بازی کامپیوتر The Sinking City 2 PC
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر The Sinking City 2 PC
The Sinking City 2 پس از یک دعوای حقوقی طولانی بین Frogwares و Nacon بر سر انتشار قسمت اول، که در پایان سال ۲۰۲۳ با بازیابی کنترل ویرایش توسط استودیوی اوکراینی به پایان رسید، منتشر میشود. Frogwares تصمیم گرفته است که این استقلال تازه یافته را با یک تغییر گیمپلی واضح همراه کند: کنار گذاشتن ماجراجویی تحقیقاتی جهان باز کلاسیک و تبدیل این مجموعه به یک بازی وحشت بقا فشردهتر، شبیه به فرمول مدرن Resident Evil. این تغییر را میتوان به عنوان یک عمل بازآفرینی خلاقانه نیز تفسیر کرد، اما موفقیت واقعی آن هنوز مشخص نیست.
ما در آرکهام، در سال ۱۹۲۹ هستیم. حلقههای یک شر غیرقابل توصیف، شهر را احاطه کرده و در آبی که هیچ ارتباطی با دریا ندارد، غرق شده است. با وجود اینکه این شهر در امتداد رودخانه میسکاتونیک واقع شده است، اما در داخل خشکی قرار دارد، نه در ساحل. آبهایی که هر کوچهای را در شهر فرا گرفتهاند، نوعی سوپ اولیه هستند که در آن موجودات کرممانند، یعنی اسلیتر، ترس و مرگ را گسترش دادهاند. اگرچه غیرطبیعی است، اما به نظر نمیرسد که آب عامل سرایت باشد و به سادگی بالاتر میرود. تخلیه آرکهام در میان تصادفات و وحشت رخ داد و امروز، با استثنائات بسیار کمی، این مکان به حال خود رها شده است.
عشق، راز و رویاها
The Sinking City 2 با یک صحنه کوتاه آغاز میشود که بلافاصله ما را با دو شخصیت اصلی بازی آشنا میکند. کالوین رافرتی، پسر مهاجران ایرلندی، مردی خودساخته است: باهوش و کنجکاو، او رسالت خود را در جستجوی اشیاء و اسرار نفرین شده فراتر از درک انسان یافته است. از سوی دیگر، فی بنت از جامعهای مرفه میآید، اما بیش از حد باهوش و مصمم است که به زندگی راحتی که به نظر میرسید برایش مقدر شده است، بسنده کند. او تحصیلات دانشگاهی، کتابهای ممنوعه و همان علاقهی کالوین به ناشناختهها را به راحتی موقعیت اجتماعیاش ترجیح داده است.
این دو، همکار، همدست و معشوق، اشتیاق مشترکی به علوم غریبه و تمایل خطرناکی برای همیشه فراتر رفتن از محدودیتها دارند. در میان دیالوگهای طعنهآمیز و حال و هوای سرد فیلم نوآر، فضا یادآور ماجراجوییهای ایندیانا جونز است: رد و بدل شدن جوکها بین دو جوان، و شیمی آشکار بین آنها، بلافاصله نشاندهندهی رابطهای قوی است که از جذابیت متقابل، اما همچنین عادت به دردسر افتادن، تغذیه میشود.

تریلر گیم پلی بازی The Sinking City 2 PC کامپیوتر
آنچه که به نظر یک شام معمولی و صمیمی میرسد، به سرعت به کابوسی وحشتناک با مفاهیم ماوراءالطبیعه تبدیل میشود و کالوین، پس از درگیری با موجودات انساننما، متوجه میشود که همراهش را از دست داده و به دلیل آیینی که هیچ خاطرهای از آن ندارد، در دنیایی رویایی محبوس شده است. در حالی که فی در حالت کاتاتونیک خواب ابدی باقی میماند، بازیکن وظیفه دارد روح او را بازیابی کند، که بخشی از آن به لطف یکی از قدرتمندترین مصنوعات موجود در اختیارشان است: ماسک سایه شب.
The Sinking Evil
ایده کنار گذاشتن ساختار جهان باز ممکن است در ابتدا از سوی توسعهدهندگان انتخابی پرخطر به نظر برسد، اما در واقعیت، این بازی با یک حرکت موفق میشود از دو عنصر نسبتاً بحثبرانگیز بازار امروز اجتناب کند: اشباع بازیهای ویدیویی جهان باز و تمایل آهسته اما پیوسته گیمرها به انجام بازیهای عالی دو-A که لزوماً به غولپیکری بیش از حد متکی نیستند.
کرمهای Slither که همه جا حاضر هستند به ما یادآوری میکنند که هیچ جایی واقعاً امن نیست.
از این نظر، The Sinking City 2 دقیقاً به نمادینترین نماینده این ژانر، Resident Evil، حداقل در جدیدترین نسخههای آن (مانند آخرین نسخه، Resident Evil Requiem PC) شباهت دارد. این بازی همان ساختار اساسی بازیهای ترسناک بقا Capcom را دارد: شخصیت از پشت و با زاویه دید سوم شخص دیده میشود، میتوانید با استفاده از یکی از دکمههای جهت جویاستیک تا چهار سلاح را تجهیز کنید، میتوانید درمانهای اولیه و پرتابهها را بسازید و مناطق نسبتاً پیچیده اما کاملاً مشخص را کاوش کنید. در تمام این مدت، تلاش شده است تا کمبود منابع نیز مد نظر قرار گیرد.
چیزی که ممکن است انتخابی تقلیدی و محتاطانه به نظر برسد، Sinking City 2 را در موقعیتی نسبتاً حساس قرار میدهد. با این وجود، عنوان Frogwares با وجود نبوغ اجتنابناپذیر معمول یک محصول با بودجه متوسط، موفق میشود وزن آثار کلاسیکی را که از آنها الهام گرفته است، حفظ کند. گرافیک در حالت عملکرد در بهترین حالت خود قرار دارد و تقریباً در کل کمپین، نرخ فریم ثابت ۶۰ فریم بر ثانیه را ارائه میدهد. پلیاستیشن ۵ فقط با ذرات و جلوههای نوری کمی مشکل دارد، اما این یک اتفاق پراکنده است که تجربه بازی را به خطر نمیاندازد.
جلوههای نوری به طور مداوم به خوبی ساخته شدهاند.
ساختمانهای ویران شده Arkham مانند دندانهای پوسیده غولپیکر در افق دیده میشوند، در حالی که طرح رنگی متفکرانه، که عمدتاً بر آبیها و قهوهایها تمرکز دارد، تأثیر بصری قابل توجهی ایجاد میکند. بافتهای مواد مختلف، که دائماً در آب خیس شدهاند، گرافیک دقیق ساخته شده را قاب میکنند. از نظر فنی، این عنوان ما را متقاعد کرده است: مطمئناً جای پیشرفت دارد - که بسیاری از آنها حتی میتوانند با اولین وصلهها ارائه شوند - با این حال، موفق میشود فضایی درجه یک را منتقل کند.

معماها، سلاحها و چمدانها
کالوین به خوبی به دستورات ما پاسخ میدهد. او مطمئناً به اندازه لئون کندی کشنده نیست و راه رفتنش گاهی اوقات میتواند کمی خشک باشد، اما او یک جاخالی عالی - و بسیار خوشایند - دارد که ما را به هدفی بسیار دشوار برای ضربه زدن تبدیل میکند. گیمپلی به شیوهای نسبتاً کلاسیک پیش میرود: شما مناطق کوچک را کاوش میکنید، آیتمها را جمعآوری میکنید و به لطف قایق معروفی که در بازی اول وجود دارد، به مکانهای دوردست میرسید. کاوش، مبارزه و حل معما نقاط کانونی گیمپلی هستند. خطی بودنی که در ابتدا به آن اشاره کردیم، همچنان یکی از معایب اصلی این عنوان است؛ اما بعداً به آن خواهیم پرداخت.
کاوش با قایق، در حالی که هدایت میشود، به سرعت و حس گستردگی کمک میکند.
از همان لحظات اولیه بازی، متوجه خواهیم شد که یکی از موانع اصلی، خودِ موجودی ما است. با توجه به محدودیت، به ما اجازه میدهد تعداد بسیار کمی از اقلام را حمل کنیم و اگرچه میتوان بعداً آن را افزایش داد، اما تعداد اقلامی که باید در طول کمپین جمعآوری کنیم، هرگز به ما آزادی عمل برای داشتن جایگاههای خالی را نمیدهد و ما را مجبور میکند که دائماً برای خالی کردن کیفهایمان به عقب برگردیم.
به این نکته اضافه کنید که برخی از سلاحهای سنگین دو جایگاه (یا بیشتر!) را اشغال میکنند، و شما تصویر کاملاً واضحی از ناامیدی ورود به یک اتاق و مجبور شدن به رها کردن انبوهی از اقلام، به امید برداشتن آنها بعداً، خواهید داشت. خوشبختانه، نقشه، مانند بسیاری از آثار کلاسیک این ژانر، هم اقلام باقی مانده و هم سطح کاوش هر اتاق را نشان میدهد که با رنگ مشخص شده است (آبی برای اتاقهای کاملاً کاوش شده، قرمز برای مکانهایی که هنوز اسراری در خود دارند).
موثرترین سلاحها همچنین سلاحهایی هستند که بیشترین فضای موجودی را اشغال میکنند.
این امر تا حدودی رفت و برگشت مداوم و بیفایده بین اتاقهای ذخیره و مکانهای جدید را کاهش میدهد. با این حال، مدتی است که از چنین موجودی ناچیزی رنج نمیبریم.
اتاقهای ذخیره نوعی تجلی رویایی هستند که در مکانها رخ میدهند. آنها در واقع حضور فیزیکی ندارند، بلکه تصویرهایی از خانه ما هستند: مکانی امن که به ما امکان انجام وظایف مختلف را میدهد. علاوه بر ذخیره آیتمها برای یافتن آنها در هر اتاق ذخیره، ما همچنین این گزینه را داریم که پیشرفت بازی خود را به صورت دستی ذخیره کنیم و از طریق Night Shade خودمان را ارتقا دهیم. یک عنصر جالب در توسعه کالوین نهفته است که ارتباط نزدیکی با تحقیقات، فایلهای جمعآوریشده و خود ماسک دارد.
راهروهای باریک آرکهام
میراث بازی اول، Investigation Space است، نوعی تابلوی اعلانات مجازی که در آن میتوانید اسناد و سرنخها را جمعآوری کنید. در The Sinking City 2، بازیکن میتواند از تابلوی اعلانات به عنوان نقطه مرجع برای حل معماهای اصلی استفاده کند، اگرچه نقش آن در اینجا بسیار محدودتر از بازی اول است. تابلوی اعلانات که به یک یادآوری صرف تبدیل شده است، هنوز به کسانی که سرنخها را در Investigation Space به درستی به هم وصل میکنند، پاداش میدهد و امتیازهای استعدادی را به آنها میدهد که میتوانند برای افزایش تواناییهای Calvin استفاده شوند.
.jpg)
Investigation Space به ما این امکان را میدهد که سرنخها را مطالعه کرده و آنها را به هم متصل کنیم. این سرنخها در پشت ماسک Night Shade، همراه جدانشدنی ما، قرار داده خواهند شد، اما واضح است که هزینههای گزاف برای باز کردن قفل اسلاتهای جدید (حداکثر تا سه عدد) و استعدادهای مختلف به این معنی است که بیشتر تواناییها فقط در New Game+ در دسترس خواهند بود. این شیء معجزهآسا همچنین به روح معشوق ما مرتبط است، و همچنین در صورت شارژ شدن ماسک با انرژی عرفانی، امکان بازگشت به زندگی وجود دارد. با این حال، بار دیگر، لذت کشف این عناصر گیمپلی و روایت را به شما واگذار میکنیم.
معماها همگی به خوبی ساخته شدهاند و تعادل خوبی بین پیچیدگی و خوانایی ارائه میدهند. برخی از آنها نیاز به توجه خاصی دارند اما هرگز خستهکننده نمیشوند؛ برخی دیگر کاملاً اختیاری هستند و به کسانی که تصمیم میگیرند هر گوشه از محیط را کاوش کنند و در اسناد جمعآوریشده کاوش کنند، پاداش میدهند. کاوش در The Sinking City 2 از طریق طراحی مراحل متفکرانه، مؤثر اما بسیار محدود، مشهود است.
ایده پیمایش راهروهای باریک ممکن است هنگام کاوش در ساختمانهای متروکه، کلیساهای ویران شده یا مغازههای قدیمی غرق در آبهای تیره، طبیعی به نظر برسد. با این حال، در طول سفرهای قایقی، آوار، لاشه حیوانات و قلوهسنگهایی که در لبههای منطقه بازی انباشته شدهاند، راهروهای واقعی ایجاد میکنند و تعلیق ناباوری را از بین میبرند و هرگونه تمایل به کاوش را کاملاً از بین میبرند.
این نقص تا حدودی با طراحی مراحلی که به طور مداوم مناطق اصلی را دوباره به هم متصل میکند، جبران میشود و دسترسی به نقاط مورد علاقه مختلف و مناطق نجات را آسانتر میکند. البته، ما در مورد میانبرهایی که شایستهی دارک سولز هستند صحبت نمیکنیم، اما شکی نیست که Frogwares سخت تلاش کرده است تا Arkham خود را پر از گوشه و کنار و لذتبخش برای کاوش کند، به خصوص هنگام بازگشت به مناطق قبلاً کاوش شده برای حل معماهای ثانویه و یافتن اقلام خاص.
هیولاهای انساننما سریعتر و چابکتر از زامبیهای کلاسیک هستند.
فهرست حیوانات بازی کاملاً متنوع است، اما برای جلوگیری از لو رفتن داستان، خود را به توصیف فقط هیولاهای اصلی محدود میکنیم. رایجترین دشمنان نوعی زامبی هستند، مردگانی که توسط کرمهای Slither مورد حمله قرار گرفته و زنده میشوند: آنها قادر به دنبال کردن بازیکن و حمله با پشتکار وحشیانه هستند و فشار مداوم ایجاد میکنند. هیچ کمبودی از انحرافات کوچک دوپا، با تمایل آزاردهنده به پریدن، در حالی که سایر دشمنان دور میشوند و از دور با اسپریهای ساینده ضربه میزنند، وجود ندارد.

مبارزه کاملاً موفقیتآمیز است و با وجود سفتی خاصی در حرکات شخصیت اصلی، میتوان ترفندهای خوبی را به کار برد. کالوین میتواند از محیط به نفع خود استفاده کند: دشمنان را به سمت تلههای بزرگی که در اطراف برخی از مناطق بیرونی قرار دارند، هدایت کند، اشیاء قابل اشتعال را منفجر کند تا چندین هیولا را به طور همزمان بکشد، یا در پشت مناظر پنهان شود.
موتور Unreal به خوبی برای جلوههای بصری و مقیاس استفاده میشود.
انسانهایی که توسط کرمها آلوده شدهاند، در قسمتهای مختلف بدنشان رشد میکنند: اینها نقاط ضعفی هستند که باید هدف قرار گیرند تا سریعتر آنها را از بین ببرند. همچنین میتوانید در آخرین لحظه از دشمن جاخالی دهید و آنها را از تعادل خارج کنید. وقتی آنها به زمین افتادند، میتوانید با یک لگد به آنها حمله کنید، لگدی بسیار شبیه به لگدی که در Dead Space دیده میشود. این حرکت سه هدف دارد: تمام کردن کار حریف، صرفهجویی در گلولهها و له کردن اسلایترهایی که از جسد اخیراً شکست خورده فرار میکنند. فرار کرمها به آنها فرصت حمله به بدن دیگری را میدهد. بنابراین، متوقف کردن زودهنگام آنها بسیار حیاتی است.
نگاه شیطانی به چشمها
بازی با اسلحه در اوج ژانر نیست، اما حس خوبی از تأثیرگذاری را ایجاد میکند، به خصوص با اسلحههای قدرتمندتر. دشمنان در معرض شلیک گلوله به پا هستند و به بازیکن این فرصت را میدهند که آنها را به زمین بیندازد و سپس له کند. متأسفانه، همیشه نمیتوان پیشنهادهای بازی را اجرا کرد، به خصوص وقتی هیولاها طاقتفرسا میشوند.
بزن یا فرار کن؟ نگرانیای که در طول ماجراجویی بازیکن را آزار خواهد داد.
طراحی مراحل سعی میکند این رویکرد را در خود جای دهد و به طور کلی روشن میکند که لزوماً نباید هر موجودی را بکشیم: دانستن اینکه چه زمانی بجنگیم و چه زمانی فرار کنیم بخشی از غریزه بقا ماست. با این حال، در موقعیتهای خاص، بازی در این مورد خیلی واضح نیست. ممکن است اتفاق بیفتد که ما مهمات و سلامتی گرانبهایی را در یک مبارزه به ظاهر ضروری سرمایهگذاری کنیم، اما بعداً متوجه شویم که میتوانستیم از آن اجتناب کنیم. این مشکل حتی جدیتر میشود زیرا مواد ساخت و ساز فضا را اشغال میکنند و در طول کاوش به یک خار دائمی در چشم ما تبدیل میشوند و اغلب ما را مجبور میکنند که آیتمهای جدید را رها کنیم تا بعداً بازیابی کنیم.
.jpg)
با وجود چند نکتهی منفی، ساختار کلی گیمپلی و مبارزات به خوبی کار میکنند: جای تاسف است که گاهی اوقات در پیادهسازی گیمپلی خوبی که پیشنهاد میدهد، گیر میکند. در نهایت، بخش Extras در صفحه اصلی، تجربه را گسترش میدهد. با تکمیل مجموعهای از اهداف درون بازی، میتوانید سلاحها، قدرتها و لباسهای جدیدی را برای استفاده در مراحل بعدی بازی باز کنید. این سیستم در کنار New Game+، به مراحل پس از بازی قوام میبخشد و انگیزهی مشخصی برای بازگشت به اعماق Arkham ارائه میدهد.
جمع بندی
The Sinking City 2 که ما آن را در هجده ساعت به پایان رساندیم، میتواند یک موفقیت کلی تلقی شود. این یک بازی ترسناک بقا است که در هیچ زمینهای به طور خاص برتری ندارد، اما از مجموع بخشهای جداگانهاش بهتر است. فضای عالی Lovecraftian، سرعت تا حدودی ناهموار اما مؤثر، معماهای همواره مبتکرانه و یک مرحلهی پس از بازی قدرتمند - که در آن میتوانید سلاحها و تواناییهای جدیدی را در یک فروشگاه اضافی اختصاصی باز کنید - یک عنوان ایدهآل برای طرفداران این ژانر را شکل میدهد. گرافیک، اگرچه فاقد درخشش است، اما به طور کامل از موتور Unreal Engine استفاده میکند، به خصوص در خلق جلوههای جوی مانند مه و باران، در حالی که صدا با صداهای جیرجیر، زمزمههای آرام و صدای انگلیسی مناسب ما را همراهی میکند. بومیسازی ایتالیایی یکی دیگر از مزایای هر کسی است که میخواهد شانس خود را در یک بازی ترسناک خطی اما ماهرانه امتحان کند.
مزایا
• فضای عالی Lovecraftian
• معماهای چالش برانگیز و مبتکرانه
• قابلیت تکرار خوب و محتوای پس از بازی
معایب
• موجودی خیلی کم
• برخی افزایشها در تعداد دشمنان برای مدیریت
• پیشرفت شخصیت اصلی تقریباً ثانویه است
تحلیل فنی بازی The Sinking City 2
استفاده از حداکثر تنظیمات گرافیکی به ندرت بهترین راه برای اجرای یک بازی سنگین با موتور Unreal Engine 5 است و بازی The Sinking City 2 نمونه بارز آن است. بازگشت Frogwares به دنیای Lovecraftian خود از چندین ویژگی رندرینگ برجسته موتور استفاده میکند، اما تنظیمات Ultra آن نسبت به تصاویری که ارائه میدهد، فشار زیادی بر پردازنده گرافیکی (GPU) وارد میکند. ناامیدکنندهتر اینکه، اکثر تنظیمات کیفیت فردی تأثیر بسیار کمی بر تصویر یا عملکرد دارند.
.jpg)
این بدان معنا نیست که نسخه PC یک فاجعه فنی است. در واقع، The Sinking City 2 یکی از مداومترین مشکلات موتور Unreal Engine 5، یعنی لکنت کامپایل سایهزن، را به طرز شگفتآوری به خوبی مدیریت میکند. پیمایش نیز به طور کلی روان است، در حالی که عملکرد محدود به CPU بیشتر مختلط است و الزامات GPU بازی بدون شک بسیار زیاد است.
بررسی گیمپلی و فنی بازی The Sinking City 2
از نظر فنی، The Sinking City 2 از موتور Unreal Engine 5.8 استفاده میکند و دارای نورپردازی و بازتابهای جهانی Lumen با ردیابی پرتو سختافزاری، Nanite، MegaLights و Virtual Shadow Map است. تنظیمات متوسط و بالاتر، Lumen سختافزاری را برای روشنایی و بازتابهای جهانی درگیر میکند، که همچنین توضیح میدهد که چرا حالتهای پایین مربوطه میتوانند به وضوح خراب به نظر برسند.
این بازی میتواند در شرایط مناسب بسیار خوب به نظر برسد. خیابانهای پر از آب، فضای داخلی در حال پوسیدگی، فضای متراکم و معماری دورهای آن، همگی به خوبی با نورپردازی ردیابی پرتو Unreal Engine 5 و سیستمهای هندسه مجازی سازگار هستند. با این حال، با وجود استفاده از آخرین نسخه موتور موجود در زمان عرضه، از بهترین نمایشهای بصری موتور عقب میماند و برای کیفیت تصویری که به دست میآورد، نسبتاً به GPU وابسته است.
خبر خوب این است که ترکیب سایهزنها به طور غیرمعمولی خوب انجام میشود. هیچ صفحه کامپایل PSO اختصاصی وجود ندارد، اما بازی در طول توالی بوت اولیه، هر زمان که حافظه نهان سایهزن آن سرد یا خالی باشد، سایهزنها را کامپایل میکند. اگر بازیکن با بارگذاری یک فایل ذخیره، این فرآیند را قطع کند، کامپایل در طول صفحه بارگذاری ادامه مییابد و فایل ذخیره تا زمانی که تمام سایهزنهای مورد نیاز پردازش نشده باشند، باز نمیشود.
این یک رویکرد کمی غیرمعمول است، اما در آزمایش ما مؤثر بود. ما به ندرت با لکنتهای آشکار کامپایل سایهزن مواجه شدیم. وقفههای پیمایش نیز نادر بودند، و فقط گاهی اوقات در محدوده 20 تا 30 میلیثانیه افزایش مییافتند، که معمولاً هنگام حرکت سریع با قایق در آرکهام رخ میداد. این گشت و گذارهای کوتاه نباید تجربه را در یک کامپیوتر شخصی توانمند با نمایشگر نرخ تازهسازی متغیر (VRR) به طور جدی مختل کنند، اگرچه CPU، حافظه سیستم یا عملکرد ذخیرهسازی ضعیفتر میتواند آنها را آشکارتر کند.
چند مورد قابل توجه وجود دارد. HDR پشتیبانی نمیشود و منوی گرافیک فاقد اسلایدر میدان دید است، حتی اگر دوربین پیشفرض به طرز ناراحتکنندهای باریک به نظر برسد. ما دوست داریم هر دو محدودیت، به ویژه کنترل FoV از دست رفته، برطرف شوند.
پشتیبانی از Upscaling نیز به طرز شگفتآوری نامتوازن است. بازی Sinking City 2 شامل DLSS Super Resolution و TSR موتور Unreal Engine 5 است، اما گزینه DLAA وجود ندارد. در منو ادعا شده است که از Upscaling AMD FSR پشتیبانی میکند، اما ما نتوانستیم آن را فعال کنیم، در حالی که Intel XeSS Super Resolution به طور کلی وجود ندارد. Frogwares تأیید کرده است که AMD FSR (احتمالاً هم Upscaling و هم تولید فریم) در زمان عرضه در دسترس نبوده است زیرا AMD هنوز افزونه یا وصله مورد نیاز برای Unreal Engine 5.8 را منتشر نکرده بود. این استودیو قصد دارد به محض در دسترس قرار گرفتن این پشتیبانی، FSR را اضافه کند. Intel XeSS نیز وجود ندارد، اگرچه افزونه Super Resolution سازگار با UE5.8 آن قبل از عرضه بازی منتشر شد و Frogwares توضیح نداده است که چرا حذف شده است.
DLSS SR به راحتی بهترین گزینه برای دارندگان GeForce RTX است. پیادهسازی TSR با وضوح بومی بازی در حالت Quality در مقایسههای ما به طور قابل توجهی بدتر از DLSS Super Resolution به نظر میرسید، در حالی که عملکرد بدتری نیز داشت. ما رزولوشنهای ورودی DLSS SR را بررسی کردیم و هیچ چیز غیرطبیعی پیدا نکردیم، بنابراین ممکن است خود TSR طبق انتظار کار نکند.
پشتیبانی از تولید فریم نیز به همین ترتیب یک طرفه است. DLSS Frame Generation/Multi Frame Generation تنها گزینه بومی است و NVIDIA تأیید میکند که بازی از DLSS 4.5 Super Resolution و Multi Frame Generation پشتیبانی میکند، و Dynamic Multi Frame Generation از طریق برنامه NVIDIA روی سختافزار سازگار در دسترس است. دارندگان پردازندههای گرافیکی AMD و Intel در حال حاضر هیچ جایگزینی برای تولید فریم بومی ندارند.
ما دوست داریم Frogwares در بهروزرسانیهای آینده، ارتقاء عملکردی FSR و تولید فریم، XeSS Super Resolution و تولید فریم، DLAA، HDR و یک اسلایدر میدان دید را اضافه کند. در حال حاضر، کاربران GeForce RTX مجموعه ویژگیهای بسیار کاملتری نسبت به سایرین دریافت میکنند.
حالا بیایید به بررسی سیستم مورد نیاز رسمی برای کامپیوتر، با توجه به صفحه فروشگاه استیم بازی بپردازیم:
رده پردازنده، پردازنده گرافیکی، رم، حافظه، عملکرد، هدف / یادداشتها
حداقل: Intel Core i7-8700K / AMD Ryzen 5 3600X
NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5700
8 گیگابایت
16 گیگابایت
70 گیگابایت SSD
از پیش تعیین شده Low، وضوح 1080p با سرعت 30 فریم بر ثانیه. با TSR و فناوریهای مشابه آزمایش شده است. ویندوز 11 نسخه 64 بیتی و DirectX 12 مورد نیاز است.
پیشنهاد شده: Intel Core i5-14600K / AMD Ryzen 5 7600X
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti / AMD Radeon RX 7900 XT
12 گیگابایت
32 گیگابایت
70 گیگابایت SSD
از پیش تعیین شده Medium، وضوح 1440p با سرعت 60 فریم بر ثانیه. با TSR و فناوریهای مشابه آزمایش شده است. ویندوز 11 نسخه 64 بیتی و DirectX 12 مورد نیاز است.
این سیستمها بلافاصله The Sinking City 2 را به عنوان یک نسخه PC با قدرت بالا معرفی میکنند. یک RTX 4070 Ti یا RX 7900 XT برای وضوح تصویر 1440p با نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه با استفاده از تنظیمات پیشفرض Medium، سطح بالایی است، به خصوص وقتی که هدف از قبل به TSR یا یک فناوری بازسازی زمانی مشابه متکی باشد. Core i5-14600K و Ryzen 5 7600X پیشنهادی نیز پردازندههای نسبتاً مدرنی هستند، در حالی که افزایش حافظه سیستم از 16 گیگابایت به 32 گیگابایت قابل توجه است.
نتایج عملکرد میتوانست شفافتر باشد. Frogwares وضوح داخلی یا حالت کیفیت TSR مورد استفاده برای هر دو سطح را مشخص نکرده است، بنابراین وضوح رندر واقعی پشت اهداف 1080p و 1440p مشخص نیست. RTX 4070 Ti و RX 7900 XT در عملکرد رستری معمولی نیز معادلهای نزدیکی نیستند، اگرچه وابستگی شدید بازی به سختافزار Lumen مقایسه مستقیم بین فروشندگان GPU را پیچیده میکند.
آزمایش ما به طور گسترده از این ایده پشتیبانی میکند که این یک عنوان سنگین با GPU است. خبر خوب این است که الزامات رسمی از تولید فریم برای تعریف اهداف 30 و 60 FPS استفاده نمیکنند. با این حال، بازیکنانی که به حداقل مشخصات نزدیک هستند باید انتظار داشته باشند که به شدت به ارتقاء زمانی متکی باشند، زیرا تنظیمات گرافیکی فضای بسیار کمی برای مقیاسبندی پایینتر از تنظیمات Ultra ارائه میدهند.
بنچمارک پردازنده
قبل از بررسی تنظیمات گرافیکی، عملکرد پردازنده را در بازی The Sinking City 2 نیز آزمایش کردیم. Arkham جمعیتهای عظیم یا شبیهسازیهای فیزیکی پیچیدهای که در برخی از بازیهای جهان باز دیده میشود را ندارد، بنابراین یک صحنه ثابت چیز زیادی به ما نمیگفت. در عوض، ما بر روی جریان و پیمایش داراییها تمرکز کردیم.
برای این آزمایش، قایق Calvin را در سریعترین زمان ممکن از طریق کانالها در قلب شهر سیلزده هدایت کردیم. پیمایش سریع قایق، بازی را مجبور میکند تا هندسه، بافتها، اطلاعات نورپردازی و دادههای جهان را به طور مداوم جریان دهد، که آن را به یک تست استرس مفید برای پردازنده و سیستم حافظه تبدیل میکند. عملکرد با CapFrameX تحت شرایط محدود پردازنده ثبت شد.
بنچمارک پردازنده در این بخش و مقایسه تنظیمات گرافیکی در بخش بعدی بر روی یک سیستم دسکتاپ با مشخصات مربوطه زیر انجام شد:
• پردازنده: Intel Core i7-14700K؛
• رم: 32 گیگابایت DDR5-7000 CL34؛
• حافظه ذخیرهسازی: 2 ترابایت PCIe 4.0 NVMe SSD؛
• پردازنده گرافیکی: NVIDIA GeForce RTX 4090 24 GB;
• سیستم عامل: Windows 11 25H2;
• تمام بهروزرسانیهای سیستم عامل، درایورها، بایوس و سیستم عامل قبل از آزمایش به طور کامل اعمال شدند.
عملکرد پردازنده ترکیبی بود. میانگین نرخ فریم بالا بود، اما پایینترین نرخهای ۱٪ و به خصوص پایینترین نرخهای ۰.۱٪ بسیار عقبتر از آن چیزی بودند که دوست داشتیم. نگاهی دقیقتر به نمودار زمان فریم، تعداد کمی جهش در محدوده ۱۵-۲۵ میلیثانیه را نشان داد که این ارقام صدک را پایین آورد.
به غیر از این جهشهای جداگانه، اجرای بنچمارک نسبتاً روان بود. حتی شدیدترین جهشها نیز در یک نمایشگر VRR مناسب به سختی قابل توجه بودند، بنابراین رقم پایین ۰.۱٪ در نمودار نگرانکنندهتر از آزمایش در حال حرکت به نظر میرسد. سیستمهایی با پردازندههای ضعیفتر، حافظه کندتر یا ذخیرهسازی با ظرفیت کمتر ممکن است این موانع پیمایش را واضحتر نشان دهند.
همچنین ما متوجه دورههای گاه به گاه استفاده غیرمنتظره و بالای پردازنده بدون هیچ محرک بصری یا گیمپلی واضحی شدیم. این رفتار میتواند به طور مکرر در یک منطقه بدون ظاهر شدن جلوههای جدید رخ دهد، که باعث میشود کامپایل ناهمزمان سایهزن در پسزمینه، توضیحی بعید باشد. این موضوع تأثیر شدیدی بر پردازنده Core i7-14700K ما نداشت، اما میتواند تأثیر بیشتری بر پردازندههای رده پایین داشته باشد و شایسته توجه بیشتر از سوی Frogwares است.
همچنین به نظر میرسد که این بازی از هستههای پردازنده زیادی استفاده میکند، اما مانند اکثر عناوین مدرن، گلوگاه در نرخ فریم بسیار بالا احتمالاً زیرسیستم حافظه پردازنده - که به آن تأخیر و پهنای باند حافظه پنهان پردازنده و حافظه سیستم نیز میگویند - خواهد بود، نه فقط تعداد هسته خام، عملکرد در هر چرخه ساعت (PPC) یا سرعت ساعت بالاتر از یک نقطه خاص. به همین دلیل است که پردازندههای AMD Ryzen X3D و سیستمهای Intel Core نسل دوازدهم و جدیدتر که به خوبی تنظیم شدهاند و دارای حافظه سیستم DDR5 با سرعت بالا هستند، ممکن است در سناریوهای محدود به پردازنده، عملکرد بسیار خوبی داشته باشند.
نگاهی عمیق به تنظیمات گرافیکی بازی The Sinking City 2
در این بخش، ویژگیهای بصری و عملکردی هر یک از تنظیمات گرافیکی مرتبط در بازی The Sinking City 2 را بررسی خواهیم کرد. هر گزینه گرافیکی تحت شرایط محدود به پردازنده گرافیکی (GPU) با تنظیمات از پیش تعیینشده Ultra در وضوح تصویر ۲۵۶۰x۱۴۴۰ و با اجرای TSR در وضوح تصویر اصلی مقایسه شد. برای حفظ وضوح تصویر در طول مقایسهها، Motion blur غیرفعال شد.
در تمام آزمایشها از گیمپلی پیشفرض و میدان دید دوربین استفاده شد، زیرا بازی هیچ اسلایدر FoV ارائه نمیدهد. ما همچنین در هر کجا که ممکن بود به همان منطقه آزمایش بازگشتیم و میزان استفاده از پردازنده گرافیکی (GPU)، نرخ فریم در زمان واقعی، زمان فریم و میزان استفاده از حافظه اختصاصی پردازنده گرافیکی را از طریق یک پوشش مبتنی بر CapFrameX/RTSS بررسی کردیم.

منوی گرافیک قابل استفاده اما نسبتاً ابتدایی است. این منو توضیحاتی برای تنظیمات کیفیت اصلی خود ارائه میدهد، اما پیشنمایش مقایسه زنده ندارد و هیچ نرخ فریم در زمان واقعی، زمان فریم CPU/GPU، اطلاعات سیستم یا تخمینهای VRAM و RAM سیستم را نشان نمیدهد. این ابزارها میتوانستند تنظیم را آسانتر کنند، بهویژه در چنین بازیای که به پردازنده گرافیکی نیاز دارد.
متأسفانه، اکثر تنظیمات گرافیکی، تغییر قابل اندازهگیری کمی یا هیچ تغییری در کیفیت بصری یا عملکرد پردازنده گرافیکی ایجاد نکردند. این باعث میشود که بازی The Sinking City 2 از هر دو جهت، مقیاسپذیری ضعیفی داشته باشد. سختافزارهای رده بالاتر نمیتوانند گرافیک را به طور قابل توجهی فراتر از ارائه پیشفرض ببرند، در حالی که پردازندههای گرافیکی رده پایینتر نمیتوانند با کاهش تنظیمات کیفیت مرسوم، عملکرد زیادی را بازیابی کنند.
بنابراین، مسیر اصلی برای نرخ فریم بالاتر، ارتقاء زمانی است. تولید فریم میتواند نرمی درک شده را در پردازندههای گرافیکی GeForce RTX پشتیبانی شده، بهبود بخشد، مشروط بر اینکه نرخ فریم پایه از قبل به اندازه کافی بالا باشد تا تأخیر قابل قبول و پایداری تصویر را حفظ کند.
ضد لغزش و ارتقاء زمانی
بازی The Sinking City 2 از DLSS Super Resolution و TSR موتور Unreal Engine 5 پشتیبانی میکند. AMD FSR در منو ظاهر میشود اما در آزمایش ما فعال نشد، در حالی که Intel XeSS اصلاً ارائه نمیشود.
برای کاربران GeForce RTX، DLSS Super Resolution انتخاب واضحی است. در آزمایش ما، هم کیفیت تصویر بهتر و هم عملکرد بهتری نسبت به TSR ارائه داد. کیفیت DLSS SR باید نقطه شروع در وضوح تصویر ۱۴۴۰p و ۴K باشد و حالتهای Balanced یا Performance برای موقعیتهایی که واقعاً به عملکرد بیشتری نیاز است، در نظر گرفته شده است.
دارندههای AMD Radeon و Intel Arc در حال حاضر باید به TSR تکیه کنند، مگر اینکه به یک راهحل شخص ثالث مانند OptiScaler متوسل شوند.
توصیه: DLSS Super Resolution برای پردازندههای گرافیکی GeForce RTX؛ TSR برای پردازندههای گرافیکی AMD Radeon و Intel Arc
View Distance
View Distance کنترل میکند که اشیاء تا چه اندازه در صحنه رندر شوند. این امر به ویژه هنگام حرکت در مناطق باز Arkham یا سفر سریع با قایق، که در آن هندسه و اشیاء دور به طور مداوم وارد قاب میشوند، باید مرتبط باشد.
.jpg)
در عمل، ما نتوانستیم تفاوت عملکرد معناداری بین سطوح موجود شناسایی کنیم و همچنین کاهش تنظیمات، معامله بصری ارزشمندی ایجاد نکرد. بدون هیچ مزیت قابل اندازهگیری برای کاهش آن، Ultra انتخاب معقولی است.
توصیه: Ultra
Anti-Aliasing
تنظیمات Anti-Aliasing کیفیت TSR موتور Unreal 5 را کنترل میکند. این گزینه به جای انتخاب خود روش ضد لغزش یا ارتقاء کیفیت بازسازی زمانی را تحت تأثیر قرار میدهد.
متوسط بهترین تعادل کلی را در آزمایش ما ارائه داد. کم میتواند پایداری تصویر را کاهش دهد، در حالی که زیاد و فوق العاده، ارائه TSR که از قبل هم ناامیدکننده بود را به اندازهای بهبود نمیبخشند که هزینه اضافی GPU خود را توجیه کنند. این تنظیم زمانی که DLSS Super Resolution انتخاب شده باشد، مرتبط نیست.
توصیه: متوسط
پسپردازش
پسپردازش، کیفیت جلوههایی مانند شکوفه، ویگنت، تاری حرکت، عمق میدان و سایر جلوههای مشابه را کنترل میکند. برخی از این جلوهها، به ویژه تاری حرکت، که ما برای همه مقایسهها غیرفعال کردیم، ذهنی هستند.
تغییر تنظیمات کلی هیچ تفاوت معناداری در عملکرد یا کیفیت تصویر در صحنههای آزمایشی ما ایجاد نکرد. بنابراین توصیه میکنیم آن را روی فوق العاده بگذارید و هرگونه جلوه پسپردازش جداگانه را مطابق با ترجیح شخصی تنظیم کنید.
توصیه: فوق العاده
بافتها
بافتها باید جزئیات بافت و کیفیت پخش را کنترل کنند، اما ما هیچ تفاوت مشخصی در وفاداری بافت یا مصرف اختصاصی VRAM بین سطوح موجود آن پیدا نکردیم. ممکن است این تفاوتها فقط در برخی موارد خاص یا پس از پیمایش طولانیتر ظاهر شوند، اما این تنظیمات در طول مقایسههای ما تقریباً بدون تغییر باقی ماندند.
.jpg)
بر اساس اندازهگیریهای ما، یک کارت گرافیک ۸ گیگابایتی برای وضوح تصویر ۱۴۴۰p با بافتهای Ultra کافی است. از آنجا، ۶ گیگابایت برای وضوح تصویر ۱۰۸۰p و ۱۰ گیگابایت یا بیشتر برای وضوح تصویر ۴K تخمینهای معقولی به نظر میرسند. این ارقام تضمینهای قطعی نیستند، زیرا وضوح خروجی، حالت ارتقاء، برنامههای پسزمینه و بهروزرسانیهای آینده همگی میتوانند بر فشار VRAM تأثیر بگذارند.
در حال حاضر دلیل کمی برای کاهش پیشگیرانه بافتها وجود دارد. فقط در صورتی که یک پردازنده گرافیکی با ظرفیت کمتر، علائم واضحی از VRAM مانند گیر کردن مداوم یا تأخیر در بارگذاری بافت را نشان دهد، تنظیمات را کاهش دهید.
توصیه: فوق العاده
جلوه ها
افکت ها کیفیت جلوه های بصری بازی را تعیین می کنند. در یک عنوان بقای ترسناک پر از دشمنان ماوراء طبیعی، آب و هوا، ذرات و جلوههای جنگی، پایین آوردن بیش از حد تهاجمی آن میتواند نمایش را در طول برخوردهای شلوغتر کاهش دهد.
متوسط بهترین سازش در آزمایش ما بود. این باعث صرفه جویی در عملکرد مفید می شود بدون اینکه به وضوح جلوه هایی را که مبارزات و جو آرکام را در طول بازی معمولی تعریف می کنند، از بین ببرد.
توصیه: متوسط
شاخ و برگ
شاخ و برگ کیفیت پوشش گیاهی را تنظیم می کند. Arkham در درجه اول یک محیط شهری متراکم است، بنابراین این تنظیمات کمتر از یک بازی جهان باز پر از شاخ و برگ است.
ما هیچ تفاوت بصری یا عملکردی ارزشمندی بین سطوح موجود پیدا نکردیم. از آنجایی که کاهش شاخ و برگ هیچ سود عملی ندارد، می تواند با خیال راحت در Ultra باقی بماند.
توصیه: فوق العاده
بازتاب ها
Reflections کیفیت و وضوح بازتاب را کنترل می کند. تنظیمات متوسط و بالاتر از انعکاسهای ردیابی پرتوی Lumen سختافزاری استفاده میکنند که این کار را بیش از یک لغزنده وضوح ساده میسازد.
باید از تنظیم Low اجتناب شود زیرا انعکاس ها به وضوح شکسته به نظر می رسند. High نمایش انعکاس لومن مورد نظر را حفظ می کند در حالی که هزینه اضافی Ultra را کاهش می دهد، و تفاوت بصری بین دو تنظیمات بالا در طول گیم پلی معمولی به سختی قابل مشاهده است.

توصیه: بالا
روشنایی جهانی
Global Illumination نور غیر مستقیم و انسداد محیط را کنترل می کند. مانند Reflections، Medium و بالاتر از سختافزار ردیابی پرتوی Lumen استفاده میکنند.
Low از نظر بصری شکسته است و می تواند به شدت نور را به خطر بیندازد، بنابراین نباید به عنوان یک حالت عملکرد قابل قبول در نظر گرفته شود. Medium سخت افزار Lumen را فعال نگه می دارد و شخصیت گسترده صحنه را بدون پرداخت هزینه برای بهبودهای محدود ارائه شده توسط High و Ultra حفظ می کند.
توصیه: متوسط
سایه زدن
سایه، کیفیت سایه ها، نور و بازتاب ها را کنترل می کند. توصیف گسترده آن نشان میدهد که برخی از همپوشانیها با بازتاب اختصاصی و کنترلهای روشنایی جهانی وجود دارد، که جداسازی محدوده بصری دقیق آن را سختتر میکند.
بالا بهترین تعادل را فراهم کرد. به نظر می رسد بسیار نزدیک به Ultra در حرکت است و در عین حال به بهبود عملکرد نمایه بهینه شده ما کمک می کند. ارزشهای پایینتر یک مصالحه بصری به اندازه کافی جذاب ارائه نمیدهند.
توصیه: بالا
مو
مو کیفیت رندر مو را کنترل می کند. Ultra تارهای مو را در زمان واقعی فعال می کند و به طور قابل توجهی بیشتر از High نیاز دارد.
High بهترین انتخاب برای گیم پلی واقعی است. از اجرای تار موی سنگینتر Ultra اجتناب میکند و در عین حال موهای شخصیت را در فواصل معمولی دوربین متقاعد میکند.
توصیه: بالا
تنظیمات گرافیکی بهینه شده برای شهر غرق شده 2
بر اساس تمام آزمایشات بالا، اینها تنظیمات گرافیکی بهینه شده ما برای The Sinking City 2 هستند:
مقدار بهینه تنظیم گرافیک
روش Anti-Aliasing / Upscaling رزولوشن فوق العاده DLSS برای GPU های GeForce RTX. TSR برای پردازندههای گرافیکی AMD Radeon و Intel Arc
مشاهده Distance Ultra
رسانه Anti-Aliasing
پس از پردازش فوق العاده
بافت فوق العاده
جلوه ها متوسط
شاخ و برگ اولترا
بازتاب بالا
رسانه جهانی روشنایی
سایه زدن بالا
مو بالا
این تنظیمات نمایش مورد نظر بازی را حفظ میکنند و در عین حال تعداد معدودی از گزینههایی که هزینه GPU ارزشمندی دارند را کاهش میدهند. مشاهده فاصله، پس پردازش، بافتها و شاخ و برگ در حالت Ultra باقی میمانند زیرا کاهش آنها هیچ مزیت قابل اندازهگیری در آزمایشهای ما نداشت.

دارندگان کارت گرافیک GeForce RTX باید این پروفایل را با DLSS Super Resolution جفت کنند. در صورتی که نرخ فریم پایه از قبل مناسب باشد و صفحه نمایش فضای کافی برای نرخ تازهسازی داشته باشد، میتوان از DLSS Frame Generation یا Multi Frame Generation برای بهبود نرمی بصری استفاده کرد. کاربران AMD و Intel در حال حاضر باید به TSR تکیه کنند و نمیتوانند یک راهحل تولید فریم بومی را فعال کنند.
تنظیمات گرافیکی Ultra Preset در مقابل تنظیمات گرافیکی بهینه
برای سنجش مزایای تنظیمات گرافیکی بهینه شده، آنها را در ویدیوی بالا در مقابل تنظیمات گرافیکی Ultra در یک صحنه آزمایشی با محدودیت GPU در وضوح تصویر 1440p (با فعال بودن TSR در وضوح بومی) مقایسه کردیم. هر دو اجرا با یک پوشش CapFrameX/RTSS تغییر یافته ضبط شدهاند که میزان استفاده از GPU، میانگین FPS، 1٪ پایینترین نرخ فریم، 0.1٪ پایینترین نرخ فریم در زمان واقعی و زمان فریم را نشان میدهد. میانگین معیارهای عملکرد از هر دو اجرا در زیر نشان داده شده است:
تنظیمات گرافیکی میانگین FPS 1% FPS پایین 0.1% FPS پایین
Ultra Preset 102 87 76
تنظیمات گرافیکی بهینه شده 120 98 86
بهبود +18% +13% +13%
تنظیمات گرافیکی بهینه شده ما میانگین نرخ فریم را از 102 به 120 FPS افزایش داد، که 18% بهبود را نشان میدهد. پایینترین نرخ فریم 1% از 87 به 98 FPS افزایش یافت، در حالی که پایینترین نرخ فریم 0.1% از 76 به 86 FPS بهبود یافت، که نشان دهنده 13% افزایش در هر دو معیار است.
این یک پیشرفت مفید است، هرچند که یک پیشرفت دگرگون کننده نیست. نتیجه نسبتاً متوسط، نشان دهنده مقیاس پذیری ضعیف تنظیمات بازی است تا نقص در پروفایل بهینه شده. چندین تنظیم به سادگی عملکرد را تغییر نمیدهند و Anti-Aliasing، Effects، Reflections، Global Illumination، Shading و Hair تقریباً تمام صرفهجویی موجود را فراهم میکنند. افت کیفیت تصویر در طول گیمپلی معمولی جزئی است، به خصوص به این دلیل که سختافزار Lumen برای بازتابها و نورپردازی سراسری فعال میماند. بازیکنانی که به عملکرد قابل توجهی بیشتری نیاز دارند، باید از طریق DLSS Super Resolution یا TSR وضوح داخلی را کاهش دهند تا اینکه به کاهش تنظیمات کیفیت مرسوم ادامه دهند.
کلام آخر
The Sinking City 2 یک نسخه غیرمعمول از Unreal Engine 5 است. این بازی از پردازنده گرافیکی (GPU) استفاده میکند و در بیشتر منوی گرافیکی خود مقیاسپذیری ناامیدکنندهای ارائه میدهد، با این حال رفتار کامپایل سایهزن آن به طور قابل توجهی بهتر از بسیاری از بازیهای دیگر ساخته شده بر روی این موتور است. ما به سختی با هیچ گونه لکنت سایهزن آشکاری مواجه شدیم و مشکلات پیمایش به اندازهای نادر بودند که نمایشگر VRR باید در بیشتر آنها روان باشد.

عملکرد CPU کمتر سازگار است. میانگین نرخ فریم میتواند بالا باشد، اما افزایش ناگهانی زمان فریم در طول پیمایش سریع قایق، پایینترین نرخهای ۱٪ و ۰.۱٪ را کاهش میدهد. انفجارهای غیرقابل توضیح فعالیت سنگین CPU نیز شایسته بررسی هستند، به خصوص برای بازیکنانی که از پردازندههای رده پایین استفاده میکنند.
مجموعه ویژگیها نیز باید به خوبی کار کنند. یک نسخه مدرن از بازی برای کامپیوتر شخصی با این مشخصات سختگیرانه، باید پشتیبانی کاربردی از FSR/XeSS، HDR، DLAA و یک اسلایدر میدان دید را ارائه دهد. کیفیت تصویر و عملکرد ضعیف TSR، فقدان جایگزینهای قابل استفاده از AMD و Intel را به شدت ناامیدکننده میکند. حتی با وجود این نقاط ضعف، تنظیمات بهینهشده، عملکرد متوسط را ۱۸٪ و پایینترین مقادیر درصدی را ۱۳٪ بهبود میبخشند، بدون اینکه به طور قابل توجهی هویت بصری بازی را تضعیف کنند. آنها را با DLSS Super Resolution روی یک پردازنده گرافیکی GeForce RTX یا TSR در جایی که هیچ جایگزینی وجود ندارد، ترکیب کنید و The Sinking City 2 میتواند یک تجربه کامپیوتری روانتر و متعادلتر از آنچه که تنظیمات Ultra پیشنهاد میدهد، ارائه دهد.
تست ۲
شرکت Frogwares به تازگی بازی The Sinking City 2 را برای کامپیوتر منتشر کرده است. با استفاده از آخرین نسخه موتور Unreal Engine 5، UE5.8، زمان آن رسیده است که آن را بنچمارک کنیم و عملکردش را روی کامپیوتر بررسی کنیم.
برای بنچمارکهایمان، از یک پردازنده AMD Ryzen 9 7950X3D، ۳۲ گیگابایت رم DDR5 با فرکانس ۶۰۰۰ مگاهرتز، کارتهای گرافیک Radeon RX 6900XT، RX 7900XTX، RX 9070XT شرکت AMD و همچنین RTX 2080Ti، RTX 3080، RTX 4090، RTX 5080 و RTX 5090 شرکت NVIDIA استفاده کردم. همچنین از ویندوز ۱۰ نسخه ۶۴ بیتی و همچنین درایورهای GeForce 610.88 و Radeon Adrenalin Edition 26.7.1 استفاده کردم.

شرکت Frogwares چند تنظیمات گرافیکی برای تغییر اضافه کرده است. گیمرهای رایانههای شخصی میتوانند کیفیت فاصله دید، جلوهها، بافتها، روشنایی سراسری، بازتابها و موارد دیگر را تنظیم کنند. علیرغم آنچه تنظیمات درون بازی نشان میدهد، در حال حاضر هیچ پشتیبانی از AMD FSR وجود ندارد. این بازی فقط از NVIDIA DLSS 4.5 با Multi-Frame Gen پشتیبانی میکند. Frogwares ادعا کرد که AMD هنوز افزونه/پچ مورد نیاز برای Unreal Engine 5.8 را منتشر نکرده است. به محض انتشار، پشتیبانی از آن را اضافه خواهد کرد.
بازی Sinking City 2 ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای بنچمارکهایمان، از این صحنه استفاده کردم. به نظر میرسید که این یکی از سختترین بخشهایی است که میتوانستم در اوایل بازی پیدا کنم.
صحنه بنچمارک ما هم CPU و هم GPU را تحت فشار قرار میداد. در تنظیمات 1080p/Ultra، NVIDIA RTX 5090 ما توسط AMD Ryzen 9 7950X3D دچار گلوگاه شد.
به نظر میرسد Sinking City 2 از 6 هسته/رشته CPU استفاده میکند. نکته جالب اینجاست که بازی هیچ لگ یا وقفهای ندارد. حتی روی سیستم شبیهسازیشده دو هستهای ما، هیچ لگ یا وقفهای نداشتیم. این یک پیشرفت بزرگ نسبت به نسخه آزمایشی است که هنگام کاوش در محیط، لگ داشت.
در تنظیمات 1080p/Ultra، اکثر پردازندههای گرافیکی ما قادر به ارائه نرخ فریم بالای 60 فریم بر ثانیه هستند. کارت گرافیک NVIDIA RTX 3080 نیز میتواند تجربهای روان ارائه دهد، البته به شرطی که از مانیتور G-Sync استفاده کنید.
در تنظیمات 1440p/Ultra، پنج پردازنده گرافیکی برتر ما توانستند تجربهای ثابت با نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه ارائه دهند. در نهایت، برای Native 4K/Ultra، به یک NVIDIA GeForce RTX 5090 نیاز خواهید داشت، زیرا این تنها پردازنده گرافیکی بود که میتوانست نرخ فریم را بیش از 60 فریم بر ثانیه افزایش دهد.

در مقایسه با نسخه آزمایشی PC، نسخه نهایی به طور قابل توجهی سریعتر اجرا میشود. در همان صحنه، NVIDIA RTX 5090 نرخ فریم 55 تا 62 فریم بر ثانیه ارائه میداد. اما حالا، ما همیشه بالای ۶۰ فریم بر ثانیه هستیم.
متاسفانه، بازی The Sinking City 2 مشکلات بصری متعددی دارد. سایهدار شدن و دنبالهدار شدن برگها هنگام افتادن آنها به وضوح دیده میشود. این مشکلات حتی در رزولوشن اصلی و بدون استفاده از Upscaler هم میتوانند رخ دهند. بازی همچنین دارای برخی مصنوعات لومن بد است. فقط به انعکاس آینه در تصویر زیر نگاه کنید. پر از مصنوعات است و کاملاً خراب به نظر میرسد.
من تقریباً مطمئنم که توسعهدهندگان تصمیم گرفتهاند تنظیمات حداکثر بازی را "قفل" کنند. سایر توسعهدهندگان نیز همین کار را با بازیهای Unreal Engine 5 خود انجام دادهاند. دلیل آن ساده است. بازیکنان رایانه شخصی ممکن است تنظیمات را به حداکثر برسانند و سپس از عملکرد ضعیف شکایت کنند. نکته منفی این است که حتی در تنظیمات Max/Ultra، بازی دارای مصنوعات بصری است. این یک مشکل بزرگ است. با این حال، از آنجایی که این یک بازی Unreal Engine 5 است، بازیکنان رایانه شخصی ممکن است بتوانند کیفیت تصویر را از طریق فایل Engine.ini یا با استفاده از مدها بهبود بخشند.
در مجموع، The Sinking City 2 بهتر از نسخه آزمایشی قبل از انتشار خود اجرا میشود. این بازی میتواند روی پردازندههای گرافیکی متعدد به خوبی اجرا شود و هیچ گونه لگ و کندی ندارد. این یک سورپرایز خوشایند برای یک بازی UE5 است. متأسفانه، کاربران AMD باید تا زمانی که AMD افزونه FSR خود را برای UE5.8 منتشر کند، صبر کنند. از طرف دیگر، کاربران NVIDIA میتوانند از NVIDIA DLSS 4.5 برای بهبود بیشتر عملکرد استفاده کنند. و برای بازیای که از Lumen استفاده میکند، باید از آن استفاده کنید.




When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
