً به Ultizero Games تبدیل شدند. تشکیل این تیم چند سال طول کشید و بیتجربگی تیم، زمان تولید را به طرز چشمگیری افزایش داد، تا اینکه سونی در سال ۲۰۲۲ مستقیماً در مدیریت پروژه دخیل شد و عملاً به ناشر و توزیعکننده آن تبدیل شد.

تریلر بازی Lost Soul Aside کامپیوتر
این چیزی نیست جز اولین عنوان Ultizero Games: یک بازی اکشن شیک که از زیباییشناسی Final Fantasy الهام گرفته شده است. این بازی که به عنوان یک تلاش انفرادی توسط یانگ بینگ متولد شد، به دلیل وجودی یک استودیوی کوچک شانگهای تبدیل شده است که اکنون ناگزیر تحت تأثیر نورهای خیرهکننده صحنه پلیاستیشن قرار گرفته است. و در حالی که مشارکت SIE به آن کمک زیادی کرده است تا در سراسر جهان به رسمیت شناخته شود، به آن هالهای کاملاً بیگانه با ابعاد دنیای واقعیاش نیز بخشیده است.
در میان اکشن، Final Fantasy و الهام از انیمه
توصیف Lost Soul Aside، روی کاغذ، کار بسیار سادهای است: این یک بازی اکشن تقریباً شیک است که در دنیایی با زیباییشناسی واقعگرایانه و کمی فانتزی روایت میشود. خلاصه اینکه، یانگ بینگ، خالق بازی، تصمیم گرفته برخی از عناصر کلیدی مجموعه بازیهای ویدیویی مورد علاقهاش را در یک پروژه بگنجاند.
از یک طرف، یک سیستم مبارزه سریع، دیوانهوار و فنی وجود دارد که از مجموعههایی مانند Devil May Cry و Bayonetta - و از برخی جهات، حتی Kingdom Hearts - الهام گرفته شده است، در حالی که از سوی دیگر، زیباییشناسی و تصاویر تقریباً به طور کامل از حماسههای بزرگ JRPG، به ویژه Final Fantasy، الهام گرفته شده است.
خلاصه داستان بسیار خشک و حتی از برخی جهات پیش پا افتاده است، زیرا تقریباً به تمام کلیشههای مجموعه انیمههای "قدرت فانتزی" پایبند است: کاسر، شخصیت اصلی جدی و کلاسیک که کلمات کمی دارد، زندگی به ظاهر آرامی را با خواهر کوچکش لوئیزا میگذراند، اگر این واقعیت نبود که هر دو عضو "GLITTER" هستند، یک گروه شورشی که با ظلم امپراتوری که با مشت آهنین بر آن سرزمینها حکومت میکند، مخالف هستند.

با این حال، در طول یک عملیات مخالفان، شهر ناگهان توسط انبوهی از هیولاها که گویی از ناکجاآباد ظاهر شدهاند، ویران میشود. در هرج و مرجی که در این شهرک رخ میدهد، کاسر با اژدهای مرموزی روبرو میشود که قرنها در آنجا زندانی بوده و به او قدرتی فراتر از رویاهایش را وعده میدهد، درست قبل از اینکه مجبور شود شاهد ناپدید شدن خواهر محبوبش باشد.
Lost Soul Aside سفر بینبعدی کایزر و اژدهای باستانی آرنا را دنبال میکند، در حالی که آنها تلاش میکنند لوئیزا را از تهدید «ویدراکس»، شکارچیانی که قبلاً جهان را به آستانه آخرالزمان کشاندهاند، نجات دهند. با وجود برخی از صحنههای الهامبخش و پسزمینههای بدون شک خوشساخت، سبک هنری کلی نسبتاً بیروح و غیرشخصی است.
شخصیتها شرور نیستند، اما ناگزیر احساس آشنایی میکنند و به صورت سطحی شخصیتپردازی میشوند. جهانسازی به سادگی کار خود را بدون تلاش برای جهشهای دراماتیک انجام میدهد و نویسندگی به هیچ وجه قصد ندارد از کلیشههای ماجراجویی فانتزی که در پلتفرمهایی مانند Crunchyroll یافت میشود، فاصله بگیرد و چند اشاره به سریالهای جاافتادهتر دارد.
گذشته از دوبله انگلیسی افتضاح (انتخاب صدای ژاپنی کل تجربه را تا حد زیادی بهبود میبخشد)، ارائه Lost Soul Aside نه خوب است و نه بد: این یک ماجراجویی سبک و بیتکلف است که تقریباً کاملاً ریشه در نبردها دارد، که قهرمانان واقعی این تجربه هستند، و همچنین بخشهای کمی که شامل جلوههای انیمیشن و صحنهپردازی هستند. خلاصه اینکه، این یک بازی ویدیویی با حرف کم و مبارزه فراوان است که در جهانی خوشساخت سیر میکند، اما عمدتاً فاقد قدرت روایی زیادی است و به تدریج داستانی فراموششدنی را آشکار میکند که تنها هدف آن پیوند دادن یک مبارزه به مبارزه بعدی است.

مبارزه
سیستم مبارزه Lost Soul Aside ترکیبی عجیب از الهامات است که با پیشرفت در ماجراجویی، عمق بیشتری پیدا میکند و شکلگیری یک ایده دقیق را تنها بر اساس سکانسهای آغازین بسیار دشوار میکند. ستون فقرات آن، سیستم یک بازی هک اند اسلش کلاسیک است. کاسر میتواند به مجموعهای از ترکیبات دکمههای صورت برای زنجیرهسازی ضربات در زمین و هوا تکیه کند.
او همچنین میتواند به طلسمهای قدرتمندی که توسط اژدهای آرنا اعطا میشود و زرادخانهای از سلاحها که، به عبارت دیگر، برای تعریف گیمپلی اساسی هستند، تکیه کند. سپس، در کنار دینامیکهای تهاجمی، جاخالی اجتنابناپذیر، با یک نوع بینقص، و همچنین دفع حمله، برای معکوس کردن خطرناکترین موقعیتها ضروری است. هر دو ساختاری مبتنی بر مدیریت منابع ایجاد میکنند که فقط به صورت سطحی از بازیهای اکشن شیک و خالص مانند Devil May Cry 1 که قبلاً ذکر شد، وام گرفته شده است.
جنگ با غولها قلب تپنده این تجربه است.
تفاوت بزرگ این است که نبردها، به ویژه نبردها علیه غولها - که تعدادشان بیشمار و کاملاً متفاوت است - بر اساس یک فلسفه استراتژیکتر و متفکرانهتر طراحی شدهاند، به ویژه شبیه به "نبردهای داده" معروف و پیچیده که در پسزمینه سری Kingdom Hearts به صحنه رفته است.
این بدان معناست که لحظاتی وجود دارد که حمله گزینهای نیست و شما باید خود را به زنده ماندن در بخشهایی تقریباً به سبک "جهنم گلوله" محدود کنید، در حالی که به طور کلی سرعت عمل کاملاً توسط توانایی شما در سازگاری، زمانبندی، مدیریت دقیق منابع، اما مهمتر از همه با انتخاب سلاحی که به بهترین وجه با هر شرایط مطابقت دارد، تعیین میشود و به تجربیات قدیمی هک اند اسلش که به دوران پلیاستیشن اول و دوم برمیگردد، اشاره دارد.

زرادخانه کایزر، متشکل از یک شمشیر، شمشیر بزرگ، تیغه دوتایی و داس، لایههای عمیقی را آشکار میکند و پویاییهای پیچیدهای را تنها با پیشرفت ماجراجویی معرفی میکند: Lost Soul Aside به طور جدی این خطر را دارد که مانند یک عنوان بسیار محدود به نظر برسد. چند ساعت اول گیمپلی بیش از حد ساده و خشک است، اما سیستمها دائماً ارزش بیشتری پیدا میکنند و چندین راه حل جدید در نبرد ارائه میدهند و حلقه بازخورد بخشهای مقدماتی را به طور قابل توجهی بهبود میبخشند.
این به هیچ وجه به معنای تفسیر کاملی نیست، اما استحکام مکانیکهای اصلی، همراه با تعداد زیاد غولها و تنوع گیمپلی که آنها را مشخص میکند، موفق به ارائه تجربهای میشود که تقریباً همیشه سرگرم کننده و چالش برانگیز است: با توجه به اینکه از تقریباً هجده ساعت، حداقل هفده ساعت صرف مبارزه میشود، Ultizero Games موفق شده است نتیجهای بیش از حد مناسب به دست آورد.
البته، علیرغم نکات مثبت، هنوز مشکلات بحرانی زیادی وجود دارد و آنها سطحی نیستند: شما اغلب با دشمنانی روبرو میشوید که واقعاً "اسفنجی" با سلامتی بیش از حد هستند، برخی از سلاحها در مقایسه با انواع بهتر طراحی شده، بازخورد ضربه بسیار ضعیفی دارند، مدیریت دوربین با وجود سیستم قفل کردن کمی ناشیانه است، و همانطور که محدودیتهای زیادی خارج از نبرد خالص وجود دارد، مانند بخشهای پلتفرمینگ که به هیچ وجه دقیق و رضایتبخش نیستند، یا معماهای کوچک محیطی که سطوح را قطع میکنند، که به هیچ وجه نمیتوان آنها را الهامبخش توصیف کرد.
به عبارت ساده، با در دست داشتن سلاحها، تجربه عمدتاً روان است و سیستم توسعه و سفارشیسازی موفق میشود هسته بازی را به اندازه کافی غنی کند، اما وقتی پرده روی نبرد واقعی میافتد، عناصر ثانویه بدون اینکه واقعاً بدرخشند، غلبه میکنند.
واقعیت Lost Soul Aside چیست
ما اساساً در حضور یک بازی ویدیویی هستیم که کاملاً توسط نبرد هدایت میشود، که بهترین ویژگی آن دقیقاً نبردهای آن است. این بازی که بر اساس مکانیکهای محکم ساخته شده است، با چندین عدم قطعیت که به وضوح ناشی از بیتجربگی توسعهدهندگان است، خدشهدار شده است. در مجموع، این بازی از نظر اجرا محصولی خوشساخت است - حداقل در نسخه پلیاستیشن که با موتور Unreal Engine 4 ساخته شده است - اما توسط یک مؤلفه روایی و کارگردانی هنری قاببندی شده است که برای ایجاد یک تأثیر ماندگار تلاش میکند.

تا زمانی که نبردها و فانتزی قدرت شخصیت اصلی در مرکز توجه قرار دارند، چرخها به نرمی حرکت میکنند، اما هر چه از گیمپلی اصلی دورتر میشوید، لبههای ناهموار بیشتر آشکار میشوند. با این حال، مشکل اصلی ماهیت این محصول یا بهتر بگوییم، تصویری است که در طول سالها به دست آورده است و کل محصول را به خطر میاندازد.
در حالی که روی کاغذ، Lost Soul Aside پروژهای است که تحت لیبل PlayStation توسعه یافته و عملاً با قیمت کامل فروخته میشود، محتوای بازی ویدیویی به ناچار همان چیزی است که از یک تیم نوپای چهل نفره که اولین تجربه خود را انجام میدهند انتظار میرود: این بازی با ابهامات کوچک زیادی مشخص شده است و نیاز به پشتیبانی را نشان میدهد که میتواند نقصها را در طول زمان برطرف کند.
بسیاری از انیمیشنها خارج از نبردها و میانپردهها به خوبی اصلاح نشدهاند، دوربین پشت شخصیت اصلی دقیق نیست، تعامل با شخصیتهای مختلفی که با آنها روبرو میشوید هرگز فوری نیست، مدیریت چکپوینتها جای کار زیادی دارد، تدوین گیجکننده است، با این حال اکشن کاملاً محکم است، صحنهها به خوبی ساخته شدهاند، اما مهمتر از همه، این تجربه به خصوص پس از عبور از موانع اولیه، سرگرمکننده است.
بنابراین، چه چیزی را باید در نظر بگیرید؟ پروژه انفرادی یانگ بینگ که به آرامی به اولین تلاش Ultizero Games تبدیل شد، یا انحصاری کنسول پلیاستیشن که نه سال پیش منتشر شد و امروز تقریباً مانند یک عنوان AAA به فروش میرسد؟ شاید این سوال برای نقد نامناسب به نظر برسد، اما در واقع نمایانگر اصل ماجرای کَسِر و مشکلات اساسی پیش آمده در جبهه تولید است که تقریباً همه آنها مستقیماً به بیتجربگی استودیو مرتبط هستند و بنابراین محکوم به برخورد با مدل ارائه و توزیعی هستند که نمیتواند ارزش واقعی اثر را منعکس کند.

Lost Soul Aside یک بازی ویدیویی کوچک، سرگرمکننده و چالشبرانگیز با سبک اکشن است که کاملاً بر یک سیستم مبارزه محکم متمرکز است و قادر به سرگرم کردن بیش از پانزده ساعت است. در عین حال، این بازی توسط یک روایت بیروح و یک کارگردانی هنری جامع پشتیبانی میشود که به سادگی کار خود را بدون هیچ گونه ذوق و سلیقه واقعی انجام میدهد، چیزی که میتوان در مورد چندین محصول مشابه دیگر نیز گفت.
در واقع، مشکل واقعی در تعداد زیاد عدم قطعیتها، عدم دقتها و پویاییهای بیشماری نهفته است که میتوانند با گذشت زمان بهبود یابند. مواجهه با این عناصر در یک عنوان تازهکار معمولی از یک استودیوی کوچک کاملاً طبیعی است، اما در محصولی که سالهاست زینتبخش مهمترین صحنههای صنعت بوده و با برچسب قیمت AAA به عموم عرضه میشود، در نهایت با هم تداخل بیشتری پیدا میکنند.
جمع بندی
دو روح در بازی Lost Soul Aside با هم در حال مبارزه هستند: اولی پروژهای کوچک است که توسط توسعهدهندهی انفرادی، یانگ بینگ، ساخته شده و با زحمت در طول سالهای متمادی توسعه یافته است، در حالی که دومی عنوانی پلیاستیشن است که با قیمت AAA فروخته میشود. این یک بازی ویدیویی "اکشن شیک" است که از فرمول Devil May Cry و زیباییشناسی Final Fantasy الهام گرفته شده است که - نه همیشه به دلایل درست - ساختار بازیهای قدیمی هک اند اسلش از دوران PS2 را به یاد میآورد.
.jpg)
سیستم مبارزه با یک دست سنگین شروع میشود، اما به طور پیوسته رشد میکند و به جامد و چالشبرانگیز تبدیل میشود. گیمپلی در طول ماجراجویی سرگرمکننده باقی میماند، اما به محض اینکه از این هسته منحرف میشوید، بسیاری از مشکلات بحرانی شروع به ظهور میکنند: علاوه بر روایت و کارگردانی هنری بیروح و غیرشخصی، باید با عناصر بسیاری که اصلاح نشدهاند، چه از نظر تولید و چه از نظر مکانیک، دست و پنجه نرم کنید.
به طور خلاصه، این بازی تمام نقصها و بیتجربگیهایی را که میتوان از یک تیم کوچک که اولین بازی خود را انجام میدهد انتظار داشت، به نمایش میگذارد، اما این نقصها به ناچار با قیمت و جایگاهی که منعکسکنندهی ماهیت واقعی آن نیست، بزرگنمایی میشوند.
نقاط قوت
•پویایی بین کَسِر و لرد آرِنا به خوبی کار میکند و به روایت شخصیت میبخشد
•سبک بصری جذاب، یادآور تولیدات بزرگی مانند فاینال فانتزی و استلار بلید
• گیمپلی کلاسیک اما مؤثر و سریع
• پیشرفت قدرت رضایتبخش برای Kaser و Arena
• موسیقی متن که به طور مؤثر برخی از باس فایتها را برجسته میکند
• مجموعهای از چالشهای جانبی برای کسانی که به دنبال چالش هستند
• سیستم مبارزه قوی که به مرور زمان عمق پیدا میکند
• غولهای متعدد با مکانیکهای مختلف
نقاط ضعف
• جهان، شخصیتها و روایت بیروح و غیرشخصی
• عدم قطعیتهای زیاد در پویایی و صحنهآرایی
• داستانی نه چندان جذاب و غیراصیل
• دنیایی تا حدودی کلیشهای
• شخصیتهایی که عمق ندارند یا کاریکاتوری هستند
• محیطهایی (زیبا) که حس پوچی را منتقل میکنند
• ساختاری تا حدودی تکراری
• مکانیکهای کماستفاده (به عنوان مثال، ساخت و ساز)
• ماموریتهای جانبی بیروح و بیروح
• صداگذاری انگلیسی ضعیفتر از زبانهای دیگر
•پلتفرمینگ خشک و نامطلوب
•بازخورد ضربه همیشه قانعکننده نیست
تحلیل فنی بازی Lost Soul Aside PC
سونی به تازگی بازی اکشن سوم شخص Lost Soul Aside را برای کامپیوتر منتشر کرده است. این بازی با موتور Unreal Engine 4 ساخته شده و از DLSS 4 و Ray Tracing پشتیبانی میکند. بنابراین، تصمیم گرفتم ابتدا این دو ویژگی را بنچمارک کنم. بنابراین، بیایید ببینیم نسخه Ray Tracing روی کامپیوتر چگونه اجرا میشود.
برای این بنچمارکها، من از یک AMD Ryzen 9 7950X3D با 32 گیگابایت رم DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز و یک NVIDIA RTX 5090 استفاده کردم. همچنین از ویندوز 10 نسخه 64 بیتی و درایور GeForce 581.15 استفاده کردم.
Lost Soul Aside ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای بنچمارکهای ما، از اولین منطقه بازار استفاده کردم. این منطقه NPC های زیادی دارد. بنابراین، در تئوری، باید یکی از پرفشارترین مناطق باشد.
Lost Soul Aside سه تنظیم مختلف برای Ray Tracing دارد: کم، متوسط و زیاد. و حتی در وضوح تصویر ۴K واقعی با Ray Tracing High، کارت گرافیک NVIDIA RTX 5090 قادر است همیشه بیش از ۶۰ فریم بر ثانیه ارائه دهد. متأسفانه، هیچ افزایش عملکرد قابل توجهی بین Ray Tracing پایین و بالا وجود ندارد. این به احتمال زیاد به دلیل گلوگاههای CPU/RAM است، زیرا RTX 5090 در هر دو حالت Medium و Low RT به طور کامل استفاده نشده است.
روشن کردن حالت کیفیت DLSS 4 هنگام استفاده از High RT در رایانه شخصی ما واقعاً عملکرد را افزایش نداد. اگر FPS بالاتری میخواهید، باید DLSS 4 Frame Gen را روشن کنید. وقتی این کار را انجام دادیم، نرخ فریم ما تا ۱۸۰ فریم بر ثانیه افزایش یافت. استفاده از MFG X3 و MFG X4 نیز افزایش عملکرد زیادی داشت.
اما در مورد کیفیت تصویر MFG X4 چطور؟ خب، خبر خوب این است که مصنوعات بصری بسیار کمی وجود دارد. در اینجا دو اسکرینشات وجود دارد که وقتی دوربین را با حداکثر سرعت ممکن و با تنظیم DPI ماوس روی ۳۲۰۰ حرکت میدادم، گرفتم. این تصاویر از بدترین حالت ممکن گرفته شدهاند. شما به اندازه من دوربین را حرکت نخواهید داد. با این حال، این یک تست استرس ایدهآل برای دیدن چگونگی عملکرد MFG در حرکات بسیار سریع است.

در تئوری، همه چیز باید عالی باشد، درست است؟ به نظر میرسد عملکرد با Ray Tracing، حتی در Native 4K، عالی است. با این حال، متأسفانه، RT در این عنوان لکنتهای قابل توجهی را نشان میدهد. این چیزی است که ما در سایر بازیهای UE4 که Ray Tracing دارند نیز دیدهایم. بنابراین، من معتقدم که این جلوههای RT ارزش لکنتهای اضافی را ندارند، به خصوص اگر به آنها حساس باشید.
یکی دیگر از مشکلات بزرگ، انیمیشن دویدن شخصیت اصلی است. به دلایلی، به نظر میرسد که Kaser هر بار که میدود، لکنت دارد. واقعاً میتوانید این را در دقیقه ۳:۵۷ در ویدیو ببینید. دوربین نیز به صورت نامنظم حرکت میکند. این هیچ ارتباطی با DLSS 4 یا Ray Tracing ندارد. این اتفاق حتی وقتی این ویژگیها خاموش هستند هم میافتد. بنابراین، توسعهدهندگان قطعاً باید این مشکل را برطرف کنند.
در مجموع، بازی Lost Soul Aside میتواند با نرخ فریم بالا روی پردازندههای گرافیکی قدرتمند، حتی با فعال بودن Ray Tracing، اجرا شود. با این حال، Ray Tracing همچنین باعث ایجاد برخی وقفهها میشود، بنابراین کمی بدهبستان است. برخی از بازیکنان ممکن است آن را برای جلوههای بصری بهتر روشن کنند، در حالی که برخی دیگر ممکن است آن را خاموش کنند تا همه چیز روانتر باشد. از جنبه مثبت، به نظر میرسد DLSS 4 عالی است. من هیچ تأخیر ورودی مشاهده نکردم و اشکالات بصری به حداقل رسیده است.
تست شماره 2
Lost Soul Aside به عنوان یک پروژه تک نفره آغاز شد، اما پس از انتشار موفقیتآمیز آن از طریق سونی، به یک تیم توسعه کوچک گسترش یافت. اهداف توسعهدهندگان از ابتدا بلندپروازانه بود و با گذشت زمان تنها رشد کرده است. با این حال، ممکن است تا حدودی پا را فراتر گذاشته باشند، حداقل با توجه به فناوری بازی اکشن.

Lost Soul Aside از موتور مدرن Unreal Engine 5 استفاده نمیکند، بلکه از نسخه قبلی خود در آخرین نسخه خود یعنی Unreal Engine 4.27 استفاده میکند. این موتور در مقایسه با پروژههای فعلی UE5، مزیت نرخ فریم بسیار بالاتر را دارد. دلیل این امر این است که ویژگیهای اصلی نسخه جدید Unreal، یعنی Lumen و Nanite، بسیار به منابع نیاز دارند - و در اینجا وجود ندارند.
بله، بازی به وضوح فاقد Lumen و Nanite است. در حالی که کمبود Lumen تا حدی با پشتیبانی سختافزاری از ردیابی اشعه جبران میشود، زیرا نورپردازی (در برخی مناطق)، بازتابها و سایهها را میتوان با استفاده از این فناوری اشعه محاسبه کرد، اما تأثیر کلی آن همچنان قابل توجه است. با این حال، فقدان Nanite همچنان یک مشکل است: Lost Soul Aside واقعاً با سطح جزئیات اشیاء (LOD) مشکل دارد، به طوری که اشیاء متعدد حتی درست قبل از ظاهر شدن شخصیت بازیکن، سطح جزئیات خود را به طور قابل توجهی تغییر میدهند. با Nanite، این دیگر یک مشکل نیست.
این فناوری نمیتواند با تولیدات فعلی رقابت کند.
سطح جزئیات اصلاً شبیه یک بازی از سال ۲۰۲۵ نیست و انیمیشنها، چه بدن و چه صورت، نیز اینطور نیستند. آنها کاملاً خشک و نامنظم هستند، که نشانهای واضح از تیم توسعه کوچک است.

از جنبه مثبت، محیطهایی که گهگاه روی صفحه نمایش ظاهر میشوند، به طور قابل توجهی زیباتر هستند. با این حال، این واقعیت را تغییر نمیدهد که Lost Soul Aside در نهایت، در بهترین حالت، یک بازی متوسط است که نمیتواند از نظر گرافیکی با تولیدات فعلی Unreal Engine 5، حتی آنهایی که از تیمهای کوچک هستند، رقابت کند.
علاوه بر این، فناوری نسخه PC هنوز به طور کامل توسعه نیافته است. چندین مشکل بر گیمپلی تأثیر منفی میگذارد. مهمتر از همه، بازی از لکنت شدید پیمایش (یک مشکل هنگام بارگذاری دادههای "در حال اجرا" برای بخشهای جدید مرحله) رنج میبرد. علاوه بر این، تصویر هنگام جابجایی بین منوی گزینهها و بازی واقعی و برعکس، برای چند ثانیه به طور قابل توجهی دچار لکنت میشود. بار پردازنده نیز به طور غیرمعمولی زیاد است.
تحلیل Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR)
بازی Lost Soul Aside در upsampling خود گامهای عجیبی برمیدارد. به عنوان مثال، بازی از DLSS Frame Generation و DLSS Multi Frame Generation پشتیبانی میکند، بنابراین بخشی از DLSS 4 را نیز شامل میشود. با این حال، Super Resolution در DLSS 3 گیر کرده و از شبکه CNN قدیمیتر و به وضوح ضعیفتر به جای Transformer مدرنتر DLSS 4 استفاده میکند. AMD از FSR 3.1 پشتیبانی میکند، اما FSR Frame Generation کاملاً وجود ندارد. بهروزرسانی به FSR 4 از طریق تغییر درایور نیز امکانپذیر نیست (حتی با Adrenalin 25.9.1)، اما حداقل FSR 4 از طریق Optiscaler بینقص کار میکند. وضعیت با Intel XeSS متفاوت است، که هم Super Resolution و هم Frame Generation را ارائه میدهد.

در نهایت، هر سازنده کارت گرافیک فقط میتواند از فناوری upsampling مخصوص به خود استفاده کند: GeForce فقط DLSS، Radeon FSR و Arc XeSS را ارائه میدهد. XeSS را نمیتوان روی کارت Radeon استفاده کرد.
XeSS برای دارندگان Radeon در این عنوان بهتر از FSR 3.1 خواهد بود: الگوریتم قدیمی AMD به سادگی نمیتواند پوشش گیاهی را مدیریت کند. برگهای روی درختان در فواصل متوسط به صورت گلآلود محو میشوند و چمن روی زمین سایهافکنی شدیدی را نشان میدهد. علاوه بر این، تصویر با FSR 3.1 عموماً بسیار تار است، چه سوژه در حال حرکت باشد و چه ثابت. XeSS تصویر به مراتب بهتری تولید میکند، اما در کارتهای AMD در دسترس نیست.
این امر به ویژه برای دارندگان Radeon صادق است. DLSS 4 و FSR 4 (یک بار دیگر) بهترین نتایج را تولید میکنند.
FSR 4 را میتوان با موفقیت روی کارتهای گرافیک RDNA 4، مثلاً با استفاده از Optiscaler، اجرا کرد و این نه تنها به طور قابل توجهی بهتر از FSR 3.1 به نظر میرسد، بلکه به طور قابل توجهی از XeSS نیز بهتر عمل میکند. با FSR 4، درختان به عنوان درخت و چمن به عنوان چمن قابل تشخیص هستند و تصویر حتی در حرکت نیز کاملاً واضح باقی میماند.

DLSS 3 تصویر بسیار بهتری نسبت به FSR 3.1 و XeSS تولید میکند؛ با این حال، تیم تحریریه توصیه میکند که با استفاده از برنامه درایور انویدیا، به DLSS 4 بهروزرسانی کنید، زیرا از نظر وضوح حرکت، به وضوح از DLSS بهتر عمل میکند. این بهروزرسانی عملاً هیچ افت عملکردی در بازی ایجاد نمیکند.
تحلیل ردیابی پرتو
بازی Lost Soul Aside از ردیابی پرتو سختافزاری در رایانه شخصی پشتیبانی میکند و امکان بهبود بازتابها، سایهها و نورپردازی را با استفاده از ردیابی پرتو فراهم میکند. با این حال، این فقط در مورد سایههای خورشید صدق میکند؛ نورپردازی ردیابی پرتو عمومی وجود ندارد. جلوههای ردیابی پرتو در یک آیتم منو گروهبندی شدهاند و میتوانند روی خاموش، کم، متوسط یا زیاد تنظیم شوند.
بازتابهای ردیابی پرتو در Lost Soul Aside به طور بینقص پیادهسازی شدهاند و به طور مؤثر مشکلات کلاسیک بازتابهای فضای صفحه را حل میکنند: نمیتوان آنها را در نسخه ردیابی پرتو از بین برد و مصنوعات معمول فضای صفحه وجود ندارد. این بازی از یک «قطع زبری» نسبتاً تهاجمی استفاده میکند، به این معنی که فقط اشیاء بسیار صاف - مانند سطوح آب - منعکس میشوند. در نتیجه، بازتابهای ردیابیشده با پرتو فقط روی سطوح خاصی اعمال میشوند، اما در جایی که این بازتابها وجود دارند، این اثر کاملاً چشمگیر است.

نورپردازی RT و سایههای RT میتوانند تأثیر بصری قابل توجهی در Lost Soul Aside داشته باشند. این امر به ویژه در زمانی که نور روز وجود دارد صادق است، زیرا به نظر میرسد بازی فقط از خورشید به عنوان منبع نور استفاده میکند. در این شرایط، پیادهسازی ردیابیشده با پرتو به طور قابل توجهی بهتر از راهحل خالصسازی به نظر میرسد. با این حال، این همچنین بدان معنی است که نورپردازی RT هیچ تأثیر مثبتی در صحنههای بدون نور خورشید ندارد. در این صحنهها، نورپردازی همچنان مشکلساز است.
ردیابی پرتو محدودیتهایی دارد، اما هنوز هم ارزشمند است. ردیابی پرتو سختافزاری در Lost Soul Aside به دلیل محدودیتهایش یک راه حل قطعی نیست. Lumen در Unreal Engine 5 نتایج بصری بهتری را ایجاد میکند، به خصوص در نسخه سختافزاری آن. با این وجود، این ویژگی در بازی مهم است، زیرا برخی از سکانسها از نظر بصری به طور قابل توجهی سود میبرند، در حالی که برخی دیگر سود کمتری دارند. بنابراین ردیابی پرتو باید فعال شود.
صفحه عریض در یک آزمایش کوتاه
اکثر بازیهای امروزی از فرمتهای رایج صفحه عریض پشتیبانی میکنند، اما برخی از عناوین این فرمتها را پشتیبانی نمیکنند - یا به درستی از آنها پشتیبانی نمیکنند. ComputerBase دو تصویر زیر را با وضوح ۳۴۴۰ × ۱۴۴۰ (UWQHD) و ۲۵۶۰ × ۱۴۴۰ (WQHD) گرفته است که مربوط به فرمتهای ۲۱:۹ و کلاسیک ۱۶:۹ است. این نشان میدهد که بازی چگونه رزولوشنهای صفحه عریض را مدیریت میکند.

تفاوتهای بین UE4 و UE5 قابل توجه است. Lost Soul Aside به وضوح مزایا و معایب Unreal Engine 4 مورد استفاده در اینجا را در مقایسه با Unreal Engine 5 مدرنتر نشان میدهد. بدون شک، Unreal Engine 4 نرخ فریم بالاتری را مجاز میکرد (و هنوز هم مجاز است) و بنابراین امکان بازی در رایانههای شخصی قدیمیتر را فراهم میکرد. عناوینی که از Unreal Engine 5 استفاده میکنند قطعاً بهتر به نظر میرسند. دو مؤلفهی پرقدرت، Lumen و Nanite، در Lost Soul Aside با UE4 وجود ندارند.
در حالی که میتوان تا حدودی مشکل لومن را با ردیابی پرتو سختافزاری جبران کرد، نانیت نمیتواند. سطح جزئیات کلاسیک (LOD) حاصل بدون نانیت یک مشکل اساسی در Lost Soul Aside است، به طوری که اشیاء دائماً در جلوی شخصیت بازیکن ظاهر میشوند. از نظر گرافیکی، این عنوان به سادگی نمیتواند با تولیدات فعلی UE5 - حتی آنهایی که از تیمهای کوچکتر هستند - رقابت کند.
با این حال، این تأثیر مثبت ذکر شده بر عملکرد را دارد، زیرا برای Lost Soul Aside نیازی به کارت گرافیک رده بالا نیست. حتی یک GeForce RTX 4060 و یک Radeon RX 7600 نیز میتوانند با ردیابی پرتو فعال، از پس آن برآیند. بنابراین کارتهای گرافیک سریع میتوانند به راحتی نرخ فریم سه رقمی را ارائه دهند، گاهی اوقات حتی در UHD.

سختافزار جدید AMD در زمینهی رهگیری پرتو (ray tracing) مزایایی ارائه میدهد.
در گرافیکهای خالص رستری، نبرد نزدیکی بین کارتهای گرافیک AMD و Nvidia وجود دارد، اما در رهگیری پرتو، دومی پیشتاز است. نسل فعلی RDNA 4 AMD هنوز هم میتواند به رقابت ادامه دهد، اما کارتهای قدیمیتر RDNA 2 و RDNA 3 عقب ماندهاند. با این حال، به دلیل نرخ فریم عموماً بالا، حتی این کارتها نیز به نرخ فریم قابل پخش دست مییابند، بنابراین رهگیری پرتو باید صرف نظر از سختافزار استفاده شود. تفاوت بصری در صحنههای روز به وضوح قابل مشاهده است.
Lost Soul Aside در upsampling عقب مانده است، زیرا به طور مداوم فقط از نسخههای قدیمیتر استفاده میکند. این واقعیت که DLSS 3 برای Super Resolution در دسترس است اما DLSS 4 برای Frame Generation یک تصمیم عجیب است. به همان اندازه غیرمعمول است که فقط میتوان upsampling خود سازنده کارت گرافیک را انتخاب کرد. در کارتهای GeForce، DLSS هنوز منطقی است، اما در Radeon، XeSS اینتل اغلب انتخاب بهتری است - مگر اینکه FSR 4 در دسترس باشد، که حداقل میتوان آن را با موفقیت از طریق یک optoscaler اعمال کرد.
توسعهدهندگان باید روی لکنت حرکت در بازی کار کنند.
نسخه PC بازی Lost Soul Aside نقاط قوت و همچنین نقاط ضعفی دارد؛ لکنت حرکت به ویژه آزاردهنده است. تجربه نشان میدهد که نمیتوان آن را به طور کامل حذف کرد، اما توسعهدهندگان حداقل باید سعی کنند آن را کاهش دهند. حالت صفحه عریض که در حال حاضر از عملکرد زوم استفاده میکند نیز باید مورد بازنگری قرار گیرد. کنترلهای منو با ماوس و کیبورد نیز ایدهآل نیستند، ترکیبی از غیرمعمول و کاملاً آزاردهنده. با این حال، این موضوع در طول گیمپلی واقعاً قابل توجه نیست. در طول مرحله آزمایش هیچ مشکلی وجود نداشت.




When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
