فروش گیم پلی PS3 بازی (Demons Souls (2DVD
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی Demons Souls PS3
معرفی بازی Demons Souls PS3
Demon's Souls یک بازی نقشآفرینی اکشن محصول سال ۲۰۰۹ است که توسط FromSoftware توسعه یافته و توسط Sony Computer Entertainment برای کنسول پلیاستیشن ۳ منتشر شده است. این بازی در فوریه ۲۰۰۹ در ژاپن، در اکتبر ۲۰۰۹ توسط Atlus در آمریکای شمالی و در ژوئن ۲۰۱۰ توسط Namco Bandai Partners در مناطق PAL منتشر شد.
هوس یک سفر یک طرفه دارید؟ هوس رقص با مرگ دارید؟ اما مراقب باشید: این ماجراجویی نه تنها بیرحمانه، بلکه غمانگیز و فوقالعاده وهمآور است. این ماجراجویی، مالیخولیای تاریکی را ساطع میکند که میتواند عصبی خفته را در جنگجویان قدیمی بیدار کند. هر کسی که وارد مه خطرناکی شود که پادشاهی بولتاریا را پوشانده است، خود را در میان مردگان و شیاطین گمشده خواهد یافت. (بهروزرسانی: Demons Souls از ۲۵ ژوئن ۲۰۱۰ در اینجا موجود است!)
در مواجهه با تاریکی
زیر پایم چیزی جز یک پرتگاه سیاه نیست. فقط گاهی اوقات چیزی روشن میشود. آیا آن مارمولکهای کوچک هستند یا چیزی بزرگتر در آنجا کمین کرده است؟ این معادن لعنتی چقدر عمیق هستند؟ من سوسکهای آتشین و کرمهای سنگی را در تونلهای پیچیده در مسیر اینجا ترجیح میدادم - حداقل میتوانستم آنها را ببینم. و چرا نقشهای وجود ندارد؟ لعنت، مثل قرون وسطی است! تاریک، خطرناک و ناراحتکننده است.
در ارواح شیطان تاریک، خطرناک و ناراحتکننده است. ناله کردن بس است. یک قدم کوچک به جلو برمیدارم، درست تا لبه، و دوربین را به درون پرتگاه میاندازم: آنجا! چیزی آنجاست! به صورت مورب در زیر من در سمت چپ، فکر میکنم میتوانم دو پایه ببینم. آنها میتوانند تختههای چوبی باشند! آیا برای سقوط خیلی پایین هستند؟ به دلیل مهارت بالای من، یک امتیاز ضربهگیری دریافت میکنم. اما آیا آنها به اندازه کافی به هم نزدیک هستند؟ احساس میکنم مثل یک مرد نابینا روی تیری بالای جهنم هستم. دیگر مثل نیم ساعت پیش خطا نمیکنم. انگشت شستم با نگرانی دسته آنالوگ را لمس میکند...
راز قدیمی
عدم قطعیت برگشته است، آن تنش لحظهای که دهها ساعت مثل سایه دنبالم بوده است. من حتی از آن یک ثانیه قبل از پریدن لذت میبرم، زیرا ممکن است روز بعد مرده باشم. من آن احساس تنش را یک بار در Assassins Creed 2 PS3 زیبا تجربه نکردم. اما به شدت دلم برایش تنگ شده است. از وقتی که خودم را در Demons Souls غرق کردم، نه تنها زمان به سرعت گذشت - احساس میکنم به دوران سخت و پیشگامانهای برگشتهام، زمانی که یک بازی، با وجود دستورالعملها، هنوز یک راز بود، جایی که خطر در تاریکی کمین کرده بود. ده دقیقه اول همین حال و هوا را منتقل میکند.
.jpg)
تریلر بازی Demons Souls پلی استیشن 3
این ماجراجویی هم به راحتی اسرار خود را فاش نمیکند. خب، این تا حدودی به دلیل داستانی است که بیشتر از آنچه آشکار میکند، پنهان میکند - صحبت کمی وجود دارد و مطمئناً هیچ گپ و گفتی وجود ندارد. تنها چیزی که میدانید این است که شما، به همراه صدها قهرمان شجاع دیگر، در تلاش برای نجات پادشاهی بولتاریا هستید. اما اربابان و شوالیههای آن غایب هستند؛ نه ماموریتهای سنتی وجود دارد و نه دفتر خاطرات.
شما با یک آهنگر حریص، یک جنگجوی بیعلاقه ملاقات میکنید، اما بقیه کجاست؟ این باعث میشود درک بسیاری از چیزها دشوار شود و میتوانید بازی را به ارائه بازخورد بسیار کم در مورد پیشینه به افراد کنجکاو متهم کنید. اما به نوعی، دقیقاً همین چیزی است که آن را بسیار جذاب میکند - شما باید برای هر قطعه از پازل بجنگید.
جذابیت ناشناختهها
سوسکهای آتشین در تونلهای استونفنگ کمین کردهاند، چه در حال پرواز و چه در حال خزیدن - دومی میتواند مسیر شما را در هزارتوها مسدود کند. چه کسی پشت مه است؟ چرا شیاطین برخاستهاند؟ پادشاه کجاست؟ این گرایش معنوی جهان چیست؟ ظاهراً از طریق اعمالم میتوانم قهرمان یا منطقهای از قلمرو را روشنتر یا تیرهتر کنم - رنگ بنای یادبود این را نشان میدهد. اما اثرات این تأثیر اخلاقی چیست؟
اگر کاملاً شرور بازی کنید و حتی بازرگانان را بکشید، آیا شخصیتهای دیگر یا حتی خدایان در مقطعی ظاهر میشوند؟ آیا این مسیرهای جدیدی را باز میکند؟ آیا واقعاً میتوانید روح شیاطین را به سلاح تبدیل کنید؟ بله. همه اینها به لطف ساختار بازی باز امکانپذیر است. و هنگامی که این اسرار را کشف کردید، جذابیتهای یک دنیای بازی باستانی خود را نشان میدهند، دنیایی که دارای نقوشی از نیبلونگنها و حماسههای قهرمانانه است.
Demons Souls که در نگاه اول از زاویه دید یک هک اند اسلش ساده به نظر میرسد، برای مدت طولانی به طرز دلپذیری مرموز و در عین حال به طرز ناخوشایندی شکننده باقی میماند - هر کسی که نسخه Deluxe Edition را به همراه راهنمای رسمی دانلود نکند، احساس میکند که در یک دنیای موازی عجیب گم شده است.
طراحی بازی Demons Souls تقریباً به راحتی حبس انفرادی با Bard's Tale است: بدون نقشهبرداری خودکار، بدون پرش خودکار، بدون تفکر خودکار. خبری از گشت و گذار رنگارنگ به سبک Fable II نیست، خبری از گشت و گذارهای معمولی به سبک Assassin's Creed II نیست. اینجا نمیتوانم در دنیای بازی پرسه بزنم؛ اینجا باید بجنگم - برای هر جواب کوچک، برای هر متر لعنتی.
مبارزهای برای مرگ و زندگی
متاسفم، اما من و بسیاری از ارواح گمشدهی دیگر میتوانیم داستانهایی را روایت کنیم که فقط Demons Souls میتواند بگوید: داستان قهرمان متکبر روی دیوارهای باریک، که با ۱۲۰۰۰ روح در چمدانش، فقط میخواست این یک برج را کشف کند - دیوار سمت چپ، پرتگاه سمت راست، و دو جنگجوی مسلح در جلو.

خاکستری و قهوهای، چرم و فولاد بر نبردها در کاخ نفرینشده تسلط دارند. این و تمام صحنههای دیگر نیز با جلوهی واقعگرایانهی دلپذیر طراحی گرافیکی شکوفا میشوند، که به جای شکوه درخشان، بر رنگهای خاکستری و قهوهای طبیعی و بناهای تاریخی سرکوبگر متکی است: هیچ چیز رنگارنگ و عجیب و غریب نیست، هیچ چیز شبیه افسانه نیست، اما همه چیز به طرز دلپذیری اصیل و غمانگیز است - اینگونه است که قرون وسطی را تصور میکنید. کوههای ناهموار در پسزمینه، دیوارهای سرد یک قلعهی سرکش در پیشزمینه، و جنگجویان عبوس در زرههای چرمی فرسودهشان، که فولاد را با صدای خراش تیز میکنند.
وقتی اولی به جلو حمله میکند، من ضربه شمشیرش را با سپرم آنقدر خوب دفع میکنم که او برای لحظهای نقطه آسیبپذیرش را نمایان میکند و خنجرم به آن میخورد - هورا! این کار روحهای بیشتری به حساب من اضافه میکند و من مشتاقانه منتظرم که آنها را در مهارت، قدرت یا سلاحهایم سرمایهگذاری کنم. اوه، طمع شیرین...
اما دومی یک بمب آتشین به سمت من پرتاب میکند و وقتی با یک جهش جاخالی میدهم، در حالی که از قبل در حال سوختن هستم، میتوانم آن باد خائن را روی گردنم حس کنم - صد متر سرازیری شیبدار وجود دارد. من که قرار نیست بعد از یک ساعت قهرمانانه بدون شکست در برابر این دو نگهبان بمیرم، مگر نه؟ اضطراب برمیگردد.
قبل از اینکه بتوانم به جلو غلت بزنم، جنگجوی دوم به من میرسد، بلوک من خیلی دیر شده است، شمشیر پهن او به زره من میخورد و امتیاز سلامتی من کاهش مییابد. اما من همه آنها را از دست نمیدهم - هنوز برای یک ثانیه امید وجود دارد! اما همین که دارم گیاه شفابخشم را تمام میکنم، دارم به اعماق سقوط میکنم...
فقط سرسختها میتوانند وارد باغ شوند
در حالی که میتوانید سلاحها، سنگها، گیاهان و اقلام اضافی را ذخیره کنید تا بارتان را سنگین نکنند، نمیتوانید روحها را احتکار کنید - هیچ حساب امنی وجود ندارد. و این یک تصمیم طراحی خوب است، زیرا تنها ارز بازی را حتی ارزشمندتر میکند. بنابراین باید آنها را به سرعت و به طور موثر در سلاحها، ارتقاءها یا ویژگیهای خود سرمایهگذاری کنید. و مهمتر از همه، باید این کار را قبل از مبارزه با غول انجام دهید.
هرچه بیشتر در قلمروهای ناشناخته قدم بگذارید، بازیابی آنها دشوارتر میشود. در Demons Souls بدون درد و ناامیدی، بدون سود: نقاط تنظیم مجدد کم و با فاصله زیاد هستند، هیچ چکپوینت یا حتی ذخیره دستی وجود ندارد - اگر بمیرید، به ابتدای جهان بازنشانی میشوید. با این حال، هر یک از پنج جهان چندین نقطه لنگر دارد که شما را به Nexus نیز بازمیگرداند و از آنجا میتوان به آنها رسید.

اما در اینجا نیز قانون این است: ابتدا کار کنید، سپس آسایش. در حالی که اولین نقطه لنگر در ابتدای هر سطح است، بقیه فقط خیلی دیرتر یا بعد از مبارزه با غول قابل دسترسی هستند - بنابراین باید منطقه به منطقه راه خود را به جلو باز کنید. اینجا هیچ چیز رایگان داده نمیشود.
اما آیا همه اینها واقعاً ناعادلانه است؟ نقاط بد و زنندهای وجود دارد - شکی در آن نیست. اما ناعادلانه است؟ نه. به عنوان مثال، من در برج و بارو بیاحتیاط و حریص بودم. میخواستم به جای بازگشت عاقلانه به Nexus برای سرمایهگذاری روحهایم، دوباره "سریع" بالا بروم - زیرا آنجا پناهگاه امنی است که میتوانید قبل از حرکت از طریق سنگهای بزرگ تلهپورت به یکی از پنج منطقه، شخصیت خود را در آن سپردهگذاری، تجهیز و ارتقا دهید. گاهی اوقات یک انحراف پنج دقیقهای کافی است تا متوجه شوید که به اندازه کافی قوی نیستید - به همه مبتدیان توصیه میکنم نگاهی به درههای آلوده با باتلاقهای مرگبار یا مناطق وحشتناک آن بیندازند.
Nexus به خانه جدید قهرمانان گمشده تبدیل میشود: در اینجا میتوانید سپردهگذاری کنید، تجارت کنید، مکث کنید، ارتقا دهید و با جنگجویان نجات یافته صحبت کنید. برج لاتریا با زندانیان دیوانهاش که از میان میلهها عبور میکنند و با چاقو از تاریکی به شما حمله میکنند، در حالی که مدوساها مانند نگهبانان از راهرو عبور میکنند و طلسمهای فلج خود را اجرا میکنند. هر کسی که خیلی به آنجا نزدیک شود، دیگر برنمیگردد.
در مقایسه، کاخ اول قدم زدن لذتبخشی است. میتوانستم این دژ را به آرامی با یک کمان بگردم: جنگجوی اول را با یک تیر از پا دربیاورم، دومی را به جایی که فضای بیشتری برای جاخالی دادن وجود دارد، بکشانم. چرا این کار را نکردم؟ پس: بازی ناعادلانه نیست. من فقط به اندازه کافی خوب نبودم. فرآیند یادگیری طولانی است، گاهی اوقات به آزمون و خطا متکی است، اما اگر ماهرانه با محیط سازگار شوید، میتوانید حتی از سختترین موقعیتها جان سالم به در ببرید.
در Demons Souls، آمادگی و تجهیزات خوب بسیار مهم هستند. کدام حلقهها را باید بپوشم؟ از کدام سلاح باید علیه کدام دشمن استفاده کنم؟ سنگ، کاغذ، قیچی در نبرد نزدیک به اندازه چشم تیزبین برای بشکههای انفجاری یا ترفندهای فیزیکی مهم هستند: گاهی اوقات ضربهای به دیوار چوبی، تخته سنگی غولپیکر را آزاد میکند که سپس یک گروهان را تا سر حد مرگ له میکند. گاهی اوقات انحراف یا کمین در بخشهای باز و دلپذیر که مسیرهای متعددی را ارائه میدهند، ارزشمند است.
ترس در شلوارتان
گاهی اوقات برای سریع بودن باید زره سنگین خود را درآورید، زیرا ظرفیت حمل نقش مهمی ایفا میکند. این پل عظیم وجود دارد که از آن میتوان به دوردستها در کشور نگاه کرد و دهها نگهبان با نیزه و کمانهای پولادی روی آن منتظرند، در حالی که یک اژدهای قرمز با دقت در اطراف میچرخد - برخی از مناظر از برج و باروهای بلند یادآور شکوه و جلال یک ایکو هستند.

اما به محض اینکه خیلی جلو بروید، اژدها با صدای هیس به سمت شما پرواز میکند و به طرز تماشایی آتش خود را بیرون میدهد. شما به اندازه یک کوتوله در مقابل یک سرخکن احساس درماندگی میکنید. به هر حال، اگر یک نیزهدار ساده را شکست دهید، از قبل خوشحال هستید. و او یک دسته کامل از آنها را در دهانش دارد!
این موجود آنقدر بزرگ و ترسناک است که شما به طور خودکار عقب میروید - به معنای واقعی کلمه میترسید. با این حال، اگر هوشمندانه عمل کنید و به اندازه کافی جلو بروید، میتوانید خشم اژدها را مهار کنید که نیمی از نگهبانان را کباب میکند. بنابراین پناه بگیرید، صبر کنید و بدوید تا از دایره آتش اژدها اجتناب کنید - جاهایی وجود دارد که برای جلوگیری از خطر باید جسور و سریع باشید. و اگر آنلDemons Souls میکنید، ممکن است آن رونهای قرمز را ببینید که در جایی روی زمین میدرخشند، که توسط بازیکن دیگری جا ماندهاند - امیدوارم با این پیام: "اینجا امن است!"
حالت آنلاین نوآورانه
این سیستم کمکرسانی بخشی از حالت آنلاین نوآورانه است که بُعد کاملاً جدیدی از تعامل را بدون ایجاد مزاحمت مداوم برای صدها قهرمان، مانند بازیهای نقشآفرینی آنلاین کلاسیک، فراهم میکند. هر بازیکن میتواند پیامهایی را در جهان بازی که شامل یک بایگانی از پیش تعریفشده از بلوکهای متنی است، بگذارد - این امر به طور فعال از هرزنامه جلوگیری میکند و یک زبان ثابت را تضمین میکند.
میتوانید با گذاشتن یادداشتی روی زمین در آن مکان، به سایر بازیکنان در مورد کمین هشدار دهید یا گنجها را به آنها نشان دهید. این علائم همچنین درخشندگی خاصی دارند و در مناطق تاریک راهنمایی ارائه میدهند.به محض اینکه یک دشمن را میکشید، به طور خودکار روح آنها را جذب میکنید. با این واحد پول، میتوانید شخصیت خود را ارتقا دهید و سلاحها را بخرید یا بهبود بخشید.
نکته برجسته کاربردی: به محض اینکه یادداشت توسط سایر بازیکنان به عنوان "مفید" رتبهبندی شود، امتیاز سلامتی شما بلافاصله پر میشود - احساسی عالی وقتی در میانه یک نبرد دشوار هستید! اگر کورکورانه این سرنخها را دنبال کنید، کمتر سرگرمکننده است، زیرا برخی از آنها مستقیماً به مرگ یا نبردی ناامیدکننده منجر میشوند.
بعضی از شوخیکنندگان جلوی هر NPC پیام «گنج پیش رو» یا «به او حمله کن!» را میگذارند. از آنجایی که شما نه تنها میتوانید تقریباً هر شخصیت فرعی را برای همیشه بکشید، بلکه میتوانید با قدرت تلافی کنید، این پیشنهادات را باید با کمی تردید پذیرفت. من هم اولین باری که بازی کردم به درون پرتگاه پریدم... جوان بودم و به تجهیزات نیاز داشتم.

اما وقتی آنلDemons Souls میکنید، نه تنها این یادداشتها را درخشان میبینید، بلکه لکههای خون و ارواح سایهدار بیشتری را نیز میبینید: اگر اولی را فعال کنید، میتوانید ببینید که شخص دوباره چگونه مرده است - روح خود را میبینید که برای چند ثانیه در حال مبارزه است و شاید بتوانید تصور کنید که باید مراقب چه چیزی باشید. و جایی که به اندازه آن پل با اژدها خون وجود دارد، طبیعتاً میتوانید انتظار مشکلات زیادی را داشته باشید. دومی نشان میدهد که دیگر ماجراجویان زنده در حال حاضر در این منطقه پرسه میزنند - که این نیز این احساس را تقویت میکند که شما فقط یکی از بسیاری در یک دنیای لعنتی خطرناک هستید.
مدرسه قدیمی
به همین دلیل است که من هنوز ساعت ۱ بامداد در این پرتگاه معدن ایستادهام و سعی میکنم این جذابیت بیمارگونه را درک کنم. برای چه خودم را به دردسر انداختهام؟ و چرا نمیتوانم بازی را متوقف کنم، حتی با اینکه بارها له شدهام، تکهتکه شدهام، آلوده شدهام یا سوختهام؟ مرگ دائماً در حال نفس کشیدن در گردنم است، من دائماً از جانم میترسم. این دقیقاً بخشی از جذابیت است! آخرین باری که این اتفاق افتاد کی بود؟ دقیقاً.
شیاطین و غولهای مختلفی با تاکتیکهای خاص خود وجود دارند. این چیزی است که آن را بسیار خاص میکند، زیرا بقیه دنیای بازیهای ویدیویی با من مانند یک نوزاد غولپیکر رفتار میکنند که میخواهد تا حد امکان و در اسرع وقت غذا بخورد، بدون اینکه چیزی از خودش خرج کند. و اگر چیزی اشتباه پیش برود، ماما الیکا پرواز میکند و همه چیز را دوباره درست میکند؟ نه، چون او خواهر شیطانی هیجان را با خود میآورد: کسالت!
و طراح بازی، هیدتاکا میازاکی، عملاً این را از بین میبرد. Demon's Souls مانند یک تمرین تناسب اندام برای گیمرهایی است که شکمهای شل و ول دارند. فقط افراد سرسخت ارزش پولشان را اینجا میگیرند، فقط کهنهکارهای فداکار ارزش پولشان را اینجا میگیرند، و گیمرهای بعد از کار مثل مگس میمیرند. تقریباً میتوانید صدای طراح ژاپنی را در دفترش بشنوید که تیمش را برای سطح دشواری و چشمانداز جاهطلبانهاش آماده میکند - شاید او داشت سه کلمه جادویی را میگفت که باعث شد مو به تنم سیکس پکهای ناموجودم در 300 کمی متورم شوند: این اسپارتا است!
Demon's Souls واقعاً مسیر جنگجوی صرفهجو است. به صبر، تمرکز، آموزش و احترام نیاز دارد - اما از موفقیت خودم رضایت باورنکردنی به من میدهد. من مثل یک ابرقهرمان اینطرف و آنطرف نمیدوم، مثل یک دیوانه همه چیز را تکهتکه نمیکنم و بیپروا از دو طبقه به پایین نمیپرم. چون در این دنیای بازی، هیچ راه نجات راحتی وجود ندارد.

من با دقت به جلو حرکت میکنم - مخصوصاً وقتی مناطق جدید را کشف میکنم. مهمترین قانون: آهسته راه بروید، محیط اطراف خود را زیر نظر داشته باشید، سپر خود را بالا نگه دارید و سلاح خود را آماده نگه دارید. سپس، با هر متر، مانند ورود به سرزمین ناشناخته است. شما آن را نه با حرص و طمع، بلکه با احترام کاوش میکنید. بازی ناعادلانه نیست، چالش برانگیز است.
سقوط عمیق
فلسفه پردازی بس است! برگردیم به بازی، برگردیم به معدن: باید ادامه دهم. میخواهم بالاخره این اهریمنی را که پیرمردی به نام Scirvir در تونلی بسیار بالاتر از من در مورد آن به من گفت، پیدا کنم - همچنین از یک شمشیر جادویی نام برده شده بود! آیا بعد از آن آن را به دست خواهم آورد؟
من فقط میتوانم پادشاهی نفرین شده بولتاریا را نجات دهم اگر پنج منطقه آن را، از کاخ تا دره، از شر همه شیاطین خلاص کنم و در نهایت رهبر آنها: The Old One را شکست دهم. و برای این کار، میتوانم از هر سلاح افسانهای استفاده کنم. اما راه درازی در پیش است. اکنون فقط در حال سفر در تونلها هستم و بار دیگر به مرگ خیره میشوم.
سه، دو، یک، بپر: با عجله جهت سقوطم را تنظیم میکنم، سپس با خیال راحت روی یک تخته چوبی فرود میآییم - وقتی به اطراف نگاه میکنم، متوجه میشوم که فقط به اندازه دو دست فاصله دارد. این یک خطر بود! قلبم به شدت میتپد. اما آدرنالین باعث میشود کمی سریعتر به دنبال سکوهای امن بگردم و با شجاعت بیشتری سقوط کنم.
تقریباً در یک جریان جسورانه قرار گرفتهام. سرانجام، روی زمین غبارآلود فرود میآییم، با شن خاکستری زیر پاهایم و استخوانهایم جلوی چشمانم - آنها مانند رگهایی روی دیوارها جاری هستند. آیا این دیو یک سوسک غولپیکر است یا اژدهای دیگری؟ چه چیزی در انتظار من است؟
موجودات باستانی
اما من نمیخواهم قبل از نبرد بمیرم. زیرا پس از شکست دادن این دیو عنکبوتی غولپیکر در قالب روح، توانستم به بدنم برگردم - مزیت آشکار: به عنوان یک موجود زنده، نقاط ضربه قابل توجهی بیشتری دارید. و در این ماجراجویی بیرحمانه، هر ضربهای که میزنید میتواند به اندازه وزنش طلا باشد. مخصوصاً وقتی که در مسیر رسیدن به یکی از آن شیاطین وحشتناکی هستید که تمام صفحه را پر میکنند و مانند جانوران باستانی خشمگین میشوند.
قبل از اینکه بتوانم بیشتر در مورد این موجودات فکر کنم، زمین شکاف برمیدارد: نوعی کرم بلند میشود، مثل خشم هیس میکند و آتش به سمت من پرتاب میکند. سپری را که گرما را جذب میکند پاره میکنم و سپس به پهلو میغلتم. کمی بعد، دو هیولای دیگر از زمین بیرون میریزند. لعنت به کرمهای سنگی! اما آنها نمیتوانند حرکت کنند و من نقطه ضعف آنها را میدانم: شمشیرم را غلاف میکنم و کمان کوتاهم را از فاصله ایمن میکشم. به سمت دهانش نشانه میگیرم، زه را میکشم، رها میکنم، ضربه میزنم - با یک جیغ، موجود از پا درمیآید. دو نفر دیگر هم دنبالم میآیند. نفس عمیقی میکشم.
در راه دیو
اینها دیوهای منحصر به فردی نبودند. اوه نه. طراحی آنها درجه یک است، حتی اگر برخی از رفتارهایشان احمقانه باشد: مثلاً اژدهای قرمز، که در یک لحظه به نظر میرسد چیزی شبیه به هزار حمله به من را آغاز میکند در حالی که من تیر پشت تیر به دهانش شلیک میکنم. چرا برای یک بار هم مسیرش را تغییر نمیدهد؟ چرا مانند یک حلقه بافتدار و بیپایان رفتار میکند؟ در برههای از بازی، احترامتان به این هیولا از بین میرود، زیرا در واقع باید چند صد پرتابه به سمت آن شلیک کنید تا بالاخره بمیرد - بالاخره این یک روال خستهکننده است.

حتی برخی از دشمنان معمولی که روی موانع گیر میکنند، به طعمههای آسانی تبدیل میشوند. به طور کلی، سلاحهای دوربرد در برخی از نبردهای باس کمی بیش از حد قدرتمند هستند، جایی که شما فقط باید از یک نقطه غیرقابل دسترس شلیک کنید. اما اولاً، به ندرت این امنیت موقعیتی را در نبردهای نهایی دارید و ثانیاً، برخی از شیاطین از جمله با ابهتترین و زنندهترین شیاطینی هستند که تاکنون از جنگیدن با آنها لذت بردهام.
این شوالیه غولپیکر یکی از اولین شیاطین بازی است: میتوانید او را نسبتاً به راحتی از فاصله ایمن با کمان شکست دهید. و اوضاع به ندرت برای من به آسانی کرمهای سنگی بوده است: در مسیر ورود به این ورطه، آنقدر عرق میریختم که فقط کمی کلم یا یک دفع حمله سریع مرا نجات داد. معدنچیان کند بودند، اما پوستشان پوسته پوسته بود و با کلنگهایشان ضربه میزدند.
شمشیر خمیده من با تیغههای آسیبرسان کمکی نکرد؛ برای اینکه اصلاً آسیبی وارد کنم، مجبور شدم به خنجر یا نیزهای با تیغههای نفوذی روی بیاورم. ناظران خندهرو آنها حتی گلولههای آتشین به سمت من پرتاب میکردند و شکست دادنشان با سلاحهای معمولی تقریباً غیرممکن بود. فقط میتوانستم آنها را با جادوها یا تیغههای جادویی تقویتشده شکست دهم.
شوالیهها با چشمان آبی یا - حتی کشندهتر - قرمزشان در ابتدا حتی از این هم پیچیدهتر بودند: این دشمنان زرهپوش سنگین را فقط میتوان با دفاع خوب، جاخالی هوشمندانه یا شروع دفاع با سپر در لحظه خطرناک حمله دشمن شکست داد - فقط در آن صورت است که شما یک فرصت لحظهای برای وارد کردن یک ضربه مهلک با یک سلاح نفوذی دارید.
کسانی که جرات انجام این کار را دارند، فوراً در مبارزه پیروز میشوند، اما کسانی که این کار را با زمانبندی اشتباه انجام میدهند، جان خود را سریعتر از آنچه دوست دارند از دست میدهند. بنابراین، هنگام انتخاب شخصیت خود باید موارد خاصی را در نظر بگیرید. یک قهرمان متولد میشود.
در ابتدا، Demon’s Souls که بر مبارزه تمرکز دارد، حس نقشآفرینی دلپذیری دارد، زیرا فرآیند خلق شخصیت، آزمایش و اکتشاف را فرا میخواند. نه تنها میتوان ویژگیهای درونی افراد را سفارشی کرد، بلکه ظاهر آنها را نیز میتوان تغییر داد: در حالی که نمیتوانید قد و قامت آنها را تغییر دهید، میتوانید چهره آنها را طبق تمام قوانین تغییر شکل و مو تغییر دهید.
ده کلاس، از مبارزان خالص گرفته تا کاهنان و جادوگران، یا حتی ترکیبی از آنها، برای مردان و زنان در دسترس است. همه آنها نه ویژگی اولیه مانند سلامتی، قدرت، چابکی، هوش و غیره، و همچنین مهارتها و تجهیزات دارند. آیا باید با یک تمپلار زرهپوش سنگین شروع کنم؟ به هر حال، با قدرت ۱۴، به نظر میرسد که او...

این بناهای تاریخی، تلهپورتهایی به پنج منطقه پادشاهی هستند - رنگ آنها نشان میدهد که آیا آن منطقه گرایش به نور یا تاریکی دارد. شما یا به شکل روح یا به عنوان یک موجود زنده سفر میکنید. ماجراجویی خطرناک بینظیر است، به خصوص از آنجایی که او یک سپر گوهای حمل میکند و میتواند خود را درمان کند! او ممکن است با تمام آن صفحات سنگین خیلی کند باشد. یا باید با دزد چابک شروع کنم؟ اما او با سپر و خنجرش چه کاری میتواند انجام دهد؟ 15 امتیاز بالای او برای شانس چه فایدهای برای من دارد؟ بنابراین من ترجیح میدهم یک بربر، سرگردان، کاهن، نجیبزاده یا جادوگر باشم؟
بدون تفکیک طبقاتی سختگیرانه
در اینجا احتیاط توصیه میشود، زیرا قوانین اینجا تا حدودی متفاوت از فانتزی جنگل و چمنزار است. اول از همه، هیچ تفکیک طبقاتی سختگیرانهای وجود ندارد، زیرا از لحاظ تئوری هر کسی که ویژگیهای مناسب را داشته باشد میتواند با دو دست جادو کند یا ضربه بزند - بنابراین اگر با یک دزد به ظاهر ضعیف شروع کنید، هنوز میتوانید او را برای تبدیل شدن به یک جادوگر مبارز آموزش دهید.
شما از دشمنان کشتهشده روح جمعآوری میکنید که میتوانید در هر زمانی آن را در ویژگیهای خود سرمایهگذاری کنید، مثلاً برای افزایش نهایی قدرت خود از ۱۰ به ۱۱ - ضمناً، حداکثر ۹۹ عدد باورنکردنی است. با این حال، این کار با هر امتیاز افزایشیافته گرانتر میشود، بنابراین ممکن است مجبور شوید در ابتدا چند صد روح و بعداً چندین هزار روح بپردازید.
کشتن شخصیتهای فرعی مانند تاجران یا جنگجویان، یا مردن در حالی که هنوز زنده هستید، گرایش تاریکتری ایجاد میکند. از لحاظ تئوری، هر کسی میتواند در نهایت به هر چیزی تبدیل شود. اما اگر کلاس شروع اشتباهی را انتخاب کنید، باید در چند ساعت اول پول زیادی بپردازید. من یک بار با یک سرباز شروع کردم زیرا او میتوانست با نیزه کوتاه خود مانند مار زخم بزند - عالی به نظر میرسید، اما اشتباه بزرگی بود، زیرا بدون پرتابهها، اغلب هیچ شانسی نداشتم، بنابراین مجبور شدم سریع یک کمان پولادی بخرم.
سرعت و فاصله کلید هستند
از سوی دیگر، قانون قدیمی که با یک جنگجوی قدرتمند، چه بربر و چه شوالیه، نمیتوانید اشتباه کنید، در اینجا صدق نمیکند - به طور خاص، نبرد نزدیک به سادگی کشنده است: نه تنها حملات مخفیانه از تاریکی و موقعیتهای بسیار کم تعداد وجود دارد، بلکه سلاحهایی نیز وجود دارند که باعث خونریزی یا سوزش میشوند، به طوری که سلامتی شما به سرعت کاهش مییابد. گاهی اوقات، ریتم نبرد شامل دفاع، دفع حمله و پاسخ، یادآور Severance: Blade of Darkness است - فقط این بار حتی بیرحمانهتر است.

چند کمین وجود دارد که باید برای آنها به خوبی آماده باشید - کاوش آهسته با سپر بالا رفته گاهی اوقات کمک میکند. و اگر کند باشید، جان خود را سریعتر از اینکه بتوانید سپر خود را بالا ببرید، از دست خواهید داد. تکبر قهرمان احمق و زودرنج، که به قدرت جدید خود، نیزه +2 یا دانش خود از منطقه افتخار میکند، همیشه قبل از سقوط او در اینجا اتفاق میافتد. زیرا حتی مخالفان ساده نیز میتوانند کار شما را تمام کنند. این تضمین میکند که تنش قبل از نبرد همیشه وجود داشته باشد، به طوری که نتوانید استراحت کنید. به عبارت دیگر، کشتن از راه دور و فرار هوشمندانه، به خصوص در ابتدا، بسیار مهم است.
بنابراین، دزد برای مبتدیان نسبت به تمپلار مناسبتر است، زیرا او چابک است و کمان کوتاه دارد. به عنوان مثال، یک شکارچی نه تنها استقامت و چابکی خوبی دارد، یک تبر جنگی و یک سپر چرمی، بلکه یک کمان بلند نیز دارد - گنج کوچکی که در بازی به سرعت به دست نمیآورید. و اوج همه مبتدیان، نجیبزادهای است که جادو را به کار میگیرد، زیرا او با شمشیر دوار خود ضربه مهلکی وارد میکند و میتواند همزمان تیر روح قدرتمند خود را شلیک کند. این امر زندگی را بسیار آسانتر میکند.
سیستم مبارزه پیچیده
در اینجا، شما یک سیستم مبارزه پیچیده با یک گیمپد کاملاً اشغال شده و تعاملات شدید بین زره و نوع سلاح خواهید داشت - آیا با آسیب نوکتیز، کند یا تیغهای حمله میکنید؟ آیا به قدرت شفابخشی یا نجاتبخشی معجزات یا جادوهای تهاجمی تکیه میکنید؟ با پوشیدن لباس سبک، میتوانید پشت سر حریف خود غلت بزنید تا یک حمله مخفیانه انجام دهید.
شوالیههای سنگین میتوانند برای مدت طولانی با سپر و نیزه، عبور از گذرگاههای باریک را حفظ کنند، پیچها یا تیرها را دفع کنند و هوشمندانه از روی آنها عبور کنند. اما در فضای باز، آنها به سرعت توسط تعداد بیشتری از یاغیان نزدیک شونده شکست خواهند خورد: اگر میخواهید چندین دشمن را به طور همزمان هدف قرار دهید، باید به تبر یا شمشیر با آسیب تیغهای و ضربات همه جانبه روی بیاورید.
لکههای خون نشان میدهد که سایر بازیکنان کجا مردهاند. کسانی که به صورت آنلDemons Souls میکنند میتوانند تا دو دوست را برای کمک به خود دعوت کنند، اما باید مراقب اشباح سایر بازیکنانی باشند که به دنیای آنها حمله میکنند. نبرد تن به تن نیز دشوار است زیرا دشمنان بهتر گاهی اوقات خود را درمان میکنند و از آنجا که نمیتوانید فقط به آنها ضربه بزنید - آنها نیز دفاع میکنند.
نکتهی مهم این است: شما استقامت خود را از دست میدهید، به خصوص اگر به ضربات سنگین یا دو دستی با قدرت نفوذ بیشتر تکیه کنید - این ضربات در برابر تمام دشمنان زرهپوش سنگین مفید هستند. با این حال، اگر این حملات قدرتمند را خیلی زود شروع کنید، ناتوان خواهید ماند و ممکن است نتوانید خودتان را دفع کنید، زیرا استفاده از سپر نیز به حداقل استقامت نیاز دارد. چند بار به خاطر نداشتن قدرت ضربهی قاطع مردهام! آیا اشاره کردم که سپرهایی وجود دارد که میتوانید از آنها برای پرتاب استفاده کنید؟ برای هل دادن دشمنان به ورطه ایدهآل است.

گاهی اوقات روش بزن و فرار بهترین است: از فاصله دور با کمان پولادی، کمان یا جادو شلیک کنید، دشمن را فریب دهید و در این فرآیند آنها را تضعیف کنید. و اگر واقعاً باهوش باشید، عمداً دشمنان مرده را به بنبست یا پرتگاه میکشانید، زیرا هوش مصنوعی به راحتی در این موارد فریب میخورد.
چه کسی چراغ را روشن میکند؟ در تاریکی، شما از هر منبع نوری سپاسگزار هستید، زیرا معمولاً دشمن یا دیو دیگری در آنجا کمین کرده است. اما اگر اشتباه کنید، گیر میافتید و نابود میشوید. با وجود این نقاط ضعف فرضی در رفتار شخصیت شما، که اغلب تا حدودی ایستا است و به ندرت اهداف گروهی هماهنگ را دنبال میکند، با ترس میجنگید. و میتوانید این کار را بسته به شخصیت خود به روشهای بسیار متفاوتی انجام دهید. به عنوان مثال، کسانی که حلقه دزد را به دست دارند، میتوانند بدون شناسایی شدن به دشمنان خود بسیار نزدیکتر شوند - ایدهآل برای حملات مخفیانه.
آماده شدن برای دیو
به معدن برمیگردیم، بالاخره روی زمین فرود آمدم و هنوز به دنبال دیو هستم. وقتی وارد یک تونل باریک میشوم، کمی بعد یک غار با استالاگمیتهای عظیم باز میشود. در انتهای محفظه، مهی آبی-خاکستری میچرخد - این نشانهی غیرقابل انکار است. خب، دیو باید پشت آن باشد. بالاخره پیدایش کردم! من هنوز زندهام. نفس سریعی میکشم. و سپس تجهیزاتم را بررسی میکنم، عدم قطعیت دوباره برمیگردد: متأسفانه، هنوز چیزی در مورد ماهیت یا نقاط ضعف دشمنم نمیدانم.
از آنجایی که در این دنیای زیرزمینی با آتش مورد حمله قرار گرفتم، سپر شعله بزرگ و حلقه مقاومت در برابر آتش را انتخاب میکنم. همچنین حلقه دزد را میپوشم تا فوراً کشف نشوم و بتوانم پنهان شوم - این به من در برابر عنکبوت خیلی کمک کرد! به خاطر ایمنی، حلقه دوم را انتخاب میکنم که به طور خودکار جادوی من را پس از استفاده افزایش میدهد، اما باید از حلقهای که کمی سلامتی بیشتری به من میدهد، صرف نظر کنم.
گاهی اوقات در Demons Souls میتوانید در اولین تلاش یک دیو را شکست دهید - معمولاً در اولین تلاش به غذای قهرمان تبدیل میشوید. سلامتی بیشتر تضمین شده است. اشتباه؟ به عنوان سلاح، نیزه بالدار +5 و به جای آن عصای نقرهای را انتخاب میکنم، زیرا تیرهای جادویی شلیک میکند.
چه کسی میداند که آیا سلاحهای معمولی در برابر دیوِ در حال نزدیک شدن کمکی میکنند یا نه؟ دو گیاه شفابخش قدرتمند، یک شفای کامل، بمبهای آتشین و نمک سفید، که میتواند سلاحهایم را به طرز جادویی جادو کند، را روی نوار دسترسی سریع قرار میدهم. و سپس در مه قدم میزنم، صحنه شکل میگیرد، قلبم به تپش میافتد و در یک میانپرده، دشمنم خود را نشان میدهد.

موجودی غران با چهرهای شبیه مارمولک، که از شکافی در زمین عبور میکند و متأسفانه به نظر فوقالعاده سریع میرسد - هیچ مقایسهای با عنکبوتی که از فاصله دور حمله کرده و عملاً چمباتمه زده، ندارد. بنابراین میتوانم خودم را از دردسر استفاده از کمانم خلاص کنم. با هجوم اولین موج گرما، سپرم را بالا میبرم و آسیب زیادی را جذب میکنم.
اما ضربه من با نیزه بالدار +6 تقریباً هیچ تاثیری ندارد. به چوبدستیام روی میآورم، به دنبال پوشش میگردم، اما دیو چابک است، از ستونی به ستون دیگر میپرد و به من فرصتی برای هدفگیری نمیدهد - سپس به سمت من میپرد. وقتی خیلی دیر میغلتم، چنگالهایش را حس میکنم - و من میمیرم. خب، این یکی یکم پیچیدهست. لکه خون من و همه روحها منتظر تلاش دوم هستن. اما شاید باید با دوستام امتحانش کنم؟
همکاری و رویارویی
اینجاست که یه ویژگی خاص دیگه Demons Souls وارد عمل میشه: همکاری و رویارویی (PvP؛ بازیکن در مقابل بازیکن). هیچکدوم دائمی نیستن، اما فقط تحت شرایط خاصی، مثل استفاده از سنگهای احضار یا زندگی خودشون، چون هیچکس نمیتونه یه بازیکن رو به شکل روح بکشه. و در همه انواع، میتونید با انداختن آیتمها، اونا رو با هم عوض کنید - میتونید اینجا لطفهای خیلی ارزشمندی به خودتون بکنید.
دو تا قویترن: اگه به تنهایی از یه دیو خسته شدید، میتونید از سنگهای جادویی برای کمک گرفتن از جنگجوهای مشتاق استفاده کنید - البته باید آنلاین باشید. که زنده است (یا خودتون رو با یه سنگ زنده میکنه)، یه سنگ آبی داره، و یاورهای بالقوه با گذاشتن یه سیگنال به شکل روح، تمایل خودشون رو برای کمک اعلام کردن. میتوانید به این موارد نگاه کنید تا قدرت یاور را از قبل بررسی کنید - آیا اصلاً به اندازه کافی قوی است؟
اگر یک دیو را با یاران خود شکست دهید، آنها در دنیای خود زنده میشوند. نکته برجسته این است که هر دو طرف میتوانند یکدیگر را ارزیابی کنند و روحها بر این اساس توزیع میشوند. بنابراین، شما باید به صورت دوستانه و تیمی بازی کنید - اگرچه ارتباط در اینجا فقط از طریق حرکات کلاسیک مانند کمان انجام میشود.
همچنین میتوانید برای کشتن آنها به بازیهای سایر بازیکنان نفوذ کنید - اگرچه میتوانید از این طریق به آنها کمک کنید. برای انجام این کار، باید از یک سنگ سیاه استفاده کنید که به صورت یک شبح قرمز-سیاه در بازی بازیکن دیگر ظاهر میشود. از آنجایی که در این مرحله متحد شیاطین محسوب میشوید، لازم نیست با دشمنان عادی بجنگید، مورد حمله آنها قرار نخواهید گرفت و حتی میتوانید در جایی که تعداد زیادی از آنها وجود دارد - به طور خاص - خطرناک اما مؤثر - در کمین بازیکن باشید.
اما مراقب باشید: هنگام ورود به دنیای آنها، به بازیکن دیگر هشدار داده میشود! اگر در مبارزه شکست بخورید، تعداد زیادی روح را نیز از دست خواهید داد. و: اگر آنها دوستان خود را از طریق سنگ آبی دعوت کرده باشند، میتوانند به مبارزه بپیوندند!

مستقیمترین مسیر برای دوئل از طریق سنگ قرمز است. اگر این سنگ را قرار دهید، ممکن است توسط کسی که سطح مشابهی با یک مبارزه تن به تن در دنیای آنها دارد دعوت شوید - سپس به برنده، ارزش سطح روح فعلی دشمنش تعلق میگیرد. البته، این روش برای به دست آوردن سریع روح، در صورت پیروزی، ایدهآل است.
کوتوله در کلیسای جامع
دو آهنگر میتوانستند مستقیماً از نیبلونگن آمده باشند: اد و بولدوین کوتولههای ترسناکی هستند.
اما فقط مبارزه چالشبرانگیز یا حالت آنلاین نوآورانه نیست که Demons Souls را بسیار منحصر به فرد میکند. مهمتر از همه، این دنیای چشمگیر است که یک فانتزی بسیار دلهرهآور و تقریباً گوتیک با فضایی مالیخولیایی ایجاد میکند - همانطور که زندانیان در سیاهچالها ناله میکنند و مردگان متحرک از گوشههای تاریک بیرون میآیند، حتی اشارهای دلپذیر به وحشت بقا وجود دارد.
اما جنبه "گوتیک" بیشتر به این واقعیت مربوط میشود که به عنوان یک بازیکن، احساس میکنید مانند کرمی هستید که با حیرت در قلعهها و کلیساهای جامع عظیم به جلو میخزید. گاهی اوقات، بازی مانند ورود به یک کلیسای جامع نفرین شده احساس میشود - آخرین بازی که توانست این فضا را از طریق معماری و طراحی جهان خود ایجاد کند، shadow Of Colossus بود.
ژانر فانتزی در اینجا یک دنیای بازی متمایز به دست آورده است که امیدواریم با دنباله آن گسترش یابد. ژاپنیها در طراحی هنری و انتخاب شخصیتهایشان بسیار خلاقتر از مثلاً BioWare در Dragon Age: Origins هستند. حتی نقاشیهای قهرمانانی مانند "Biorr of the Twin Fangs"، "Executioner Miralda" یا "Yurt the Silent Chief" در مراحل بارگذاری، کنجکاوی را برمیانگیزد و سرزندگی قهرمانانهای را به نمایش میگذارد، و به دلیل ناتوانی آنها در مواجهه با هرج و مرج، حس تراژدی را القا میکند که باعث میشود بخواهید در دنیای قلم و کاغذ غوطهور شوید - که متأسفانه وجود ندارد.
طراحی هنری منحصر به فرد
گشت و گذار در دنیای وسیع BioWare مملو از آشناپنداری و آه-آره - مواجهه با بسیاری از نقوش و مضامین آشنا است، گاهی اوقات شما را به یاد سهگانه حلقه پیتر جکسون و گاهی اوقات قلمروهای فراموششده D&D میاندازد. از سوی دیگر، گشت و گذار در دنیای تاریک FromSoftware پر از کنجکاوی و سوالات بسیار بیشتر و گاهی حتی با حیرت و تحسین است.
در حالی که برخی از عناصر Demons Souls یادآور بازی کلاسیک King's Field (PS One، ۱۹۹۵ و ۱۹۹۶، PS2، ۲۰۰۱) هستند، طراحی گرافیکی یک قدم فراتر میرود: هر منطقه دارای معماری مراحل منحصر به فردی است که گاهی اوقات فضایی تقریباً کابوسوار ایجاد میکند - احساس نمیکنید که در مراحل ۲، ۳، ۴ یا ۵ هستید، بلکه انگار در جای دیگری هستید.

... اما شکوه عظیم، بسیاری از موارد کوچک را جبران میکند، به خصوص از آنجایی که طراحی شخصیت و معماری در کل قانعکننده هستند - به نوعی، در اینجا به چندضلعیها یا بازتابهای بیشتری نیاز ندارید. در حالی که جزئیات بافت همیشه چشمگیر نیست، فیزیک بیش از حد آسان رگدال مردگان آزاردهنده است و تشخیص برخورد با پرتابهها مشکلات خاص خود را دارد: شما بدون مانع قابل مشاهده هدف میگیرید و تیر همچنان در دیوار فرود میآید. علاوه بر این، دوربین را نمیتوان در حالت نشانهگیری به اندازه کافی رو به پایین نشانه گرفت - که آزاردهنده است.
اما ژاپنیها به یک شاهکار خلاقانهی بزرگ دست یافتهاند و تمام کلیشههای کلیشهای را به پوچی تقلیل دادهاند. آنها به وضوح از نظر سبک از رقبا متمایز میشوند و قدرت دیدگاه هنری و محتوایی خود را نشان میدهند - کسی میخواست یک تجربهی بازی بسیار خاص و بدون هیچ کم و کاستی خلق کند. و هیدتاکا میازاکی در این امر موفق شده است. شما در یک نسخهی تاریک و دلپذیر از قرون وسطی اروپا با قلعههای سرکش، شاهزادههای غمگین و جنگجویان سرگردان پرسه میزنید و با جلادان، جادوگران و موجوداتی روبرو میشوید که انتظار دارید آنها را روی دیوارهای کلیساها یا جهنم پیدا کنید.
سکوت در قلعه
صحبت زیادی نمیشود و به ندرت حق انتخاب دارید، اما همچنان فضایی فوقالعاده متراکم ایجاد میکند. این به دلیل چیزهای کوچکی مانند فحشهای خشمگین اگر خیلی زود از کسی رو برگردانید، است.مبارزه با غولها از نکات برجسته ماجراجویی است: انتظار موجودات عجیب و غریبی را داشته باشید که تمام صفحه را پر میکنند!
اگرچه به سختی دیالوگی وجود دارد و بخش زیادی از آن با استانداردهای مدرن بیش از حد ایستا است، اما همان مقدار کم هم تخیل را تحریک میکند - هنر اینجا در کاهش حجم نهفته است. و در معدود موقعیتهایی که مکالمهای وجود دارد، یا جایی که حتی حق انتخاب موافقت یا مخالفت دارید، با دقت بیشتری گوش میدهید. همچنین تعداد بسیار کمی از ماموریتها یا معماهای کلاسیک وجود دارد که در آنها باید چیزی برای کسی پیدا کنید یا دستگاهها را جابجا کنید.
سمی ماتسوشیما، که مسئول بومیسازی انگلیسی بود، کار فوقالعادهای انجام داد. نه تنها صداپیشگان کاملاً با نقشهای خود مطابقت دارند، بلکه زبان تا حدودی قدیمی نیز به فضای جوی کمک میکند: هیچ چیز زیباتر از گفتار نجیب بانوی نابینای سیاهپوش نیست. و وقتی آهنگران اد و بولدوین با ناراحتی زیر لب غرغر میکنند، تقریباً حس خانه بودن را القا میکند، در حالی که برخی از بازرگانان مانند گالوم با صدای خشخش شما را به سمت خود میکشند.
لحظات جادویی
و لحظات جادویی در نکسوس وجود دارد: به عنوان مثال، وقتی متوجه میشوید که قهرمانی مانند استراوا از بولتاریا، که در نبرد به او کمک کردهاید، ناگهان روی پلههای باریک نشسته و قابل دسترسی است. تنها پس از آزاد کردن این شوالیه، نه تنها اطلاعات بیشتری در مورد پادشاهی و قهرمانان آن کسب میکنید، بلکه در نهایت کلیدی دریافت میکنید که دروازهای را باز میکند. من اینجا چیز بیشتری فاش نمیکنم، اما اگر این استراوا را در حملاتش همراهی نکنید یا خودتان او را نکشید، میتواند برای همیشه بمیرد - اما همه چیز عواقبی دارد.

و وقتی با دوستانتان در مورد بازی صحبت میکنید، به نظر میرسد که هر کس تجربه متفاوتی داشته است: یک نفر با Scirvir the Wanderer ملاقات میکند، دیگری با Miralda، یکی از پلی که هرگز ندیده است میگوید، دیگری از استاد Satsuki یا کمان گدازهای که هرگز به دست نیاورده است. گیمپلی به طرز دلپذیری باز است: وقتی اولین دیو را شکست دادید و برای اولین بار با بانوی دلربا با عصا روبرو شدید، حق انتخاب دارید.
در Demons Souls میتوانید بیشتر به داخل قصر پیشروی کنید، به تونلهای Stonefang سفر کنید یا خود را وقف برج نفرین شده کنید. و در سفرهایتان، میتوانید شخصیتهای مهم دیگری را آزاد کنید که میتوانند در Nexus به شما کمک کنند: به عنوان مثال، تاجری به نام Patches، که اولین کسی است که تیرهای سنگین را به شما پیشنهاد میدهد، یا جادوگر قدرتمند Freke، که طلسمهای کاملاً جدیدی در مجموعه خود دارد.
شما از هر شخصیت جدید هیجانزده میشوید. هیچ هواداری مثل Fable 2 شما را تشویق نمیکند و قهرمانان شکستخورده با افسردگی خود شما را به پایین میکشند: در Nexus، درست در همان ابتدا با جنگجویی روبرو میشوید که تسلیم شده و فقط با لبخندی خسته به شور و شوق جوانی که در ساعت اول نشان میدهید، نگاه میکند - این یک بازتاب فوقالعاده و تقریباً حیاتی برای بازی است.
او توضیح میدهد که کل ماجرا چقدر بیمعنی است، اینکه شما برای همیشه مانند دیگران اینجا به دام خواهید افتاد، و میگوید که ممکن است فقط یک نقشه خیانتآمیز پشت این ماجراجویی باشد. آیا او درست میگوید؟ در هر صورت، مرد بارها در مورد این وضعیت اظهار نظر میکند.
به عنوان مثال، پس از اینکه یک دیو را شکست دادید، در نهایت مانند یک دوست قدیمی به آن عادت میکنید. دوست دارید دوباره آن را بردارید و با خود به نبرد ببرید. اما یک روز، ناگهان رفته است - جایی که نشسته بود، فقط یک روح دیگر در حال سوختن است تا شما آن را بردارید. لحظهای که به همان اندازه که جادویی است، غمانگیز نیز هست.
.jpg)
نقاط قوت
• دنیای فانتزی و دلهرهآور
• طراحی بازی برای کهنهکاران
• تنش زیاد
• نجات شخصیتهای فرعی
• گیمپلی باز و توسعه شخصیت
• فضای غمانگیز و مالیخولیایی
• ایدههای نوآورانه گیمپلی آنلاین
• شخصیتهای فرعی متمایز
• طراحی هنری عالی
• معماری یادبود
• سیستم مبارزه بسیار خوب با شمارندهها
• انواع مختلف آسیب بسته به سلاح
• طراحی مراحل فوقالعاده متمایز
• صداگذاری بسیار خوب انگلیسی
• نبردهای غولآسا و دیدنی و متعدد
• شخصیت خود را بسازید
• ارزش تکرار بالا (بیش از ۱۰۰ ساعت)
• مقدمه بسیار خوب
• فضای صوتی اتمسفریک
• ارتقاء سلاحها/زرهها/طلسمها
• درجه سختی "بازی جدید" قابل باز شدن
• آنلاین: مشارکتی و در مقابل بازیکن
• یک واحد پول برای خریدها و حرفه
نقاط ضعف
• بازدید مجدد از مناطق آشنا
• رفتار احمقانه برخی از شخصیتها و غولها
• نقاط تنظیم مجدد دور
• دشمنان با موقعیت پایینتر را نمیتوان هدف قرار داد
• در اواخر بازی خوب/بد آشکار میشود
• سیستم (شفافسازی خیلی کم) دیالوگ)
• مردگان مثل کاغذ حرکت میکنند
• برخی خطاهای برخورد هنگام ضربه
• برخی بافتهای ضعیف
• زره و شگفتیها کمی کم
• بدن قابل تغییر نیست
• معماهای کلاسیک خیلی کم
When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
