بازی کامپیوتر Final Fantasy VII Rebirth PC
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر Final Fantasy VII Rebirth PC
معرفی بازی Final Fantasy VII Rebirth PC
بازی Final Fantasy VII Rebirth یک بازی نقشآفرینی اکشن است که در سال ۲۰۲۴ توسط شرکت Square Enix توسعه و منتشر خواهد شد. این بازی دنبالهای بر Final Fantasy VII Remake و دومین قسمت از سهگانهای است که قرار است بازی Final Fantasy VII PS1 محصول سال ۱۹۹۷ پلیاستیشن را بازسازی کند.
ما قبلاً Final Fantasy 7 Rebirth را تمام کردهایم. این بازی ما را به خنده، شگفتی و گریه انداخت - یک تجربه فوقالعاده. همه چیز را در نقد ما بخوانید. اکنون با رتبهبندی رایانههای شخصی!
وقتی در سال ۲۰۱۵ از نسخه بازسازیشده بازی افسانهای Final Fantasy 7 رونمایی شد، احتمالاً تعداد کمی از ما تصور میکردیم که این نسخه جدید بیش از یک دهه ما را همراهی کند. اما اکنون، نه سال بعد، و با Final Fantasy 7 Rebirth، انتشار دومین قسمت از سهگانه بازسازی برنامهریزیشده قریبالوقوع است.
این بار، اسکوئر انیکس بازیکنان کامپیوتر شخصی را برای پورت Final Fantasy VII Rebirth خیلی منتظر نگذاشت. این بازی کمتر از یک سال پس از انتشار نسخه پلیاستیشن ۵، مستقیماً روی استیم منتشر میشود و انحصار شش ماهه در فروشگاه اپیک را که علاقه به قسمت اول این سهگانه، Final Fantasy VII 7 Remake Intergrade PC، را کاهش داده بود، از بین میبرد.
بنابراین میتوانیم درک کنیم که وعدههای مدیرعامل جدید، تاکاشی کیریو، در مورد تغییر، فقط یک رویای واهی نبود و توسعهدهندگان نه تنها به جلو حرکت کردند، بلکه یک پورت محکم ارائه دادند که از قابلیتهای کامپیوتر شخصی بهره میبرد. اگرچه، همانطور که در بررسی خود خواهیم دید، برخی از جنبهها نادیده گرفته شدند.
توسعهدهندگان در Square Enix تقریباً چهار سال پیش، یک قسمت اول بسیار چشمگیر ارائه دادند. ماجراجوییهای Cloud Strife و همراهانش در کلانشهر وسیع Midgar ما را هیجانزده کرد و باعث شد که بیشتر بخواهیم. طبیعتاً انتظارات ما از Rebirth نیز به همین نسبت بالا بود. پس از گذراندن تقریباً ۱۰۰ ساعت با این بازی نقشآفرینی برای نقد، متقاعد شدهایم که توسعهدهندگان حتی توانستهاند از انتظارات فراتر بروند.
نجات سیاره
به یاد داشته باشید: قسمت اول با ترک میدگار توسط قهرمانان ما برای تعقیب سفیروث و خنثی کردن نقشههای ویرانگر او به پایان رسید. برای یادآوری داستان، Final Fantasy 7 Rebirth همچنین یک ویدیوی خلاصه تقریباً پنج دقیقهای ارائه میدهد که تقریباً وقایع را تا اینجا خلاصه میکند. جای تعجب نیست که بازی مستقیماً از جایی که قسمت قبلی آن به پایان رسیده بود، ادامه مییابد.

تریلر بازی Final Fantasy VII Rebirth PC
جستجوی سفیروث قهرمانان ما را به گوشه و کنار مختلف جهان میبرد، جایی که آنها ردپای دشمن خود را دنبال میکنند و بارها با گذشته خود روبرو میشوند. این یک داستان جذاب و بسیار احساسی ایجاد میکند که در آن هر شخصیت اصلی جایگاه خود را دارد. همه چیز در مورد Cloud نیست. بارها و بارها، یکی از اعضای گروه قهرمانان در مرکز صحنه قرار میگیرد.
به عنوان بخش میانی یک سهگانه که داستان آن از یک بازی اصلی سرچشمه میگیرد، ما نگران بودیم که طرح داستان کمی مبهم باشد. قسمت آغازین پرطمطراق پشت سر گذاشته شده است و البته فینال بزرگ فقط در قسمت سوم انتظار میرود. با این وجود، توسعهدهندگان در روایت داستانی که به خودی خود هیجانانگیز است و همچنین شایستهی نتیجهگیری است، به خصوص در ساعات پایانی بسیار احساسی، بسیار موفق هستند. با این وجود، خط روایی اصلی کل سهگانه در طول بازی جریان دارد و ما مشتاقانه منتظر حل آن در قسمت بعدی هستیم.
با این حال، بازیکنان جدیدی که با داستان اصلی ناآشنا هستند، ممکن است بخشهایی از طرح داستان را بسیار گیجکننده بیابند. این امر عمدتاً به دلیل سکانسهای تکرارشونده است که یا فلشبکها یا خطوط داستانی در جهانهای رویایی یا ابعاد جایگزین را نشان میدهند.
سه نفر از هفت نفر
گروه قهرمانان ما شامل پنج شخصیتی است که در پایان قسمت اول سفر خود را آغاز میکنند: کلود، تیفا، برت، اریث و رد سیزدهم. با پیشرفت بازی، یوفی، که از بستهی الحاقی Intermission شناخته میشود، و یک شخصیت هفتم به آنها میپیوندند. ما معمولاً کلود را به عنوان رهبر گروه کنترل میکنیم، در حالی که بقیه از او پیروی میکنند. اما بخشهای تکراری نیز وجود دارد که در آنها مسیر قهرمانان از هم جدا میشود و ما به طور موقت در نقش یکی از شخصیتهای دیگر قرار میگیریم.
در نبرد، گروههای آشنای سه نفره باقی میمانند. ما میتوانیم به صورت جداگانه تعیین کنیم که کدام شخصیتها به نبردها بپیوندند. با این حال، اگر کلود در دسترس باشد، همیشه باید عضوی از تیم باشد. میتوان تا سه ترکیب مختلف از گروهها را تعریف کرد که بسته به موقعیت میتوانیم به آنها دسترسی داشته باشیم. ما حتی میتوانیم برای هر گروه یک رهبر تعیین کنیم تا مشخص کنیم که میخواهیم با کدام شخصیت نبردها را تحت کنترل مستقیم خود شروع کنیم.
به سوی جهان
بعداً به سیستم نبرد خواهیم پرداخت، اما فعلاً بیایید روی یکی از بزرگترین تغییرات در مقایسه با قسمت اول تمرکز کنیم. در حالی که ماجراجویی ما در میدگار مسیری نسبتاً خطی را دنبال میکرد، فاینال فانتزی 7 با تولد دوباره به یک بازی نقشآفرینی جهان باز تبدیل میشود. البته این با نسخه اصلی نیز مطابقت دارد، که در آن میتوانستیم از طریق یک جهان باز در سرزمینهای میدگار سفر کنیم. در مورد تولد دوباره، دنیای بازی از شش منطقه بسیار باز و بزرگ تشکیل شده است که کم و بیش به یکدیگر متصل هستند.

تریلر بازی Final Fantasy VII Rebirth کامپیوتر
با این حال، با تقسیمبندی منطقه، توسعهدهندگان به سرعت بسیار مطلوبی در بازی دست یافتهاند که ما واقعاً آن را دوست داشتیم. مناطق بازی باز با بخشهایی که مانند نسخه قبلی بسیار خطی هستند، جایگزین میشوند. به این ترتیب، بازیکن از همان ابتدا با یک نقشه عظیم پر از حواسپرتیهای بیشمار، گیج نمیشود. تنها در اواخر بازی است که به کل دنیای بازی میرسیم و میتوانیم آزادانهتر سفر کنیم.
اما نگران نباشید، یک سیستم سفر سریع از همان ابتدا در دسترس است. با این حال، برای انجام این کار، ابتدا باید ایستگاههای چوکوبو را در مناطق پیدا و تعمیر کنیم. از آن به بعد، میتوانیم به سادگی با کلیک کردن روی نقشه به این نقاط سفر کنیم. سایر نقاط مورد علاقه که قبلاً کاوش شدهاند، مانند شهرکها یا فعالیتهای جانبی تکمیل شده، میتوانند به عنوان نقاط سفر سریع نیز عمل کنند.
کارهای زیادی برای انجام دادن وجود دارد
علاوه بر بخشهای داستانی Final Fantasy VII Rebirth، کارهای زیادی برای انجام دادن در مناطق مختلف وجود دارد. این شامل فعالیتهای معمول دنیای باز میشود. تمرکز بر روی پسر سایبورگ، چادلی، است که با کمک ما میخواهد تا حد امکان اطلاعات بیشتری در مورد جهان جمعآوری کند. برای انجام این کار، از برجهای رادیویی قدیمی بالا میرویم تا فعالیتهای دیگری را روی نقشه آشکار کنیم. این فعالیتها شامل چالشهای جنگی، منابع حیاتی، خانههای موگل و موارد دیگر میشود.
با این حال، این وظایف هرگز مانند موارد اضافی خستهکننده به نظر نمیرسند؛ در عوض، آنها بارها و بارها با چیزهای مفیدی مانند ساخت دستور العملها، فروشندگان ویژه و چالشهای جدید در شبیهساز نبرد چادلی به ما پاداش میدهند. ما همچنین میتوانیم از اطلاعات به دست آمده با انجام این فعالیتها به عنوان ارز برای باز کردن Materia ویژه از چادلی استفاده کنیم.
گاهی اوقات، این وظایف جهان باز حتی ارزش روایی دارند، به عنوان مثال، با ایجاد ارتباط با رویدادهای قبلی. این امر به ویژه در مورد ماموریتهای فرعی صادق است که تقریباً همیشه ارتباط داستانی دارند. این تا حدی به این دلیل است که این ماموریتها معمولاً به یکی از همراهان ما و داستان او مرتبط هستند.
انجام این ماموریتها همچنین رابطه ما را با شخصیت مربوطه افزایش میدهد. کیفیت ماموریتهای فرعی معمولاً بسیار بالا است و دارای ساختارها و چالشهای ماموریتی منحصر به فرد است. با این حال، گاهی اوقات، چند ماموریت ساده برای جمعآوری نیز وجود دارد. با این حال، اینها در مقایسه با انبوه ماموریتهای خوب ساخته شده، واقعاً به حساب نمیآیند.

سوار شدن به چوکوبو در اوایل بازی برای حرکت در مناطق باز معرفی میشود. نکته خاص در مورد آن این است که هر منطقه نوع خاصی از چوکوبو دارد که هر کدام تواناییهای حرکتی منحصر به فرد خود را دارند. پرندگانی وجود دارند که میتوانند از دیوارها بالا بروند، برخی دیگر دوست دارند از قارچهای غولپیکر به عنوان تخته پرش استفاده کنند و برخی دیگر دوست دارند در هوا سر بخورند. مناطق جداگانه بر این اساس طراحی شدهاند، زیرا هر کدام از تواناییهای چوکوبوهای محلی استفاده میکنند. این امر دائماً نفس تازهای به ارمغان میآورد و چالشهای جدیدی را برای کاوش در مناطق جدید به ارمغان میآورد.
همیشه چیزی جدید
تنوع به هر حال یکی از بزرگترین نقاط قوت بازی است. تقریباً باورنکردنی است که توسعهدهندگان چه تعداد مکانیک گیمپلی و مینیگیمهای مختلف برای این بازی طراحی کردهاند. در طول کل بازی، ما بارها از طریق آموزشها با مکانیکهای جدید آشنا میشویم.
حتی پس از اینکه در پایان بازی از نقطه بدون بازگشت عبور کردیم و در مسیر رسیدن به فینال بزرگ بودیم، هنوز با مکانیکهای جدیدی روبرو میشدیم. بسیاری از آنها اغلب فقط برای مدت کوتاهی استفاده میشوند. اما نکته قابل توجهتر این است که توسعهدهندگان چقدر برای خلق یک تجربه بازی متنوع وقت گذاشتهاند.
منبع: اسکوئر انیکس. قبلاً به کاوش در مناطق مختلف با تواناییهای مختلف چوکوبو اشاره کردیم. وقتی پیاده هستیم و برای یک بار هم کلود را کنترل نمیکنیم، تجربه کاوش متفاوتی با اکثر همراهان نیز خواهیم داشت. به عنوان مثال، رد میتواند در امتداد دیوارها بدود، در حالی که یوفی از حرکات نینجایی چابک خود برای تاب خوردن به مکانهای غیرقابل دسترس با قلاب استفاده میکند.
مجموعه مینیگیمها در قالب یک بازی نقشآفرینی
علاوه بر کاوش، بازی Final Fantasy VII Rebirth مملو از مینیگیمهای متنوعی است که به طور مداوم گیمپلی را از هم جدا میکنند و ما را به عنوان بازیکن با چالشهای جدیدی روبرو میکنند. یکی از اولین مینیگیمهایی که با آنها مواجه میشویم، برجستهترین و تنها مینیگیمی است که در کل بازی جریان دارد.
این Queen's Blood است، یک بازی کارتی که تا حدودی یادآور Gwent از The Witcher 3 Wild Hunt PS4 است. در طول بازی، بارها با دشمنانی روبرو میشویم که میتوانیم آنها را به یک بازی دعوت کنیم. ما کارتهای جدیدی از بازرگانان میخریم تا دستههای کارت قدرتمندتری بسازیم و آنها را از حریفان شکستخورده بگیریم.
فراتر از آن، مهارتهای ما به طور مداوم به روشهای مختلف به چالش کشیده میشوند. چه به عنوان یک دلفین سوار، چه در یک بازی فوتبال برای Red، چه در یک نبرد فضایی مجازی، یا در نسخه ویژه Fort Condor که از DLC بازی Yuffie شناخته میشود. همچنین یک مینیگیم موسیقیایی برای نواختن پیانو وجود دارد که به شدت یادآور مکانیک گیتار در Last Of Us Part 2 Remastered PC است. با این حال، برای بازیکنانی که کمتر به موسیقی علاقه دارند، این کار گاهی اوقات میتواند بسیار دشوار باشد.

اما برای همه نوع بازیکنی چیزی وجود دارد. به خصوص در بهشت تعطیلات Costa del Sol و در پارک تفریحی Gold Saucer، میتوانید ساعتها صرف بازیهای مختلف کنید. در تمام این چالشها، معمولاً رتبههای مختلفی برای دستیابی وجود دارد که جوایز متنوعی مانند Materia، سلاحها و تجهیزات و همچنین مواد مصرفی را ارائه میدهد.
جرات نقشآفرینی بیشتر
زمان استراحت از زندگی روزمره پر از اکشن فقط به شکل مینیگیمها نیست. در مقایسه با نسخه قبلی خود، Final Fantasy VII Rebirth دوباره نقشآفرینی بیشتری دارد. در میان چیزهای دیگر، این فرصت را به ما میدهد تا با همراهان خود مکالمات کوتاهی داشته باشیم. ما حتی گزینههای دیالوگ داریم که در آنها باید تصمیم بگیریم که کلود چگونه تحت فشار زمانی به موقعیتهای خاص واکنش نشان میدهد.
بسته به پاسخ ما، ما بر رابطه با همراهان مربوطه تأثیر میگذاریم. این به نوبه خود، بر تعاملات شخصیتها در نبرد تأثیر میگذارد. همچنین بر یک رویداد خاص در اواخر بازی تأثیر میگذارد. اما ما نمیخواهیم در مورد آن اطلاعات زیادی فاش کنیم.
توسعه شخصیت نیز این بار عمق نقشآفرینی بیشتری را ارائه میدهد. قهرمانان ما طبق معمول امتیاز تجربه جمع میکنند و سطح خود را ارتقا میدهند. با این حال، ما دیگر از امتیازهای مهارتی که از این طریق به دست میآیند برای سلاحها استفاده نمیکنیم، بلکه آنها را در درختهای استعداد فردی برای هر شخصیت سرمایهگذاری میکنیم. در آنجا اثرات غیرفعال، حملات قدرتمند جدید و تواناییهای همافزایی جدید را باز میکنیم.
خود درخت مهارت به طور مداوم از طریق سطح به اصطلاح گروه گسترش مییابد. با شکست دادن غولها، انجام ماموریتهای فرعی و بسیاری از فعالیتهای دنیای باز، تجربه گروه مربوطه را به دست میآوریم. بنابراین، اگر میخواهیم بیشترین بهره را از شخصیتهای خود ببریم، مفید است که تا حد امکان با گروه خود تجربه کنیم.
با این حال، ارتقاء سلاحهای آشنا از نسخه قبلی کاملاً از بین نرفتهاند. ما هنوز سلاحها را به سطوح مختلف ارتقا میدهیم. این کار باعث باز شدن اسلاتهای اضافی Materia و سایر اثرات میشود. ما از طریق گرههایی که روی سلاحها قرار دارند، تعیین میکنیم که میخواهیم از کدام یک از این اثرات استفاده کنیم. ما مهارتهای غیرفعال را در این گرهها وارد میکنیم که آمار ما را افزایش میدهد یا تواناییهای خاص شخصیت را تقویت میکند.
توسعه شخصیت متنوع
تجهیزات قهرمانان ما بار دیگر شامل سلاح، یک دستبند و یک قطعه جواهرات است. سلاحها و دستبندها دوباره تعداد متفاوتی اسلات دارند که به اصطلاح Materia در آنها قرار میگیرد. اینها کرههای جادویی هستند که قهرمانان ما را به تواناییهای قدرتمندی مجهز میکنند.
.jpg)
جادوهای عنصری مختلف، بهبودهای درمانی، تقویتهای دفاعی و تهاجمی و پیشرفتهای غیرفعال مختلف، راههای زیادی برای تطبیق تواناییهای شخصیت با سبک بازی خودتان ارائه میدهند. فقط کاش میتوانستیم پیکربندیهای مختلف Materia را ذخیره کنیم.
طبق معمول، سلاحها و تجهیزات جدید را میتوان در صندوقچهها و از فروشندگان پیدا کرد. به عنوان یک جایگزین، این بار یک سیستم ساخت و ساز به نام Transmutation نیز وجود دارد. ما انواع منابع را در دنیای بازی جمعآوری میکنیم. سپس میتوان این منابع را در Transmuter به معجون، دستبند یا جواهرات تبدیل کرد.
با ساخت اقلام، ما همچنین در چندین سطح پیشرفت میکنیم و دستور العملهای جدید را باز میکنیم. علاوه بر این، همیشه طرحهای جدیدی برای به دست آوردن از طریق فعالیتهای دنیای باز وجود دارد.
سیستم مهارت جدید گسترده، ارتقاء سلاحها، انواع مختلف Materia، تجهیزات و ساخت و ساز، گزینههای باورنکردنی زیادی را برای تعیین سبک بازی هر شخصیت به بازیکن میدهد. برای مثال، ما Aerith را به یک شفادهنده قدرتمند تبدیل کردهایم، در حالی که Yuffie را به یک بازیکن چند استعدادی تبدیل کردهایم که هم در نبردهای نزدیک و هم از راه دور مهارت دارد و همچنین قادر به حملات قدرتمند در منطقه اثر است.
همافزایی برای پیروزی
البته همه اینها به ما بهترین شانس ممکن را در نبرد با جانوران و شرورهای مختلف میدهد. سیستم مبارزه پایه مانند نسخه قبلی خود باقی مانده است. با حملات استاندارد، نوار ATB را ایجاد میکنیم که میتوانیم از آن برای فعال کردن حملات و جادوهای ویژه استفاده کنیم. Limit Breakers نیز به بازی بازگشتهاند. دریافت آسیب و گیج کردن دشمن نوار دیگری را پر میکند. وقتی این نوار پر شد، میتوانیم حملات بسیار قدرتمندی را انجام دهیم.
این بار تواناییها و مهارتهای به اصطلاح همافزایی جدید هستند. این مهارتها همیشه شامل همکاری دو شخصیت میشوند. اینکه کدام مهارتها را میتوانیم فعال کنیم همیشه به این بستگی دارد که در حال حاضر کدام شخصیت را به طور فعال کنترل میکنیم و کدام تواناییها را در درخت مهارت خود باز کردهاند. مهارتهای همافزایی وجود دارند که بدون شارژ ATB کار میکنند و در حالت دفاعی فعال میشوند.
با این حال، تواناییهای همافزایی به طور قابل توجهی قدرتمندتر هستند. با این حال، برای این تواناییها، ابتدا باید با استفاده از حملات ATB معمولی، شارژهای همافزایی ایجاد شود. این تواناییها علاوه بر آسیب عظیمشان، تقویتهای مفیدی مانند افزایش سطح Limit Break، امتیازهای جادویی نامحدود یا افزایش وضعیت گیجی دشمن را نیز فراهم میکنند.

در طول نبرد، گروه سه نفره تعیین شده ما عمدتاً فعال هستند. با این حال، سایر همراهان بدون هیچ ردی ناپدید نمیشوند. آنها در لبه منطقه نبرد میمانند و گهگاه حملهای از راه دور به داخل نبرد شلیک میکنند. در حالی که آنها در واقع هیچ آسیبی وارد نمیکنند، اما وقتی بارت گاهی اوقات مینیگان خود را از ردیف دوم شلیک میکند، به جو بازی میافزاید. دستورات ذخیره نیز میتوانند نقش مهمی برای این شخصیتها در مواقع حساس ایفا کنند. یک بار در هر نبرد، میتوانیم با همراهی که در گروه فعال نیست، یک توانایی همافزایی را فعال کنیم.
تاکتیکهای اکشن
با وجود عملکرد مستقیم، سیستم مبارزه عمق تاکتیکی خاصی را نیز حفظ میکند. همیشه مفید است که نقاط ضعف دشمنان خود را تجزیه و تحلیل کنید و با به کارگیری مهارتهای مناسب، بر اساس آن واکنش نشان دهید. وقتی منوی فرمان را باز میکنید، زمان به طور قابل توجهی کند میشود و به شما این امکان را میدهد که حملهی مناسب را در زمان دلخواه خود انتخاب کنید.
کسانی که سرعت بیشتری را ترجیح میدهند، اکنون میتوانند برخی از مهارتهای خود را به میانبرها اختصاص دهند که میتوانند بدون وقفه در طول نبرد فعال شوند. این یک شتاب خوشایند در نبرد بود، به خصوص در برابر دشمنان آسان و پس از اینکه ما از قبل با مهارتهای شخصیتها به خوبی آشنا شده بودیم.
درجه سختی بازی Final Fantasy VII Rebirth را میتوان دوباره روی آسان و معمولی تنظیم کرد و پس از اتمام بازی برای اولین بار، یک حالت سخت اضافی نیز باز میشود. کسانی که از همان ابتدا رویکرد سختتری میخواهند، اکنون میتوانند سطح سختی پویا را نیز انتخاب کنند. همه دشمنان همیشه با سطح مهارت گروه تنظیم میشوند.
صرف نظر از سطح سختی، اکنون میتوانید بین حالت نبرد کلاسیک و فعال جابجا شوید. در حالت کلاسیک، شخصیتها حملات استاندارد، مواضع دفاعی و حرکات گریز خود را به طور مستقل انجام میدهند. بازیکن میتواند روی اجرای دستورات تمرکز کند. با این حال، از آنجایی که هوش مصنوعی در این حالت بسیار غیرفعال است، نبردها گاهی اوقات میتوانند طولانی شوند. با این حال، ما همچنین میتوانیم در هر زمانی به طور فعال مداخله کنیم و خودمان حملاتی را انجام دهیم.
تولید زیبا و درجه یک
از نظر فنی، Final Fantasy 7 Rebirth در رده برتر قرار دارد. به ویژه مدلها و اشیاء شخصیتها فوقالعاده به نظر میرسند که این موضوع در تولید درجه یک نیز منعکس شده است. دنیای بازی با مناظر زیبایی که طیف وسیعی از محیطها را ارائه میدهند، جذاب است. از مراتع رویایی گرفته تا بیابانهای بایر و جنگلهای انبوه، همه چیز آنجاست.
.jpg)
با این حال، به خصوص وقتی از نزدیک مشاهده میشود، برخی بافتهای نسبتاً گلآلود در محیطها قابل توجه هستند. با این حال، آنها فقط به میزان کمی از جذابیت کلی میکاهند. حتی پنجرههای بازشو گاه به گاه آنقدر برجسته نیستند که واقعاً حواسپرتی ایجاد کنند. در بیشتر موارد، ما از طراحی عالی جهان لذت بردیم. زندگی در شهرهای مختلف پر جنب و جوش است. در حالی که اکثر NPCها ثابت هستند، جهان هنوز در همه جا زنده به نظر میرسد. مکالمات فراوان پسزمینه به این امر کمک میکند.
گزینههای گرافیکی دو حالت ارائه میدهند. حالت گرافیکی وضوح 4K را ارائه میدهد، اما این منجر به افت نرخ فریم میشود. در عوض، حالت عملکردی 60 فریم در ثانیه ثابت را ارائه میدهد. با این حال، احساس کردیم که کیفیت بصری در حالت عملکردی به طور قابل توجهی کاهش مییابد. صفحه نمایش به طور قابل توجهی وضوح کمتری دارد، به همین دلیل حالت گرافیکی را ترجیح دادیم.
اما چه با گرافیک 4K و چه با 60 فریم در ثانیه، Final Fantasy 7 Rebirth یک شاهکار بازی است و موفق میشود نسخه قبلی عالی خود را به سطح بالاتری برساند. با توجه به وسعت عظیم Rebirth، بخش اول بیشتر شبیه یک مقدمه کوتاه به نظر میرسد و حالا بازی واقعاً شروع شده است.
هنگامی که برنامههای انتشار Final Fantasy VII Rebirth تأیید شد، همچنین اعلام شد که این یک پورت معمولی و ضعیف نخواهد بود. اول و مهمتر از همه، پشتیبانی از وضوح بالا و نرخ فریم بیش از ۶۰ فریم در ثانیه اعلام شد. فراتر از آن، جلوههای بصری با بافتهای با وضوح بالا بهبود یافته و نورپردازی بازسازیشده و بهبودیافته، به ما این امکان را میدهد که گرافیک فوقالعادهی بازی را بیش از پیش تحسین کنیم. همچنین میتوانیم تأیید کنیم که از فناوری مقیاسبندی DLSS پشتیبانی میشود، اما از FSR یا XESS اینتل پشتیبانی نمیشود.
نورپردازی جدید، ظاهر Final Fantasy VII Rebirth را در بسیاری از نقاط به طور قابل توجهی بهبود میبخشد. بدیهی است که این بهبود در سطح ردیابی مسیر نیست، اما حداقل به این معنی است که بازی به سختافزار بیش از حد قدرتمندی نیاز ندارد. اثرات این بهبودها در مدلهای شخصیت نیز قابل مشاهده است که به لطف سایهزنهای اصلاحشده، ظاهری کمی واقعگرایانهتر به خود گرفتهاند.
با در نظر گرفتن همه جوانب، ما در مورد عملکرد Fantasy VII Rebirth در رایانه شخصی تردیدهایی داریم. در پیکربندی ما که دارای پردازنده Ryzen 7 1700، 32 گیگابایت رم، کارت گرافیک 3070ti و NVME است، آخرین پورت Square Enix بین 65 تا 45 فریم در ثانیه در نوسان است. ما همچنین متوجه برخی مشکلات مربوط به سرعت فریم، به ویژه در هنگام انتقال بین کاتسینها و بخشهای قابل پخش، شدیم. در کمال تعجب، وقتی از مقدمه عبور کردیم و ماجراجویی جهانباز را شروع کردیم، این مشکلات به حداقل رسیدند.
.jpg)
با این حال، هرچند این پورت خوب انجام شده است، اما حذف پشتیبانی از وضوح تصویر فوق عریض نگرانکننده است. ما Final Fantasy VII Rebirth را روی یک مانیتور 2560x1080 آزمایش کردیم و عدم پشتیبانی واقعاً غافلگیرکننده بود. اگرچه این موضوع در مورد Final Fantasy VII Remake که Square به سرعت پورت PC را منتشر کرده بود، قابل درک بود، اما ما کاملاً رویکرد متفاوت آن را در مقایسه با نسخه Final Fantasy XV که هنگام انتشار در مارس 2018 برای PC از نسبت تصویر 21:9 پشتیبانی میکرد، درک نمیکنیم. مطمئناً، طرفداران در حال حاضر روی آن کار میکنند و یک ماد برای فعال کردن وضوح تصویر فوق عریض منتشر شده است، اما حیف است که این کار توسط تیم Square انجام نشده است.
Final Fantasy VII Rebirth خود را به عنوان یک بازی تأیید شده توسط Steam Deck معرفی میکند، اما عملکرد آن در دستگاه قابل حمل Valve چگونه است؟ میتوانیم بگوییم که قابل بازی است، اما چند نکته را باید در نظر بگیریم: برای حفظ نرخ فریم 30 فریم بر ثانیه در بازی، که هنوز هم برای چنین محصولی نتیجهای عالی است، باید فداکاریهای بزرگی انجام دهیم.
اول، وضوح پویا باید فعال باشد، به این معنی که سکانسهایی با شخصیتهای زیاد روی صفحه نمایش بسیار تار خواهند بود. علاوه بر این، عدم پشتیبانی از FRS و XESS حتی در Deck یک نقطه ضعف بزرگ است، زیرا عملکرد قطعاً بهبود مییافت. علاوه بر این، هنگام کاوش در جهان با پنجرههای بازشو زیادی روبرو شدیم که اشیاء زیادی از ناکجاآباد ظاهر میشدند.
در نهایت، ۸۵ ساعت طول کشید تا اجرای آزمایشی خود را به پایان برسانیم. هنوز چند ماموریت فرعی برای تکمیل باقی مانده بود و در اکثر مینیگیمها به هیچ وجه به بالاترین رتبهها نزدیک نبودیم. بنابراین اگر واقعاً میخواهید تمام چیزهایی را که این بازی ارائه میدهد تجربه کنید، میتوانید به راحتی چند ده ساعت دیگر اضافه کنید.
با وجود وسعتش، ما حتی برای یک ثانیه هم خسته نشدیم. بازی متنوعتر و متنوعتر از آن چیزی است که مدتهاست تجربه کردهایم. ما کاملاً از اینکه چگونه به طور مداوم با چالشهای جدید با عناصر گیمپلی جدید روبرو میشدیم، هیجانزده بودیم. به این موارد، شخصیتهای عالی و داستان جذاب را اضافه کنید که بارها و بارها ما را با لحظات احساسی تحت تأثیر قرار میداد.
ما این واقعیت را میبخشیم که به عنوان بخش میانی یک سهگانه، بازی فقط کمی به هدف نهایی خود یعنی خنثی کردن نقشههای سفیروث نزدیکتر شده است. برعکس، ما برای بخش سوم هیجانزدهتر هستیم که امیدواریم به همان اندازه از گیمپلی و روایت لذت ببریم.
آیا نسخه PC نیز عملکرد خوبی دارد؟
پس از کمتر از یک سال، دومین قسمت از سهگانهی باشکوه Final Fantasy 7 Remake در حال ورود به PC است. گیمرهای PC اکنون میتوانند از داستان بسیار احساسی، جذاب و خوشساخت Rebirth لذت ببرند. البته، نسخه PC از نظر محتوا هیچ تفاوتی با نسخه اصلی ندارد. این بدان معناست که این نسخه همچنین تنوع گیمپلی، نبردهای اکشن و موسیقی متن افسانهای بینظیری را ارائه میدهد. اما قسمت دوم این بازسازی چقدر خوب روی PC اجرا میشود؟
.jpg)
حتی قبل از شروع بازی، به کاربران Steam توصیه میشود که Rebirth را ترجیحاً با یک کنترلر بازی کنند و ما به سرعت متوجه دلیل آن میشویم. فقدان مکاننمای ماوس در منوی شروع قابل توجه است و این موضوع در سراسر منوی تجهیزات و شخصیتها نیز ادامه دارد. این امر پیمایش در درختان مهارت گسترده، تجهیزات، پیکربندیهای Materia، پیشرفتها و جلوهها را پیچیدهتر از آنچه که هست میکند. هنگام کاوش در جهان، کنترلها با ماوس و صفحه کلید به راحتی قابل استفاده هستند. اگر از وظایف پیشفرض کلید راضی نیستید، میتوانید آنها را به دلخواه در منو تغییر دهید.
با این حال، ما در طول نبرد با مشکلاتی روبرو شدیم. به خصوص در حالت نبرد فعال، برای استفاده همزمان از همه دکمهها به دست سوم نیاز داشتیم. علاوه بر حرکت با یک دست و حمله با دست دیگر، باید بین شخصیتها و دشمنان یا اندامهای هدف نیز جابجا شوید. به طور خاص، جابجایی بین دشمنان هدف میتوانست بسیار آسانتر شود، به عنوان مثال با استفاده از چرخ ماوس. پس از مواجهه با اولین دشمن اصلی، مجبور شدیم شکست را بپذیریم و به کنترلهای توصیه شده کنترلر متوسل شویم. متأسفانه، توجه کمی به دسترسی به کنترلها در اینجا شده است. شرمآور است.
از نظر فنی و گرافیکی، نسخه کامپیوتر حتی در مقایسه با نسخه اصلی یک قدم جلوتر میرود. ویژگیهای جدید مانند پشتیبانی از حداکثر ۱۲۰ فریم در ثانیه، نورپردازی سفارشی و رندر نور بهبود یافته، Rebirth را زیباتر از قبل میکند. البته این در صورتی است که شما یک کامپیوتر قدرتمند با کارت گرافیک قویتر داشته باشید که بتواند از پس خواستهها برآید.
در آزمایش ما با پردازنده AMD Ryzen 9 با ۳۲ گیگابایت رم و GeForce RTX 3090، در تنظیمات گرافیکی "Medium" با وضوح ۱۰۸۰p، به خصوص در طول کاتسینها، کمی لگ جزئی داشتیم، حتی با اینکه CPU و GPU هر دو بالاتر از مشخصات توصیه شده توسط Square Enix بودند.
بنابراین، اگر میخواهید با بالاترین تنظیمات گرافیکی بازی کنید، بهتر است قدرتمندترین سختافزار موجود را داشته باشید. جدا از لگهای گرافیکی گاه به گاه جزئی، Rebirth با میانگین ۶۰ فریم در ثانیه به راحتی اجرا شد. و حتی در تنظیمات گرافیکی متوسط، بازی هنوز هم خیرهکننده به نظر میرسد، بنابراین با وجود کنترلهای پیچیده در طول نبردها، قطعاً میتوانیم آن را یک نسخه کامپیوتر موفق بنامیم. با این حال، ما به بازیکنان PC توصیه میکنیم که حتی برای جلوگیری از ناامیدیهای غیرضروری در طول نبردها، یک دسته بازی تهیه کنند.
جمع بندی
هرگز فکر نمیکردم که یک بازی فاینال فانتزی را امتحان کنم. بازیهای نقشآفرینی ژاپنی معمولاً مورد علاقه من نیستند. اما در طول چند سال گذشته، گهگاه به این عرصهها قدم گذاشتهام و با FF15، FF 16 و بخش اول بازسازی، طعم فاینال فانتزی را چشیدهام. شرایط اکنون باعث شده است که خودم را وقف تولد دوباره کنم و نمیتوانم بگویم که از ثبت نام برای این کار پشیمان شدهام. کاملاً برعکس. این بازی در اوایل سال تجربهای به من داد که رقیب قدرتمندی برای بازی سال من است.
.jpg)
علاوه بر تنوع گیمپلی کاملاً خارقالعاده، من به ویژه مجذوب داستانسرایی احساسی آن شدم. تمام شخصیتهای اصلی به طرز خارقالعادهای نوشته شدهاند و تجربه برخی از داستانهای مهیج آنها بسیار تأثیرگذار بود. آخرین تلاش برای دادن حداکثر امتیاز به آن، کمی قبل از پایان بازی انجام شد. از اعتراف به اینکه بازی واقعاً مرا به گریه انداخت، خجالت نمیکشم. و حتی در مورد داستان معروفی که طرفداران نسخه اصلی ممکن است به آن فکر کنند، صحبت نمیکنم.
درست قبل از آن صحنهای احساسی وجود داشت که واقعاً مرا تحت تأثیر قرار داد. اکنون بیشتر به آن نمیپردازم، اما اگر یک بازی بتواند چنین احساساتی را در من برانگیزد، پس کار بسیار درستی انجام داده است. کلاه خیالیام را به افتخار توسعهدهندگان برمیدارم. لطفاً بیشتر از این بگویید.
Final Fantasy 7 Rebirth بر اساس نسخه قبلی فوقالعاده خود ساخته شده و با داستانی احساسی، تنوع باورنکردنی با وجود وسعت قابل توجه افزایش یافته و دنیای بازی فوقالعاده، شما را مجذوب خود میکند.
مزایا
یک پورت قطعاً بهتر از نسخه بازسازی شده
قیمت عالی هنگام عرضه
یک محصول درجه یک
معایب
گاهی اوقات بیش از حد شلوغ
عدم پشتیبانی از رزولوشنهای فوق عریض
برخی مشکلات مربوط به سرعت فریم.
تحلیل فنی بازی Final Fantasy VII Rebirth PC کامپیوتر
شرکت اسکوئر انیکس به تازگی بازی Final Fantasy 7 Rebirth را برای کامپیوتر منتشر کرده است. این بازی با موتور گرافیکی Unreal Engine 4 ساخته شده و اکنون زمان آن رسیده است که عملکرد آن را روی پلتفرم کامپیوتر شخصی محک بزنیم.
برای انجام این تستها، از یک پردازنده AMD Ryzen 9 7950X3D، 32 گیگابایت رم DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز، کارتهای گرافیک Radeon RX 6900XT، RX 7900XTX شرکت AMD و همچنین کارتهای گرافیک RTX 2080Ti، RTX 3080، RTX 4090 و RTX 5090 شرکت NVIDIA استفاده کردیم. همچنین از ویندوز 10 نسخه 64 بیتی، درایورهای GeForce 571.86 و Radeon Adrenalin Edition 25.1.1 استفاده کردیم. علاوه بر این، CCD دوم را روی 7950X3D خود غیرفعال کردهایم.
شرکت اسکوئر انیکس چند تنظیمات گرافیکی برای تغییر اضافه کرده است. گیمرهای کامپیوتر شخصی میتوانند کیفیت بافتها، سایهها، جلوهها، شخصیتها و موارد دیگر را تنظیم کنند. این بازی تا ۱۲۰ فریم بر ثانیه را پشتیبانی میکند، اگرچه میتوانید آن را از طریق فایل Engine.INI آن باز کنید. علاوه بر این، از TAA، TAAU و DLSS پشتیبانی میشود. متأسفانه، هیچ پشتیبانی از AMD FSR یا Intel XeSS وجود ندارد. این بازی همچنین از DLSS 3 Frame Generation پشتیبانی نمیکند.
FF7 Rebirth هیچ ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای بنچمارکهای خود، از منطقه جهان باز Grasslands استفاده کردیم. به نظر میرسد این منطقه، پرفشارترین منطقهای باشد که در دو فصل اول با آن مواجه خواهید شد. به همین ترتیب، باید ایده خوبی از نحوه اجرای بقیه بازی به ما بدهد.
Final Fantasy 7 Rebirth را میتوان به راحتی به عنوان یک عنوان وابسته به GPU توصیف کرد. در تنظیمات ۱۰۸۰p/Max، AMD Ryzen 9 7950X3D ما هیچ مشکلی در ارائه ۱۲۰ فریم بر ثانیه نداشت. کارتهای گرافیک NVIDIA GeForce RTX 2080Ti و AMD Radeon RX 6900XT به تجربه ۶۰ فریم بر ثانیه نزدیک شدند، هرچند گاهی اوقات از این هدف پایینتر آمدند.
صحبت از پردازندههای گرافیکی AMD شد، آنها در این عنوان عملکرد ضعیفتری دارند (حتی با آخرین درایورشان). AMD Radeon RX 6900XT از RTX 3080 عقب میماند و تنها در وضوح پایین با عملکرد RTX 2080Ti برابری میکند. در وضوح 4K، RTX 2080Ti را شکست میدهد، اما هنوز هم به طور قابل توجهی کندتر از RTX 3080 است. به طور خلاصه، به نظر میرسد FF7 Rebirth به نفع پردازندههای گرافیکی NVIDIA است و بهترین عملکرد را روی آنها دارد.
در تنظیمات ۱۴۴۰p/Max، تنها پردازندههای گرافیکی که توانستند نرخ فریم بالاتر از ۶۰ فریم بر ثانیه را ارائه دهند، AMD Radeon RX 7900XTX، NVIDIA RTX 4090 و RTX 5090 بودند. در مورد تنظیمات Native 4K/Max، RTX 4090 و RTX 5090 تنها پردازندههای گرافیکی بودند که میتوانستند یک تجربه بازی ثابت ۶۰ فریم بر ثانیه را ارائه دهند.
از نظر گرافیکی، Final Fantasy 7 Rebirth عالی به نظر میرسد. شخصیتهای اصلی آن تقریباً به خوبی شخصیتهایی هستند که در فیلم CG FF، Advent Children دیدیم. همه شگفتانگیز به نظر میرسند. در بیشتر موارد، Square Enix از بافتهای با کیفیت بالا نیز استفاده کرده است. هنوز هم میتوانید برخی از بافتهای با وضوح پایین را در اینجا و آنجا پیدا کنید.
با این حال، برای یک بازی جهان باز، FF7 Rebirth عالی به نظر میرسد. متأسفانه، جهان و محیطهای آن میتوانند کمی ایستا باشند. بازیکنان نمیتوانند با چمن/پوشش گیاهی تعامل داشته باشند و دیوارهای نامرئی زیادی وجود دارد. در تنظیمات حداکثر، برخی مشکلات جزئی در هنگام نمایش ناگهانی وجود دارد (اگرچه میتوانید آنها را با این ماد برطرف کنید). و اگرچه SE نورپردازی را بهبود بخشیده است، اما به هیچ وجه به آنچه که با یک راه حل RTGI دریافت میکنیم، نزدیک نیست.
یکی از بزرگترین شکایات در مورد FF7 Remake، مشکلات لکنت آن بود. Final Fantasy 7 Remake هم در پیمایش و هم در کامپایل سایهزن، لکنت داشت. همانطور که در تجزیه و تحلیل عملکرد PC نوشتم، در سیستم تست PC خود با تعداد زیادی از آنها مواجه نشدم. و اگرچه Rebirth هنگام شروع اولیه، یک فرآیند کامپایل سایهزن دارد، اما هنوز از لکنت کامپایل سایهزن رنج میبرد. بنابراین نه، این یک تجربه بدون لکنت در PC نیست.
در سیستم PC ما، این تجربه مشابه تجربهای بود که من با FF7 Rebirth داشتم. این بدان معناست که در یک یا دو ساعت اول بازی، لکنت خواهید داشت. پس از آن، ممکن است برخی لکنتهای جزئی در پیمایش، به خصوص هنگام ورود به شهرها، داشته باشید. به طور خلاصه، این یک جشنواره لکنت نیست و در عین حال، بدون لکنت هم نیست. کاملاً لذتبخش است. حداقل به نظر من.
در پایان، Final Fantasy 7 Rebirth تقریباً همان چیزی است که روی کامپیوتر شخصی انتظار داشتم. اسکوئر انیکس برخی بهبودهای بصری جزئی ایجاد کرده است، اما اکثر شما نمیتوانید متوجه آنها شوید. حیف است که از RTGI (یا سایر جلوههای ردیابی پرتو) پشتیبانی نمیشود. همچنین نمیدانم چرا از AMD FSR یا Intel XeSS پشتیبانی نمیشود. به علاوه، بازی از لکنت کامپایل سایهزن رنج میبرد.
اشتباه برداشت نکنید. در مقایسه با نسخه کنسول، نسخه کامپیوتر شخصی بسیار بسیار بهتر به نظر میرسد و بازی میکند. این نسخه قطعی FF7 Rebirth است و بهترین روشی است که میتوانید آن را بازی کنید. با وجود این، بازی میتواند از برخی پیشرفتهای اضافی و کمی بهبود بیشتر بهرهمند شود!
تست شماره 2
همانند نسخه قبلی خود، Final Fantasy 7 Rebirth بالاخره به رایانه شخصی راه پیدا کرد. همه ما از دیدن عرضه بازی برای پلتفرم جدید هیجانزده بودیم، اما این هیجان با شک و تردید زیادی در مورد اینکه آیا Square Enix میتواند یک پورت محکم ارائه دهد، تعدیل شد.
.jpg)
با توجه به موتور Unreal، فضاهای باز بزرگ و توسعه اولیه کنسول به همراه سابقه مرتب Square Enix با پورتهای رایانه شخصی، Rebirth یک پورت قابل قبول به نظر میرسد، نه به بدی Remake قبل از آن، اما هنوز در برخی از زمینههای کلیدی کمبودهایی دارد. اظهارات اخیر Square Enix در مورد تمرکز چند پلتفرمی به بهینهسازی و عملکرد خوب بازیهایشان در همه پلتفرمها بستگی دارد. Rebirth، برای من، بیانیهای از قصد برای حرکت به جلو خواهد بود.
با همکاری استیو اسپوزیتو و الخاندرو سگوویا، من پورت رایانه شخصی را در چندین تغییر سختافزاری مختلف و همچنین Steam Deck شرکت Valve بررسی خواهم کرد. این بررسی بیشتر متمرکز بر فناوری خواهد بود و نه یک بررسی بازی؛ برای این منظور، برای دیدن نقد درخشان Alejandro از Final Fantasy 7 Rebirth اینجا کلیک کنید. علاوه بر همه اینها، ما همچنین مقایسههایی با بازی روی پلیاستیشن ۵ و پلیاستیشن ۵ پرو انجام خواهیم داد.
مشخصات اصلی کامپیوتر آزمایشی
پردازنده AMD Ryzen 7 7800x3d
کارت گرافیک NVIDIA GeForce RTX 4090
رم ۳۲ گیگابایتی DDR5 6000 مگاهرتز
حافظه SSD 2 ترابایتی Samsung 990 Pro M.2 NVMe
اولین بوت و گزینهها
پس از نصب سنگین ۱۴۵ گیگابایتی، بوت کردن بازی برای اولین بار صفحه کامپایل سایهزن را به شما نشان میدهد. دیدن این عالی است و در حالی که میتوانید از این مرحله صرف نظر کنید، بازی توصیه میکند که این کار را نکنید و من کاملاً موافقم. این فرآیند فقط حدود ۱۵ ثانیه طول کشید.
با شروع از صفحه تنظیمات، بلافاصله متوجه خواهید شد که گزینههای حالت نمایش، پنجرهای و پنجرهای بدون حاشیه هستند. بنابراین، هیچ حالت تمام صفحه انحصاری برای کسانی که آن را دوست دارند، وجود ندارد. متأسفانه، وضوح تصویر در حالت پنجره بدون حاشیه به وضوح دسکتاپ شما وابسته است، بنابراین اگر دسکتاپ شما روی 4K تنظیم شده باشد، وضوح تصویر شما در این حالت روی 4K ثابت میماند. این ناامیدکننده است زیرا به این معنی است که برای ایجاد این تغییرات باید از بازی خارج شوید و وضوح دسکتاپ را تنظیم کنید، که بسیار پیچیدهتر از آن چیزی است که باید باشد.
.jpg)
با پایین رفتن در لیست گزینهها، میبینیم که در اینجا گزینههای گرافیکی قابل تغییر بسیار بیشتری نسبت به دو گزینه موجود در Final Fantasy 7 Remake وجود دارد. تعدادی از این گزینهها فقط «کم یا زیاد» هستند، اگرچه تعدادی از آنها سه تا چهار سطح دارند. متأسفانه، فراتر از نام، هیچ یک از این گزینهها توضیح دقیقی در مورد عملکرد یا نحوه تأثیر آنها بر بازی، از جمله استفاده از VRAM، ارائه نمیدهند. دوست داشتم حداقل تصاویری در کنار این گزینهها میدیدم که مثالی بصری از تغییرات هنگام تغییر بین آنها ارائه میدادند. یک ابزار بنچمارک نیز برای سنجش عملکرد خوب بود.
وقتی صحبت از بازسازی تصویر میشود، باز هم متأسفانه کمبود داریم. شما میتوانید بین DLSS، TAA یا TAAU یکی را انتخاب کنید، اما FSR یا XESS وجود ندارد. ما در اینجا مقیاسهای مشخصی مانند کیفیت، متعادل، عملکرد و غیره نداریم. در عوض، میتوانید درصد وضوح اصلی مورد نظر خود را برای رندر انتخاب کنید. در اصطلاح NVIDIA، شما ۱۰۰٪ وضوح اصلی/DLAA، ۶۶٪ کیفیت، ۵۰٪ عملکرد و ۳۳٪ عملکرد فوقالعاده دارید. میتوانید این اهداف را به طور مستقل به عنوان "حداقل و حداکثر" خود تعیین کنید.
این مرزهای حداقل و حداکثر به وضوح پویای بازیها و هدف فریم در ثانیه (FPS) بستگی دارند. میتوانید ۳۰، ۶۰، ۹۰ یا ۱۲۰ فریم در ثانیه را هدف قرار دهید و گزینهای برای باز کردن کامل آن ندارید. بنابراین، اگر خروجی شما ۴K است، حداکثر را روی ۱۰۰٪، حداقل را روی ۶۶٪ و هدف FPS خود را روی ۶۰ تنظیم میکنید، وضوح شما از ۱۴۴۰p تا ۴K کامل متغیر خواهد بود و تنظیم میشود تا شما را در ۶۰ فریم در ثانیه نگه دارد.
اگر رزولوشن پویا نمیخواهید، کافیست هر دو درصد را روی یک مقدار یکسان تنظیم کنید. بنابراین، برای مثال، اگر کیفیت DLSS میخواهید، حداقل و حداکثر را روی ۶۶٪ تنظیم کنید و هیچ رزولوشن پویایی دریافت نخواهید کرد.
قبل از صحبت در مورد عملکرد، به خود بازی که میرسیم، باید توجه داشت که در زمان نوشتن این مطلب، به نظر نمیرسد که دکمهی V-sync درون بازی به درستی کار کند. در حالی که حرکت شخصیت روان است، حرکت دوربین با وجود اجرای بازی با نرخ فریم قفل شده، عدم روان بودن قابل توجهی را نشان میدهد. میتوانید با تنظیم بازی روی VRR (گزینهها v-sync یا VRR هستند) بر این مشکل غلبه کنید و سپس اگر V-sync میخواهید، میتوانید از پنل کنترل GPU خود برای انجام این کار استفاده کنید.
.jpg)
نظرات من تا این لحظه، قبل از انجام بازی، تا حدودی متناقض است. ما چیزی داریم که میتوانم آن را یک منوی گزینههای کاربردی اما بسیار کمتر از ایدهآل توصیف کنم که در همه زمینهها تا حدودی فاقد آن است. در مقایسه با عناوین دیگری که از این نسخه پورت شدهاند، مانند God Of War Ragnarok PC ، به نظر میرسد که Square Enix در زمینهی نمایش صحیح بازی روی صفحه نمایش، به بازیکنان PC خود کم لطفی کرده است. همچنین V-sync درون بازی (برای کسانی که از آن استفاده میکنند) مشکل دارد.
عملکرد درون بازی
با رفتن به سراغ گیمپلی واقعی و صرف پنج یا ده دقیقه دویدن در بخش ابتدایی، به نظر میرسد که مرحله کامپایل سایهزن به طرز چشمگیری کار خود را انجام داده است و هیچ وقفه آشکاری در کامپایل سایهزن (چیزی که بازی اول را آزار میداد) وجود ندارد. در واقع، من تجربه بسیار روانی در کل بخش ابتدایی، درست تا منطقه Kalm و Grasslands، که قصد داشتم اکثر تحلیلهایم را در آنجا انجام دهم، داشتم.
در مورد نرخ فریم، در سیستم تست اصلی من و با حداکثر سرعت اجرای همه چیز با کیفیت 4K و DLAA، همیشه بالای 60 با حداقل 70 و حداکثر 120 (محدودیت بازی) بودم. بیشتر زمانی که صرف گشت و گذار در علفزارها میشد، بین 90 تا 110 فریم در ثانیه بود و در Junon نیز تقریباً همین تجربه را داشتم. پیدا کردن یک صحنه دشوار و پایین آوردن گزینهها به متوسط، افزایش عملکرد 34.7 درصدی را نشان داد و رفتن به پایین، این میزان را به 51.4 درصد افزایش داد.
تنها زمانی که با مشکل قابل توجهی مواجه شدم، زمانی بود که با سرعت در محیط حرکت میکردم که میتوانست باعث افزایش ناگهانی فریم شود. بهترین قضاوت من این است که این مشکل یا به دلیل بارگذاری داراییها یا احتمالاً کامپایل سایهزن هنگام ورود جلوههای جدید به صفحه است. با توجه به سرعت بالای مرحله پیشکامپایل سایهزن، ممکن است برخی از آنها از قلم افتاده باشند. اگر این مشکلات واقعاً مربوط به کامپایل سایهزن باشند، مطمئناً کمتر از آنچه در بازیهای دیگر با مشکلات کامپایل سایهزن تجربه کردهام، مشهود هستند.
با نگه داشتن تنظیمات در حداکثر و کاهش وضوح پایه، افزایش ۲۶.۴ درصدی FPS در کیفیت DLSS مشاهده شد. DLSS Performance این میزان را به ۴۱.۶ درصد افزایش داد در حالی که DLSS Ultra Perf این میزان را به ۵۶.۹ درصد رساند. بازی واقعاً کاملاً مقیاسپذیر به نظر میرسد، که با توجه به قابلیت اجرا روی Steam Deck منطقی است، اما بعداً بیشتر در مورد آن صحبت خواهیم کرد.
.jpg)
بهروزرسانی - من بعد از نوشتن مقاله و درست قبل از انتشار، برمیگردم و این را اضافه میکنم. بعد از اینکه انویدیا در ۳۰ ژانویه ۲۰۲۵ درایور جدیدی منتشر کرد، بازی مجبور به کامپایل مجدد سایهزنها شد. با نگاهی به گذشته، متوجه شدم که حالا دیگر مشکل از کندی کامپایل سایهزنها است. چیزی که به نظرم اینجا اتفاق میافتد این است که وقتی از ابتدا بازی را انجام میدهید، سایهزنهای از دست رفته اینجا و آنجا کامپایل میشوند.
با این حال، با یک حافظه نهان سایهزن تمیز، که بدون استفاده از بازی در بخشهای قبلی، در قسمتهای بعدی بازی بارگذاری میشود، بازی مجبور میشود بسیاری از سایهزنهای از دست رفته را با سرعت بسیار زیادی کامپایل کند، که باعث کندی قابل توجهی میشود، حتی در سیستم رده بالای من.
ویژگیهای بصری
بازی روی کامپیوتر چگونه به نظر میرسد؟ با حدود ۳۰ ساعت بازی روی نسخه پایه PS5، خیلی زود متوجه شدم که برخی از انتقادات من از آن نسخه واقعاً به کامپیوتر هم راه پیدا کردهاند. هنوز هم شاهد برخی ناهماهنگیها در بافتها خواهید بود و در برخی موارد، یک بافت با جزئیات کم درست در کنار یک بافت با جزئیات بالا قرار میگیرد که میتواند بسیار آزاردهنده باشد. ما همچنین همان فاصله آبشاری سایه بسیار کوتاه از صفحه را میبینیم، و اگرچه به نظر من نورپردازی بهبود یافته است، اما در برخی مناطق هنوز عالی نیست و به نظر میرسد که در برخی مکانها انسداد محیطی صفر است.
با این حال، از جنبه مثبت، بازی به طور کلی بسیار جذاب است و برخی صحنهها کاملاً خیرهکننده به نظر میرسند، و مدلهای شخصیتها از نکات برجسته آن هستند. همچنین قابل توجه است که تنظیمات "جزئیات مدل پسزمینه" وجود دارد که به نظر من، بیشترین بهبود را نسبت به PS5 Pro ارائه میدهد، به خصوص در آن فضاهای باز وسیع. اشیاء دور به طور قابل توجهی جزئیات بالاتری دارند، با تعداد چندضلعی بیشتر و سطح جزئیات بیشتر.
ابر قابل حمل
با پوشش نسخه PC، عملکرد Steam Deck چگونه است؟ این بازی از طریق سیستم تأیید Valve تأیید شده است و یک علامت سبز به آن میدهد. اگرچه، این لزوماً به معنای عملکرد خوب آن نیست. Rebirth در واقع روی Steam Deck قابل بازی است. با این حال، این با یک نکته همراه است. انتظار نزدیک به ۶۰ فریم بر ثانیه را نداشته باشید و انتظار داشته باشید که با تنظیمات از پیش تعیینشدهی پایین اجرا شود و بتوانید بافتها را به متوسط برسانید.

با اجرای این تنظیمات با حداکثر ۳۰ فریم بر ثانیه و همچنین تنظیم حداقل وضوح تصویر روی ۶۶٪، به درجهی مناسبی از ثبات خواهید رسید، اگرچه همچنان هنگام عبور از بخشهای جهان باز یا چرخاندن سریع دوربین (همانطور که قبلاً ذکر شد) شاهد افت کیفیت خواهید بود. با وجود برچسب تنظیمات «پایین»، در صفحهی Steam Deck، بازی همچنان بسیار زیبا به نظر میرسد و شکل کلی آن باعث میشود که این افت کیفیت کمتر به چشم بیاید.
آخرین افکار پیتر
فاینال فانتزی ۷: تولد دوباره چیزی است که من آن را به عنوان یک پورت «حداقلی» توصیف میکنم. اگرچه بسیار بهتر از پورت کامپیوتر Remake است، اما هنوز بسیاری از ویژگیها را ندارد و در تنظیم تنظیمات خود، فرسایش غیرضروری زیادی را به همراه دارد. از طرف دیگر، بازی کاملاً کارآمد است و میتواند در طیف وسیعی از سختافزارها مقیاسپذیر باشد.
رسیدن به نرخ فریم بالای ۶۰ فریم بر ثانیه برای اکثر کامپیوترهای شخصی رده پایین/متوسط و بالاتر کاملاً قابل انجام است. Steam Deck نیز با وجود برخی از افتهای بصری، به طرز شگفتآوری در اینجا بسیار قابل بازی است.با یک سیستم رده بالا، مسلماً «بهترین» نسخه از این بازی تحسینشده را خواهید داشت و من، به شخصه، از وقتم با آن کاملاً لذت بردهام و مشتاقانه منتظر پخش تیتراژ هستم.
وقتی سال گذشته Final Fantasy VII: تولد دوباره را بررسی کردم، متوجه شدم که چگونه سنت این سری را که یک ضیافت برای چشمها بود، ادامه داد. از وسعت و تنوع زیاد مکانها گرفته تا سطح بالای جزئیات مدلهای شخصیتها و جلوههای ذرات رنگارنگ آن، به سختی میشد تحت تأثیر منظرهی آن قرار نگرفت.
در عین حال، متوجه شدم که به دلیل وسعت میدان، تجربهای عاری از کاستیهای زیادی نیست، جایی که میتوانستید جزئیات بافت ناهماهنگ را گاهی در کنار یکدیگر و تعداد زیادی از موارد ناگهانی ببینید. شکوه بصری آن عمدتاً به «حالت گرافیکی» محدود میشد، و «حالت عملکردی» با هزینهی سنگین کیفیت تصویر، نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه را ارائه میداد.

کمی پس از عرضه، اسکوئر انیکس دو نسخه جدید از حالت عملکردی را با نامهای «واضح» و «صاف» منتشر کرد که ظاهراً حالت اول گزینه جدیدتری بود که قرار بود بازی را بهتر جلوه دهد. از بین این دو حالت، «صاف» روی تلویزیون 4K من بهتر به نظر میرسید زیرا حالت دیگر باعث میشد که به نظر برسد بدون یک ارتقادهندهی تصویر مناسب، آنتیآلایزینگ غیرفعال شده است، بنابراین برخی از مناطق از نزدیک بهتر و از دور بدتر به نظر میرسیدند. صرف نظر از این، کار پچ هنوز برای پر کردن شکاف بین زیبایی ظاهری بازی در حالت گرافیکی کافی نبود و مشخص بود که تنها راه حل فوری، سختافزار بهتر است.
وقتی سونی در سپتامبر گذشته از پلیاستیشن ۵ پرو رونمایی کرد، من حتی پس از پلاتینیوم کردن بازی، ریسک کردم. به عنوان راهی برای تضمین تجربه ۶۰ فریم بر ثانیه کنسولم در آینده، میخواستم Final Fantasy VII Rebirth اولین نمونه من از یک بازی باشد که در ابتدا آنقدر ضعیف بود که نمیتوانستم ببینم آیا سختافزار بهتر این مشکل را حل میکند یا خیر.
در این مورد دو راه بیشتر وجود ندارد: در کنار فناوری اختصاصی ارتقاء PSSR سونی، Final Fantasy VII Rebirth جهشی عظیم در کیفیت تصویر در پلیاستیشن ۵ پرو در مقایسه با کنسول پایه ارائه داد، با سطحی از جزئیات که با ظاهر بازی در حالت گرافیکی رقابت میکرد.
با این اوصاف، از نظر من، هم «حالت گرافیکی» و هم «حالت تطبیقپذیری» PS5 Pro، از نظر کیفیت تصویر بهتر، قابل تعویض بودند. اگر چیزی که برایتان مهم است تصویر بهتر هنگام بازی با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه است، «Versatility» تنها و تنها گزینه قطعی واقعی است. اما اگر چیزی که برایتان مهم است کیفیت تصویر بیعیب و نقص است، «Versatility» هنوز مشکلاتی دارد.
از آنجایی که این حالت، رزولوشن پایین اولیه «حالت عملکرد» قدیمی را ارتقا میدهد، مشکلات دیگری مانند پاپ-این بیش از حد که کمی با ظاهر تار پوشانده شده بودند، اکنون کاملاً آشکار شدهاند و مشکلات کوچکی مانند نویز بصری ذاتی این روش اولیه PSSR گاهی اوقات میتوانند ظاهر را خراب کنند.
«حالت گرافیک» نیز عاری از این مشکلات نبود، اما به اندازه آن رایج نبودند. حالت گرافیک همچنان کیفیت تصویر واضحی را به شما ارائه میدهد، با وجود اینکه روش ضد لبهسازی FAA آن، همراه با استفاده از رزولوشن پویا، به این معنی است که تصویر ۴K نرمتری از آنچه من میخواهم، ایجاد میکند. ناگفته نماند که نرخ فریم ۳۰ فریم در ثانیه آن بدون تاری حرکت دوربین باعث میشود چشمان شما برای سازگاری با نرخ فریم پایینتر، زمان بیشتری صرف کند. از این منظر، «تطبیقپذیری» تصویری واضحتر و نزدیکتر به 4K از آنچه انتظار میرفت ارائه میدهد و با نرخ فریم بهتر، برای من رقیبی نداشت.

بنابراین PS5 Pro قطعاً پیشرفتهای چشمگیری نسبت به دستگاه پایه داشته است، با وجود اینکه هنوز نقصهایی وجود دارد. نسخه Pro در مقایسه با نسخه PC چگونه عمل میکند؟ همکارم پیتر جزئیاتی از تجربه خود را در مورد آنچه که میتوان آن را سختافزار رده بالای فعلی قبل از عرضه سری 50 NVIDIA دانست، ارائه داد. در مورد من، تجربهام را با آنچه که میتوان آن را بر اساس مشخصات پیشنهادی Square Enix برای Final Fantasy VII Rebirth در محدوده متوسط تا بالا در نظر گرفت، ارائه خواهم داد.
مشخصات اصلی کامپیوتر آزمایشی
AMD Ryzen 7 5800x
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti
16 گیگابایت رم DDR4
[1 ترابایت] Samsung 990 Pro M.2 NVMe SSD
بر اساس مشخصات پیشنهادی، کامپیوتر من تمام الزامات را برآورده میکرد. بلافاصله پس از بوت شدن بازی، به طور خودکار مشخصات من را تشخیص داد و به طور پیشفرض روی Medium قرار داد. قطعاً بازیای پیدا کردم که واضحتر از تجربه پایه پلیاستیشن ۵ من به نظر میرسید. در ابتدا، با اجرای بازی در حالت پنجره با وضوح ۱۴۴۰p که میتوانست به مانیتور ۱۰۸۰p من با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه در High کاهش یابد، احساس جسارت میکردم.
در طول مقدمه اولیه و بخش اولیه فصل ۱، از اینکه این تجربه چقدر بهینه خواهد بود، بسیار تحت تأثیر قرار گرفتم. اما به محض اینکه سفر به کوه نیبل را شروع کردید، شروع به دیدن لکنتهای وحشتناک کردم که باعث شد به مشخصات توصیه شده Medium برگردم.
یکی از نکات کنجکاوی من این بود که این بازی واقعاً روی تلویزیون LED 65 اینچی سامسونگ UC7000D من چگونه به نظر میرسد، که بیشتر زمان بازی من با Final Fantasy VII Rebirth در پلیاستیشن ۵ و پلیاستیشن ۵ پرو با آن بود. با استفاده از گزینه تمام صفحه بدون حاشیه که بازی را به صورت پیشفرض روی وضوح 4K تلویزیون من تنظیم میکرد و در عین حال بازی را روی تنظیمات Medium اجرا میکرد، از اینکه چقدر تجربه بازی روی کامپیوتر با پلیاستیشن 5 پرو قابل مقایسه بود، خوشحال شدم.
تنظیمات من به طور کامل پاپ-این رایج در پرو را از بین نبرد، اما تعداد آنها کمتر شد. با استفاده از DLSS به عنوان روش ضد-آلایزینگ، متوجه شدم که این روش پا به پای روش PSSR پرو پیش میرود و برخی از نویزهای بصری را که در برخی مناطق مهآلود چمنزارها مشاهده میکردید، از بین میبرد. اگرچه، در بازسازی برخی مناطق چمنزار، عملکرد ضعیفی داشت.

با وجود نورپردازی بهتر و پاپ-این کمی کمتر، مشکلی که در نسخه کامپیوتر برای من وجود دارد، پرشهای ریز نرخ فریم است. بازی عمدتاً 60 فریم در ثانیه را به خوبی اجرا میکند، در حالی که در مانیتور من که تا 240 فریم در ثانیه پشتیبانی میکند، با 90 فریم در ثانیه و 120 فریم در ثانیه، کمی آشفته و نامنظم است.
اما حتی در ۶۰ فریم بر ثانیه، میتوانستم به اندازه کافی وقفههای کوچک را حس کنم که برای من به عنوان کسی که عملکرد پلیاستیشن ۵ پرو را تقریباً بینقص میدانستم، قابل توجه بود، فقط با کمی افت سرعت. نمیگویم که این موضوع باعث خراب شدن تجربه من شد، اما با توجه به دستگاه و گزینههای موجودم، قطعاً در موقعیتی هستم که عملکرد بهتر روی پرو را به جلوههای بصری کمی بهتر روی کامپیوتر شخصی ترجیح دهم.
به طور خلاصه، تجربه من با نسخه کامپیوتر شخصی در مقایسه با PS5 Pro متفاوت بود. مطمئناً در بعضی جاها بهتر بود، اما با وجود مشکلات کافی، در کل از نسخه پلیاستیشن ۵ پرو تحت تأثیر بیشتری قرار گرفتم. در مقایسه با مشخصات دستگاهی که ساخت آن حدود ۲۰۰۰ دلار برای من هزینه داشته، فراتر از حد انتظار عمل میکند.
کاملاً شکی ندارم که نسخه کامپیوتر شخصی Final Fantasy VII Rebirth روی یک کامپیوتر شخصی رده بالا، بهترین راه برای انجام این بازی است، حتی اگر با در نظر گرفتن همه جوانب، هنوز یک "پورت ساده" باشد. اگر کسی هستید که پول کافی برای تجربه این بازی با کیفیت بالا دارید، به نظرم نسخه پلیاستیشن ۵ پرو جایگزین خوبی (هرچند کمی گران) برای رسیدن به آن است. اما اگر کاملاً توانایی خرید یک کامپیوتر رده بالا را دارید، حتی اگر بینقص نباشد، بیشترین سود را به شما میدهد.
خب، تا الان شما جزئیات خوبی از اجرای Rebirth روی یک سیستم رده بالا و سیستمی که بر اساس بررسی سختافزاری Valve با آنچه بسیاری از گیمرها در حال حاضر استفاده میکنند، مطابقت دارد، شنیدهاید. من به عنوان کسی که با AMD Ryzen 7 9700X، ۳۲ گیگابایت رم DDR5 و NVIDIA RTX 4070 بازی میکنم، تجربهام را در تنظیمات بالا کاملاً مناسب یافتم. اینجا شما را با جزئیات گیج نمیکنم. شما به اندازه کافی اعداد را دیدهاید و قول میدهم که آن را به حداقل برسانم.
بله، اگرچه از نظر سختافزاری در اینجا از ردهی خودم بالاتر نیستم، اما مشکل زیادی پیدا نکردم که قبلاً در موردش صحبت نکرده باشم. کاملاً خوب اجرا میشود و تا زمانی که در مورد گزینههای کیفیت سختگیر نباشید، قابل قبول است. نگرانیهای من از نحوهی نمایش صفحه نمایش شروع میشود.

در حالی که بقیه از نسبت تصویر استاندارد ۱۶:۹ استفاده میکنند، من از نسبت تصویر فوق عریض ۲۱:۹ با وضوح ۳۴۴۰ در ۱۴۴۰ استفاده کردهام. توانستم بازی را با وضوح تصویر اصلی و با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه بدون مشکل اجرا کنم؛ لکنتهای جزئی. چیزی که واقعاً ناامیدم کرد، عدم پشتیبانی از هر چیزی خارج از محدودهی نسبت تصویر ۱۶:۹ بود. در واقع یک پچ از گیتهاب دانلود کردم تا کمی بازی را باز کنم، اما مشکلات همچنان تا حدی ادامه داشت. اگرچه آزاردهنده بود، اما در واقع کمی بینش در مورد تولید بازی به من داد.
در حالی که قسمت مرکزی ۱۶:۹ صفحه نمایش تاریک میشد، لبههای بیرونی هنوز بخشهای دیگری از بازی را نمایش میدادند. در برخی موارد، من واقعاً موفق شدم صحنههایی را ببینم که مجبور بودند روی خودشان حلقه بزنند تا بتوانند به قسمت بعدی بروند. من کارگردان نیستم، اما به نظر میرسد که صفحات تاریک فقط برشهای روایی نبودند، بلکه الزامات فنی برای اطمینان از اجرای روان بازی بودند. این مشکل در پورت Final Fantasy XVI PC شرکت Square Enix نیز وجود داشت که به نظر میرسد ساختمان متروکه کتابخانه آنها است.
بدون اینکه خیلی نخبهگرا یا حق به جانب به نظر برسم، متوجه شدم که تمام پورتهای Square Enix تا حد زیادی بسیار ضعیف بودند. آنها نه تنها به نظر میرسد که به دلیل فقدان تنظیمات مناسب، به طور فعال از مخاطبان PC متنفر هستند، بلکه به نظر میرسد که اصلاً اهمیتی نمیدهند. من از استفاده از اصطلاح "تنبل" در اینجا متنفرم، زیرا در قلبم فکر نمیکنم توسعهدهندگان بازی اینطور باشند، اما نمیتوانم جلوی خودم را بگیرم و از خودم نپرسم که معیار این شرکت چیست.
آیا پورتهای کامپیوتر آنها فقط راههایی برای عصبانی کردن گیمرهای کامپیوتر شخصی است که نمیخواهند ۵۰۰ تا ۷۰۰ دلار برای یک کنسول (بهعلاوه درایوهای دیسک و موارد دیگر) بپردازند؟ اینجا مثل یک تجربه تنبیهکننده به نظر میرسد. من احساس نمیکنم که با این پورتها در خانه Squre Enix مورد استقبال قرار بگیرم و صادقانه بگویم، نمیتوانم خودم را هرگز برای بازی کردن یکی دیگر از این بازیها در آینده روی کامپیوترم هیجانزده ببینم. بعد از همه چیزهایی که پیتر و آلخاندرو گفتند، فکر میکنم همانطور که سونی در نظر داشت، به PS5 Pro بچسبم.
نتیجه گیری
ما میدانیم که این مطلب طولانی بود، اما ضروری بود. ما در Seasoned Gaming بخش "بازی" را از نام خود جدی میگیریم. ما عاشق تجزیه و تحلیل جدیدترین بازیها هستیم و وقتی صحبت از نحوه عملکرد آن میشود، آن را به دستگاه خردکن میاندازیم. چه به یک تجزیه و تحلیل ۱۶ صفحهای از یک بازی تیراندازی نگاه کنید و چه همینجا، ما به کاری که انجام میدهیم افتخار میکنیم.

بازی کامپیوتر هم به یک پلتفرم در دسترس تبدیل شده است و هم به پلتفرمی که به نظر میرسد با هر سال رو به رشد، کیفیت بازیکنان را از بین میبرد. اگر همچنان شاهد پورتهای بیرمقتری مانند این باشیم که به این پلتفرم راه پیدا میکنند، ترجیح میدهیم که دیگر عرضه نشوند. به هر حال، اینطور نیست که سونی با پورتهای کامپیوتر شخصی مشکل داشته باشد. درست است؟
تست شماره 3
تقریباً یک سال پیش، نسخه بازسازیشده Final Fantasy 7 برای کامپیوتر شخصی با تحسین منتقدان روی پلیاستیشن ۵ منتشر شد و بعید است که پورت آن برای کامپیوتر شخصی نیز به همان تحسینها در جامعه بازیهای کامپیوتری دست یابد. نه به این دلیل که تبدیل بدی است و نه به این دلیل که خود بازی ضعیف است - Square Enix در اجرای بسیار خوب نسخه ویندوز، اگر کامپیوتر شخصی شرایط خاصی را برآورده کند، کار فوقالعادهای انجام داده است. و در حداکثر کیفیت، از نسخه PS5 بهتر به نظر میرسد.
اما اگر امیدوار بودید که توسعهدهندگان از Unreal Engine 5 استفاده کنند، شاید برای اضافه کردن هندسه مجازی فانتزی یا ابرهای ردیابیشده با اشعه... اشتباه میکنید، ابرها، تا حدودی ناامید خواهید شد. بازسازی روی کامپیوتر شخصی مبتنی بر UE4 است و کمبود فناوری گرافیکی مدرن در آن وجود دارد. بله، ارتقاء کیفیت یک گزینه است و حتی از DirectStorage برای کاهش بار پردازنده هنگام پخش محتوا و کاهش زمان بارگذاری استفاده میکند، اما از نظر فنی همین است.
شما چهار گزینه برای سقف نرخ فریم دارید که حداکثر آن ۱۲۰ فریم در ثانیه است. یک مانیتور بازی ۱۴۴ یا ۲۴۰ هرتز دارید و میخواهید نرخ فریم و رفرش را برای روان بودن بازی تنظیم کنید؟ شانسی ندارید. خب، احتمالاً نه، اما بعداً بیشتر در مورد آن صحبت خواهیم کرد. حتی اگر بتوانید بالاتر بروید، صحنههای سینمایی با ۳۰ فریم در ثانیه و میانپردههای بازی با ۶۰ فریم در ثانیه اجرا میشوند و پرش بین این دو و ۱۲۰ فریم در ثانیه در گیمپلی بسیار نامطلوب است.
آیا میخواهید بازی در حالت تمام صفحه اختصاصی اجرا شود تا بهترین عملکرد ممکن را داشته باشید؟ متاسفانه هیچ شانسی ندارم: فقط تمام صفحه پنجرهای یا بدون حاشیه است و حالت دوم میتواند در مورد اجبار به استفاده از وضوح تصویر متفاوت بسیار نگرانکننده باشد. تقریباً مثل این است که Square Enix سعی دارد بازیهای کامپیوتری سال ۱۹۹۷ را بازسازی کند، نه یک بازی سال ۱۹۹۷.

وقتی صحبت از گزینههای گرافیکی میشود، فقط سه حالت از پیش تعیین شده (پایین، متوسط و بالا) دارید و اگرچه گزینههای جداگانهای وجود دارد که میتوانید تغییر دهید، بسیاری از آنها فقط دو تنظیم دارند. علاوه بر همه اینها، Final Fantasy 7 Rebirth از رابط برنامهنویسی DirectX 12 Ultimate و Shader Model 6.6 استفاده میکند، بنابراین اگر سیستم عامل و کارت گرافیک شما از آنها پشتیبانی نکنند، نمیتوانید بازی را به طور کامل اجرا کنید - به عبارت دیگر، اگر کارت گرافیک GeForce GTX یا کارت گرافیک AMD قبل از RDNA 2 دارید، Rebirth برای شما مناسب نیست.
تنها چیزی که میتواند این خبر ناخوشایند را تسکین دهد این است که عملکرد بازی برخلاف FF7 Remake، عموماً بسیار خوب و نسبتاً بدون لگ است. با این حال، هر دوی این جنبهها با برخی از نکات مهم همراه هستند، بنابراین ممکن است اصلاً مایه آسودگی خاطر نباشند.
مشخصات کامپیوتر آزمایشی
• ایسوس ROG Ally X (حالت ۱۷ وات)
• ایسر نیترو وی ۱۵ (حالت بازی)، پردازنده رایزن ۷ ۷۷۳۵HS، لپتاپ GeForce RTX 4050، ۱۶ گیگابایت رم DDR5-4800
• رایزن ۵ ۵۶۰۰X (۶۵ وات)، کارت گرافیک Arc A770 / GeForce RTX 3060 Ti / Radeon RX 6750 XT، ۳۲ گیگابایت رم DDR4-3200
• پردازنده Core i5 13600K (۱۲۵ وات)، کارت گرافیک GeForce RTX 4070 / Radeon RX 7800 XT، ۳۲ گیگابایت رم DDR5-6000
• پردازنده Core Ultra 7 265K (۲۵۰ وات)، کارت گرافیک GeForce RTX 4080 Super، ۴۸ گیگابایت رم DDR5-8000
آزمایشهای بنچمارک درست در خارج از شهر کالم انجام شد، در دنیای باز بازی گشتیم و چند نبرد انجام دادیم. شایان ذکر است که در مکانهای شلوغ شهری، عملکرد سیستمهایی با سختافزار ضعیفتر پایینتر است - اما با توجه به اینکه شما زمان زیادی را در طبیعت میگذرانید، اندازهگیری نرخ فریم در آن منطقه منطقی بود.
همانطور که قبلاً ذکر شد، فقط سه حالت از پیش تعیینشده کیفیت وجود دارد و حالت پایین همه چیز را روی کمترین مقدار تنظیم میکند. هر سه حالت از پیش تعیینشده به طور پیشفرض از افزایش مقیاس پویا استفاده میکنند. برای نتایج فوق، این حالت با تنظیم حداکثر و حداقل وضوح رندر روی ۱۰۰٪ غیرفعال شد. گزینه ضد لبهسازی روی TAAU (AA زمانی، با افزایش مقیاس) تنظیم شده بود، اگرچه در صورت تمایل میتوانید از DLSS استفاده کنید.

این موضوع من را به اولین مشکل اصلی که با Final Fantasy 7 Rebirth دارم میرساند. هیچ گزینهای برای استفاده از ارتقاء FSR و XeSS وجود ندارد، فقط سیستم TAAU بومی بازی یا DLSS انویدیا. اینکه چرا Square Enix احساس میکند این در بازار GPU امروز قابل قبول است، فراتر از من است، اما شاید کسی که دانش بیشتری دارد بتواند این موضوع را روشن کند.
در حالی که ارقام عملکرد نمایش داده شده در بالا عمدتاً بسیار خوب هستند، تنظیمات پایین ارزش استفاده ندارد. سایهها و جزئیات محیطی در فاصلهای بسیار نزدیک به بازیکن ظاهر میشوند و در حالی که هنوز هم در این حالت با مناظر وسیع روبرو هستیم، بیشتر جزئیات ظریف از بین میروند و مناظر دور به نظر واضح و برهنه میرسند.
Final Fantasy 7 Rebirth میتواند سریعتر از این اجرا شود، اما بالاترین حد نرخ فریم ۱۲۰ هرگونه احتمال وقوع این اتفاق را از بین میبرد. من با محدودیت پایینتری روی سیستمهای آزمایشی ضعیفتر آزمایش کردم، به این امید که ممکن است نرخ فریم ثابتتری ایجاد کند، اما اینطور نیست - این به سادگی مانع از بالاتر رفتن فریم بر ثانیه از حد انتخاب شده میشود.
طرفداران Steam Deck ممکن است نگران باشند که Asus ROG Ally X در حالت ۱۷ وات نتوانسته به طور متوسط ۲۵ فریم در ثانیه دست یابد، به خصوص که بازی برای Deck تأیید شده است و آن ۱٪ ارقام پایین افتضاح هستند. ارتقاء کیفیت در اینجا به کمک میآید اما نمیتواند همه چیز را درست کند.
جالب است بدانید که استفاده از وضوح ۴K تقریباً برای همه پردازندههای گرافیکی آزمایش شده، حتی در حالت Low، بخش زیادی از عملکرد را کاهش میدهد. ببخشید، گفتم جالب؟ منظورم کمی نگرانکننده بود. Square Enix در سیستم مورد نیاز PC برای Final Fantasy 7 Rebirth اعلام کرده است که برای ۴K High به RX 7900 XTX یا RTX 4080 نیاز است، اما فکر نمیکردم منظور ۴K Everypreset باشد.
تغییر به تنظیمات متوسط، ظاهر کلی بازی را به طور قابل توجهی بهبود میبخشد. ظاهر اشیاء و سایهها به شدت کاهش مییابد، اگرچه هنوز وجود دارند، و جزئیات محیطی بسیار بیشتری برای لذت بردن وجود دارد. با این حال، به طرز عجیبی، شخصیتهای اصلی خیلی بهتر به نظر نمیرسند، حتی اگر بافتهای آنها جزئیات بیشتری داشته باشد، زیرا همیشه یک مه بیش از حد صاف و جذاب روی صورت خود نشان میدهند. با این حال، حداقل جلوههای رزمی و انیمیشنها خوب هستند.

تنظیمات متوسط، نقطه پایانی برای کارتهای گرافیک خاص، یعنی کارتهایی با کمتر از ۸ گیگابایت VRAM، است. لپتاپ RTX 4050 مورد استفاده در آزمایشها به خوبی از پس تنظیمات بر میآید، اما هنگام حرکت در دنیای باز پس از مدتی، یا اگر دوربین را بچرخانید و ناگهان صفحه را با محتوای بسیار بیشتری پر کنید، به شدت دچار لکنت میشود. همچنین درست پس از بارگذاری ذخیره بازی، صرف نظر از میزان حافظه ویدیویی (VRAM)، این مشکل بسیار بد است.
همراه با حداقل نیاز به پشتیبانی از Shader Model 6.6 در GPU (یعنی AMD RDNA 2 یا جدیدتر، Intel Alchemist یا جدیدتر، و Nvidia Turing یا جدیدتر)، حداقل نیازهای سختافزاری واقعاً کمی محدودتر از آن چیزی است که Square Enix اعلام کرده است.
این لکنت مربوط به اجرای کامپایلر Shader در پسزمینه نیست (این همه هنگام اجرای بازی برای اولین بار یا بهروزرسانی درایورهای بازی یا GPU انجام میشود)، فقط مشکلی در مورد نحوه مدیریت داراییها و VRAM توسط بازی است. من مشکل مزمن وقفههای RTX 4050 را با کاهش تنظیمات جزئیات مدل بافت و پسزمینه به پایین حل کردم و بقیه را به تنظیمات از پیش تعیین شده Medium سپردم.
طبیعتاً، Final Fantasy 7 Rebirth هنگام استفاده از تنظیمات از پیش تعیینشده High بهترین ظاهر خود را دارد، اما افت عملکرد قابل توجهی را متحمل میشود، هرچند بیشتر در ۴K. حداقل میتوانید تقریباً با همه موارد ناگهانی خداحافظی کنید و سطح شاخ و برگ و جزئیات کلی محیط، جهان را برای کاوش و تماشای زمان دلپذیر میکند.
و در حالی که تأثیر عملکرد میتواند بسیار زیاد باشد، رسیدن به کمی کمتر از ۹۰ فریم در ثانیه در ۱۴۴۰p با RX 7800 XT و RTX 4070 بسیار خوب است. اینجاست که پورت PC بازی Final Fantasy 7 Rebirth در بهترین حالت خود قرار دارد و اگر به اندازه کافی خوش شانس باشید که سختافزار مناسبی را در سیستم بازی خود داشته باشید، در بیشتر موارد بسیار روان اجرا خواهد شد. به مقدار زیادی VRAM نیز نیاز نخواهید داشت، زیرا ۱۲ گیگابایت حتی در وضوح ۴K High نیز کافی است.
با این حال، چیزی که به اندازه کافی خوب نیست، آنتی آلیاسینگ موقتی بومی و پیادهسازی آپاسکیلینگ است. مورد اول، بیشتر چیزهای در حال مشاهده را مبهم میکند و اشیاء در حال حرکت، تار و رگه رگه نشان میدهند. مورد دوم، یادآور زمانی است که DLSS برای اولین بار در بازیها ظاهر شد.

در مورد آخر در مورد عملکرد، میتوان دید که Final Fantasy 7 Rebirth چقدر از پردازندههای گرافیکی اینتل خوشش نمیآید، زیرا Arc A770 به طور متوسط تقریباً ۴۰٪ کندتر از RX 6750 XT عمل میکند. انصافاً، Square Enix با بیان اینکه Arc B580 فقط به اندازهای خوب است که حداقل سیستم مورد نیاز را برآورده کند، به ما هشدار داد.
افزایش عملکرد
قبل از اینکه نگاهی به چگونگی بهبود عملکرد بازی Final Fantasy 7 Rebirth با استفاده از Upscaling بیندازیم، باید چیزی را از دلم بیرون کنم. این، بدون شک، یکی از بدترین سیستمهای افزایش کیفیتی است که در چند سال اخیر در یک بازی دیدهام. نه اینکه کار نمیکند، بلکه رسیدن به آن دردسر بیشتری از آنچه که باید باشد دارد و دامنه آن بسیار محدود است.
اکثر بازیهای امروزی به شما اجازه میدهند تا انتخاب خود را از بین Upscaler (DLSS، FSR، XeSS) فعال کنید، سپس کیفیتی را که میخواهید انتخاب کنید (که بر وضوح رندر تأثیر میگذارد) و بسیاری حتی یک Scaler افزایش وضوح را در اختیار شما قرار میدهند تا بتوانید نتیجه نهایی را به سلیقه خود تغییر دهید. در اینجا، شما میتوانید از بین سه گزینه Anti-aliasing (بله، AA - نه Upscaling) یکی را انتخاب کنید: TAA، TAAU و DLSS اگر پردازنده گرافیکی Nvidia RTX دارید.
سپس شما میتوانید از بین چهار مقدار، حداکثر و حداقل مقیاسبندی مورد استفاده برای سیستم وضوح پویا را انتخاب کنید: ۱۰۰٪، ۶۶٪، ۵۰٪ و به دلایلی که کاملاً از ذهنم خارج است، ۳۳٪. این ارقام تقریباً معادل کیفیت (Quality)، عملکرد (Performance) و عملکرد فوقالعاده (Ultra Performance) هستند. آیا میخواهید از معادلی برای متعادل (Balanced) استفاده کنید یا آن را دقیقاً مطابق با نیازهای خود تنظیم کنید؟ شانس کمی دارید.
اما فرض کنید ۶۶٪ را برای حداقل و ۱۰۰٪ را برای حداکثر انتخاب میکنید. بازی اکنون به صورت پویا وضوح رندر را بر اساس نرخ فریم فعلی و تنظیماتی که برای سقف نرخ فریم انتخاب کردهاید، تنظیم میکند. بنابراین اگر محدودیت ۱۲۰ فریم بر ثانیه را انتخاب کرده باشید و با ۸۲ فریم بر ثانیه اجرا کنید، بازی تقریباً دائماً از مقیاس رندر ۶۶٪ از وضوح مانیتور شما استفاده خواهد کرد.
وقتی نرخ فریم به طور مداوم پایینتر از حد مجاز باشد، مشکلی نیست، اما اگر به آن نزدیک شود، نه تنها تغییر وضوح تصویر بسیار مشهود است، بلکه با وقفههای کوچک اضافی در نرخ فریم نیز مواجه خواهید شد. این مایه تاسف است زیرا در بیشتر موارد، Rebirth به هیچ وجه به اندازه Final Fantasy 7 Remake دچار لکنت نمیشود.

بهتر است حداکثر و حداقل مقیاس را روی یک مقدار ثابت نگه دارید، که عملاً سیستم پویا را غیرفعال میکند. کار دیگری که ممکن است بخواهید انجام دهید، اعمال DLSS 66% (معروف به DLSS Quality) است، حتی اگر به نرخ فریم اضافی نیاز ندارید. در مقایسه با TAA/TAAU، سطح بسیار بالاتری از anti-aliasing دریافت میکنید، که این موضوع را ناامیدکنندهتر میکند که دارندگان پردازندههای گرافیکی AMD و Intel نمیتوانند از upscaler های مربوطه خود استفاده کنند.
کامپیوتر بازی دستی Ally X کاملاً به افزایش مقیاس، حتی در 1080p پایین، نیاز دارد تا به نرخ فریم 30 فریم بر ثانیه راحت دست یابد، اما در حالی که ممکن است وسوسه شوید از مقیاس رندر 50٪ استفاده کنید، این کار فقط باعث میشود همه چیز بیش از حد تار شود. بنابراین به 66٪ پایبند باشید و این واقعیت را بپذیرید که گاهی اوقات، نرخ فریم به زیر 20 فریم بر ثانیه کاهش مییابد. این برای Steam Deck خوب نیست، با وجود اینکه Rebirth برای آن پلتفرم تأیید شده است.
Final Fantasy 7 Rebirth واقعاً میتوانست با یک تنظیمات گرافیکی دیگر، مخصوص کامپیوترهای بازی دستی، که بر کاهش بیشتر بار سایهزن تمرکز دارد، کار کند.
راستش را بخواهید، پردازنده گرافیکی کوچک لپتاپ RTX 4050 در وضوح 1080p نیازی به ارتقاء ندارد، زیرا میانگین نرخ فریم با تنظیمات Medium بیش از حد قابل قبول است. با این حال، 6 گیگابایت حافظه ویدیویی مشکلاتی ایجاد میکند و هیچ درجهای از مقیاس رندر، کمبود RAM را جبران نمیکند. این موضوع در نتایج بالا مشهود است - توجه داشته باشید که چگونه ارقام پایین 1٪ بسیار کمتر از میانگین نرخ فریم بهبود مییابند.
من با تنظیمات آزمایش کردم و در نهایت ترکیب خوبی از DLSS 100٪ را در تنظیمات Medium پیدا کردم، با تنظیمات جزئیات بافت و مدل پسزمینه که به ترتیب به Low و Medium کاهش یافته بودند (برای ضبط ویدیو استفاده میشد).
با این تنظیمات و DLSS 66٪، میانگین نرخ فریم 81 فریم بر ثانیه و رقم پایین 1٪ 29 فریم بر ثانیه بود - عالی نیست، اما خیلی هم دور از دسترس نیست.
برگردیم به بحث استفاده از DLSS 100%، شایان ذکر است که الگوریتم TAAU بسیار سریعتر از DLSS است و صرف نظر از تعداد هستههای تنسور پردازنده گرافیکی RTX شما، TAAU 100% نرخ فریم بالاتری نسبت به DLSS 100% تولید میکند. البته به اندازه نصف آن هم خوب به نظر نمیرسد.
کارتهای RTX 3060 Ti و RX 6750 XT هر دو قادر به اجرای Final Fantasy 7 Rebirth با تنظیمات Medium یا High در 1440p هستند. این موضوع فقط به نوع عملکردی که میخواهید بستگی دارد و همانطور که در نمودارهای بالا مشاهده میکنید، ارتقاء نرخ فریم به طور متوسط به خوبی افزایش مییابد، اما برای 1% پایینترین نرخ فریم، کار زیادی انجام نمیدهد.

هیچ یک از کارتها برخلاف RTX 4050 در اینجا با مشکل VRAM مواجه نیستند، بنابراین احتمالاً این یک محدودیت سیستم است. برای RX 6750 XT، توصیه میکنم از استفاده از ارتقاء خودداری کنید و فقط از تنظیمات High و وضوح 1080p استفاده کنید. با این اوصاف، TAAU در مقیاس 66% خیلی بد نیست.
کارتهای RTX 4070 و RX 7800 XT و به خصوص RTX 4080 Super، نیازی به افزایش مقیاس ندارند، مگر اینکه مجبور به تحمل 4K و تنظیمات High باشند. فقط TAAU 66% یا DLSS 66% (حداکثر و حداقل) را اعمال کنید و سقف نرخ فریم را روی 120 فریم بر ثانیه بگذارید. شما بهترین تعادل را بین دقت گرافیکی و عملکرد خواهید داشت، اگرچه نرخ فریم پایین 1% به اندازه نرخ فریم متوسط بهبود نخواهد یافت.
در حالی که میتوانید با RX 7800 XT از تولد دوباره 4K لذت ببرید، با تنظیم TAAU روی 66%، بهتر است از 1440p استفاده کنید. 1% کاهش بسیار بهتر است و پردازنده گرافیکی فضای بیشتری برای مقابله با مناطق دشوارتر خواهد داشت.
بهترین تنظیمات
خلاصه بهترین تنظیمات: با تنظیمات پیشفرض کیفیت متوسط شروع کنید. اگر عملکرد نزدیک به قابل قبول است، کیفیت سایه و جزئیات مدل پسزمینه را کاهش دهید تا نرخ فریم متوسط و ۱٪ پایین را به سطح مطلوب افزایش دهید.
اگر عملکرد اضافی دارید، تنظیمات پیشفرض را به بالا تغییر دهید اما از استفاده از آن با وضوح ۴K خودداری کنید، مگر اینکه کارت گرافیک نسبتاً بالایی داشته باشید.
• جزئیات مدل پسزمینه: کم، متوسط، زیاد، فوقالعاده
• جزئیات اقیانوس: کم، متوسط، زیاد
• جزئیات مدل شخصیت: کم، زیاد
• جزئیات جلوهها: کم، زیاد
• وضوح بافت: کم، متوسط، زیاد
• کیفیت سایه: کم، زیاد
• کیفیت مه: کم، زیاد
• بافتها: کیفیت بافتها را تنظیم میکند
• شخصیتهای نمایش داده شده: 0 تا 10
• فاصله نمایش سایه شخصیت: 0 تا 10
گزینههای گرافیکی ذکر شده در بالا، مواردی هستند که بر نحوه نمایش و اجرای Final Fantasy 7 Rebirth پس از پیکربندی وضوح، محدودیت نرخ فریم و ضد لبه بودن تأثیر میگذارند.با تنظیمات پیشفرض کم، همه آنها روی کمترین مقادیر خود تنظیم میشوند، به جز دو گزینه آخر که هر دو عدد 2 را میگیرند. تغییر به تنظیمات پیشفرض متوسط، همه چیز را به «زیاد» تغییر میدهد، جدا از وضوح بافت (که روی «متوسط» تنظیم شده است) و دو گزینه آخر که به ترتیب 5 و 8 هستند.
در نهایت، تنظیمات پیشفرض بالا همه چیز را روی حداکثر تنظیمات خود قرار میدهد. از نظر عملکرد، دو گزینهای که بیشترین تأثیر را دارند، جزئیات مدل پسزمینه و کیفیت سایه هستند، اگرچه کیفیت مه و تعداد کاراکترها در برخی مناطق بر سیستمهای رده پایین تأثیر میگذارند.

صادقانه بگویم، واقعاً ارزش ندارد که زمان زیادی را صرف تغییر تنظیمات کنید، زیرا رایانه شخصی شما یا با تنظیمات از پیش تعیینشده کنار میآید یا نه. اگر این کار را میکند، پس آمادهاید و اگر اینطور نیست، فقط باید به تنظیمات از پیش تعیینشده پایینتر بروید. استثنا در این مورد زمانی است که شما یک پردازنده گرافیکی دارید که قادر به مدیریت تنظیمات از پیش تعیینشده متوسط یا بالا است اما VRAM کافی برای آنها ندارد.
نکات پایانی
در مقایسه با Remake، Final Fantasy 7 Rebirth یک پورت کنسول خوب است، اما این آن را به پورت خوبی برای گیمرهای رایانه شخصی تبدیل نمیکند. از گزینههای گرافیکی محدود مربوط به دوران تاریک بازیهای کامپیوتری گرفته تا پیادهسازی دست و پا گیر ماوس و کیبورد و گزینههای ارتقای کیفیت افتضاح، اسکوئر انیکس با Rebirth نشان داده است که هنوز بازار بازیهای کامپیوتری را به طور کامل درک نکرده است.
شخصاً، من با این واقعیت که فقط سه گزینه کیفیت وجود دارد مشکلی ندارم - در حالت ایدهآل، بهتر بود دو گزینه دیگر، یکی برای کنسولهای دستی و یکی برای پردازندههای گرافیکی سطح بالا، وجود داشته باشد، اما این کمکی نمیکند که همین گزینههای گرافیکی کم هم چنین طیف محدودی از تنظیمات را دارند.
و من به هیچ وجه با محدودکننده نرخ فریم (و محدودیتهای شدید در میانپردهها و صحنههای FMV)، عدم وجود FSR و XeSS و فقدان کامل حالت تمام صفحه اختصاصی، گزینههای بافر، تنظیمات FOV، پشتیبانی از ماوس برای منوی اصلی و مکث و غیره موافق نیستم.
فاینال فانتزی ۷ ریمیک نیز بسیاری از این مشکلات را داشت، اما به لطف جامعه مادسازان، دو فایل کوچک و تعداد انگشتشماری خط کدنویسی تمام چیزی بود که برای ایجاد کمی شادی لازم بود. باید این اتفاق دوباره با Rebirth رخ دهد، زیرا هنوز یک بازی با موتور Unreal Engine 4 است، بنابراین تصور میکنم که مدت زیادی طول نخواهد کشید تا مادهای FSR و XeSS و موارد دیگر را ببینیم که به بازیکنان اجازه میدهد تنظیمات گرافیکی را با آزادی بیشتری تغییر دهند.

ارزش انجام دادنش را دارد، چون نه تنها Final Fantasy 7 Rebirth خیلی بزرگ است، با کلی چیزهای جدید برای کشف و کاوش، بلکه بازی از Remake هم سرگرمکنندهتر و جذابتر است (حداقل به نظر من). خب، تا زمانی که سختافزار کامپیوتر مدرن و نسبتاً خوبی داشته باشید و اگر بهترین Anti-Aliasing و Upscaling را میخواهید، یکی از پردازندههای گرافیکی Jen-Hsun را داشته باشید.
تست شماره 4
اگر یک بازی باشد که سال گذشته از آن بینهایت لذت بردم و با این حال با اکراه خودم را مجبور به تحمل آن کردم، آن Final Fantasy 7 Rebirth است. نه، نه به خاطر داستان، تغییرات، مینیگیمها یا هر شکایت دیگری که دیگران داشتند (هرچند برخی از مشکلات بیشتر از بقیه من را آزار میداد). این صرفاً به دلیل کیفیت بصری و عملکرد در PS5 بود.
هر چقدر هم که مشتاقانه منتظر حالت Performance با نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه بودم، از نظر ذهنی برای برخی از افتهای کیفیت گرافیکی نیز آماده بودم. با این حال، آنها بسیار شدیدتر از حد تصور بودند و در حالی که Square Enix در زمان عرضه و پس از آن چندین جنبه را بهبود بخشید، اما وفاداری به آن برای من کافی نبود. حیف است که محیطها، میانپردهها و نبردها چقدر عالی به نظر میرسیدند.
در حالی که در PS5 Pro بهروزرسانی دریافت کرد و از PSSR برای دستیابی به خروجی 4K در حالی که به 60 فریم بر ثانیه میرسید، استفاده کرد، نسخه PC Rebirth همان چیزی بود که واقعاً منتظرش بودم. آیا بالاخره این شاهکار بصری را با تمام شکوهش به نمایش میگذارد؟ آیا Cloud و دوستانش حتی بهتر از قبل به نظر میرسند؟ آیا این میتواند راه قطعی برای تجربه ادامه این حماسه، پس از پورت عالی Final Fantasy 7 Remake باشد؟
حالا که تقریباً به پایان رسیده، پاسخ در بیشتر موارد مثبت است. برخی از جنبهها هنوز هم میتوانند با بهبودها و بهینهسازیهای بیشتر همراه باشند، اما در حال حاضر، Square Enix به آن دست یافته است. بیایید به هر آنچه که باید در مورد عملکرد و وفاداری گرافیکی Final Fantasy 7 Rebirth در رایانه شخصی و همچنین نحوه مقایسه آن با نسخه PS5 بدانید، بپردازیم.
تنظیمات گرافیکی و تجهیزات تست
تنظیمات گرافیکی Final Fantasy 7 Rebirth در رایانه شخصی کاملاً استاندارد هستند. کیفیت گرافیک در سه حالت از پیش تعیین شده - کم، متوسط و زیاد - قرار میگیرد، اما میتوانید گزینههای جداگانهای را برای حداقل و حداکثر مقیاسبندی وضوح پویا، جزئیات مدل پسزمینه، جزئیات اقیانوس، جزئیات مدل شخصیت و جزئیات جلوهها سفارشی کنید.

وضوح بافت، کیفیت سایه، کیفیت مه - همه اینها اینجا هستند و حتی گزینههایی برای تنظیم تعداد کاراکترهای نمایش داده شده و فاصله سایه آنها وجود دارد. یک فونت جداگانه نیز برای خوانایی بهتر متن هنگام بازی با وضوح پایینتر در دسترس است. قابلیت Anti-aliasing جذاب است زیرا سه گزینه ارائه میدهد - TAA، TAAU و DLSS.
هیچ گزینه ارتقاء کیفیت جداگانهای برای DLSS مانند Quality یا Performance وجود ندارد، چه برسد به اینکه بتوانید AMD FSR یا Intel XeSS را انتخاب کنید. Square Enix هرگز واقعاً نگفته است که حالت دوم را پیادهسازی میکند، اما حتی نداشتن حالتهای مختلف برای DLSS هم عجیب است. امیدواریم که مدتی پس از عرضه منتشر شود، فقط برای اینکه به کسانی که نیاز دارند این گزینه را ارائه دهد.
دستگاه تست ما شامل یک AMD 5950X، یک Nvidia GeForce RTX 3080 Ti، 64 گیگابایت رم و یک NVMe SSD PCI-e 4.0 بود. گذشته از 50 درصد حداقل Dynamic Resolution Scaling، همه تنظیمات روی High با DLSS Anti-aliasing، وضوح 3840×2160 و 90 FPS فعال بود. تعداد کاراکترهای نمایش داده شده روی هفت تنظیم شده است، در حالی که فاصله نمایش سایه آنها روی هشت تنظیم شده است. بنابراین، بازی در PC در مقایسه با نسخه PS5 در حالت Quality چگونه عمل میکند؟
حالت کیفیت کامپیوتر در مقابل PS5
فراتر از رزولوشن تا 4K، DLSS، 120 فریم بر ثانیه و شخصیتهای قابل تنظیم نمایش
داده شده، Square Enix از پیشرفتهای دیگر نسخه PC نیز خبر میدهد. این پیشرفتها شامل نورپردازی "بهبود یافته" است که امکان وضوح بیشتر، تراکم بافت بالاتر و افزایش تراکم چندضلعی پسزمینه را فراهم میکند.
حالت کیفیت نسخه PS5، 30 فریم بر ثانیه و حدود 4K را با وضوح پویا هدف قرار میدهد. در حالی که وضوح تصویر در کنسول به طور کلی مناسب است، اما به اندازه نسخه PC تیز نیست. به هدف 30 فریم بر ثانیه نزدیک میماند، که بسیار بهتر از حالت عملکرد ناپایدار است. با این حال، وفاداری در کامپیوتر به طور کلی بهتر است.
.jpg)
نورپردازی به تنهایی جهش قابل توجهی را نشان میدهد و طبیعیتر به نظر میرسد، در حالی که لبههای سایه نرمتر و کمتر تار به نظر میرسند. شاید تنها نکته منفی واقعی، ظاهر شدن قابل توجه، به خصوص در محیطهای جهان باز باشد. نسخه PS5 مطمئناً این را داشت، اما وفاداری و کیفیت تصویر افزایش یافته، آن را بیشتر قابل توجه میکند. از طرف دیگر، وقتی شاخ و برگها فقط چند قدم آن طرفتر در حال باریدن هستند، حواسپرتی ایجاد میشود.
با این حال، نسخه کامپیوتر هنوز هم بسیار خیرهکننده است، با عناصر با وضوح بالا و نورپردازی درخشان در سراسر آن.
عملکرد کامپیوتر شخصی
شرکت Square Enix برای اجرای بازی با کیفیت 2160p/60 فریم بر ثانیه در تنظیمات High، یک پردازنده AMD Ryzen 7 5700X یا Intel Core i7-10700، یک کارت گرافیک Radeon 7 5700X یا GeForce RTX 4080 و 16 گیگابایت رم را توصیه میکند. سیستم تست ما در این زمینه ضعیف است، اما همچنان به عملکرد نسبتاً خوبی دست یافتیم.
در 90 فریم بر ثانیه نسبتاً ثابت بود، گاهی اوقات به 85 کاهش مییافت و دوباره به بالا برمیگشت. به طرز عجیبی، همین تفاوت هنگام بازی با 60 فریم بر ثانیه نیز رخ داد و فریمها گاهی اوقات به 55 کاهش مییافتند. اگرچه برخی از مبارزات شلوغتر و چند صحنه در ساعت اول منجر به این افت فریم شدند، اما نسخه کامپیوتر شخصی در غیر این صورت کاملاً ثابت است.

در سیستم خودم که شامل یک Core i5-11400، 32 گیگابایت رم DDR4 و یک GeForce RTX 4060 بود، عملکرد بسیار خوبی داشت. وقتی از ۱۴۴۰p به ۱۰۸۰p کاهش یافت، حتی با تنظیم تقریباً همه چیز روی High (شرکت Square Enix حالت Medium را توصیه میکند، بنابراین ممکن است میزان استفاده شما متفاوت باشد) حس ثبات بیشتری داشت. همان افت فریمها گاهی اوقات اتفاق میافتاد، اما باز هم، تاثیری بر لذت من از این عنوان نداشت.
نتیجه گیری
Final Fantasy 7 Rebirth بدون شک یکی از بزرگترین بازیهای سال ۲۰۲۴ و یک دنباله استثنایی برای Remake با تمام مشکلاتش است. مشکلات گرافیکی در PS5 هیچ کمکی به آن نکرد و واقعاً باید تعجب کنید که چه تعداد زیادی به دلیل همین مشکلات در زمان عرضه به سراغ آن نرفتند. حتی با وجود بهبودهایی که PS5 Pro ارائه میدهد، کاهش ۷۰۰ دلار برای تجربه یک بازی با جزئیات بهتر، از نظر مالی دقیقاً پاسخگو نیست.
نسخه PC به هیچ وجه بینقص نیست. با وجود افت فریمهای ناگهانی، افت فریمهای جزئی و عدم وجود گزینههای DLSS، جای پیشرفت وجود دارد. همچنین دوست دارم در آینده گزینههای بیشتری برای تنظیم دقیقتر وفاداری ببینم. با این حال، این هنوز یک تجربه با کیفیت است و اولین قدم برای اجرای واقعی حق مطلب در مورد کارگردانی هنری، محیطها، میانپردهها، شخصیتها و موارد دیگر Rebirth را بر عهده دارد.
اگرچه Square Enix احتمالاً میتواند در آینده سفارشیسازی بیشتری ارائه دهد، اما بهبود نورپردازی یک سورپرایز غیرمنتظره اما خوشایند است که باعث میشود جهان پر جنب و جوشتر و زندهتر به نظر برسد. البته، پشتیبانی از صفحه کلید و ماوس نیز خیلی بد نیست و امکان اختصاص عملکردها به چندین کلید و دکمه ماوس خوب است.
اگر منتظر بازی Final Fantasy 7 Rebirth روی سختافزاری هستید که واقعاً میتواند آن را درخشان کند، پورت PC قطعاً توصیه میشود. امیدواریم که تیم توسعه به اصلاح و بهبود آن ادامه دهد و آنچه را که در حال حاضر بهترین راه برای تجربه سفر Cloud و شرکت است، بیشتر ارتقا دهد.
.jpg)






When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
