بازی شینوبی Shinobi PS2
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی Shinobi PS2 شینوبی پلی استیشن 2
معرفی بازی Shinobi PS2
این بازی، قهقراییترین تلاش در سبک رترو در پاییز امسال است که واکنشهای متفاوتی را به دنبال خواهد داشت. برخی آن را دوست خواهند داشت، برخی از آن متنفر خواهند بود و برخی دیگر مانند من، بین علاقه نوستالژیک و نفرتی بسیار امروزی از چیزهایی مانند گودالهای بیانتها، مراحل خطی، موجهای مداوم دشمنان تکراری و تمام ویژگیهای بارز بازیهای اکشن کلاسیک، در نوسان خواهند بود. این یکی از آن بازیهایی است که تقریباً باعث میشود بخواهم دوباره از گاگ کمک بگیرم تا علاوه بر همه تردیدها، نوعی قضاوت عینی ارائه دهم.
با وجود تمام جلوههای مدرنی که با کاتسینها و حملات جادویی به نمایش گذاشته شده است، این بازی قطعاً یادگاری از سبک قدیمی است و بازیکنان باید با انتظار تمام چیزهایی که نوستالژی معمولاً باعث فراموشی آنها میشود، وارد Shinobi شوند. چیزهایی مانند ناامیدی، تکرار و افتادن در گودالهای بیانتها که فقط چند اینچ با پایان مرحله فاصله دارند، که شما را به ابتدا برمیگرداند. به عنوان پاداش رنجهایتان، چیزهای بسیار جالبی خواهید دید و تجربه خواهید کرد، اما اشتباه نکنید، رنج خواهید برد.
گیمپلی بازی Shinobi پلی استیشن 2
اگرچه ارائه آن کاملاً سهبعدی است، اما طراحی مراحل Shinobi خیلی از ریشههای اسکرول کناری این مجموعه فاصله نگرفته است. اگرچه برخی از مناطق باز وجود دارند، اما در مقایسه با راهروهای مستقیم و باریک طولانی، نسبتاً نادر هستند. مقایسه محیطهای محدود با تعداد گزینههای موجود برای پیمایش آنها عجیب است - قهرمان نینجا، هاتسوما، تمام تحرکی را که بعد سوم به او میدهد و حتی بیشتر، دارد. شینوبی با دویدن روی دیوار سهبعدی، پرشهای دیواری و مانور سریع و مخفیانه، بر اساس حرکت سریع و پرش دوتایی قدیمی ساخته شده است.

گیم پلی بازی Shinobi
حرکت سریع مخفیانه از کلیشههای کلاسیک فیلمهای نینجا سرچشمه میگیرد (وقتی از کارگردان نوریوشی اوبا پرسیدم که این ایده را از کجا آورده است، با نگاهی که تعجب قابل توجهی از جهل غربیها را نشان میداد، پاسخ داد). دکمه X را به همراه جهت و zap بزنید، هاتسوما ناگهان از نقطه A به نقطه B میپرد و یک دوگانۀ شبحوار در جایی که در ابتدا ایستاده بود، به جا میگذارد. این یک تاکتیک گریز حیاتی در نبرد است -- افراد ماهر میتوانند فوراً خود را در موقعیتی قرار دهند که از پشت ضربه بزنند، که آسیب بسیار بیشتری به دشمنان وارد میکند و تقریباً از هر دفاعی عبور میکند.
این روش بهتر از مانورهای گریز مشابه در چیزی مانند Z.O.E عمل میکند، زیرا هنوز هم برای اعمال صحیح به مهارت نیاز دارد. استفاده از ویژگی قفل کردن بازی برای از بین بردن دشمنان به صورت تک تک برای مدتی کوتاه جواب میدهد، اما وقتی پنج یا شش یا بیشتر آدم بد در حال نزدیک شدن هستند، شما به هش تبدیل میشوید مگر اینکه بتوانید آزادانه در اطراف آنها حرکت کنید و چندین دشمن را به طور همزمان از بین ببرید. سایر چین و چروکها عمق بیشتری به نبرد اضافه میکنند -- فلج کردن شوریکن به یک کمک حیاتی تبدیل میشود و شمشیر نفرین شده آکوجیکی ایده خوبی است.
پس از یک نقطه خاص، شمشیر هاتسوما قدرت مکیدن زندگی (یا انرژی یانگ یا چیزی شبیه به آن) از حریفان افتاده را پیدا میکند. اگر انرژی آن را پر نگه دارید، در نبرد آسیب بیشتری وارد میکند و به عنوان یک تشویق بیشتر، اگر هوسوما با سرعت زیاد به کشتن ادامه ندهد، در واقع زندگی او را از بین میبرد. خلاصه اینکه، هاتسوما کارهای زیادی برای انجام دادن دارد، اما بازی وقتی حریفانی را برای انجام دادن به او معرفی میکند، کمی افت میکند. همانطور که گفتم، مراحل بسیار خطی هستند و معمولاً تعداد زیادی دشمن مشابه، با تم نینجاهای زامبی، ارائه میدهند.

گیم پلی بازی Shinobi پلی استیشن 2
چند مرحله اول نینجاهای زامبی آسان دارند، مرحله بعدی یا دو مرحله بعدی نینجاهای زامبی دارند که گاهی اوقات حملات شما را مسدود میکنند و به همین ترتیب. حتی سگهای نینجای زامبی و تانکهای اصلی نبرد نینجای زامبی هم چالش چندان متفاوتی ارائه نمیدهند. نکته آزاردهندهتر این است که بازی چند ایده خوب دارد، اما به اندازه کافی از آنها استفاده نمیکند. به عنوان مثال، در مواقع نادر با یک آدم بد روبرو میشوید که از دیوارها بالا میرود و از آنجا حمله میکند.
این ایده عالی است که از پسزمینههای سهبعدی بهره میبرد، پس چرا آنها بیشتر ظاهر نمیشوند؟ چرا بر اساس این مفهوم ساخته نمیشوند؟ به من بگویید نینجاهای عنکبوتی دیوانه که از دیوار بالا و پایین میپرند و روی سقف میخزند، نه نینجاهای معمولی که بیهدف و بیهدف میدوند تا بمیرند. همینطور موجودات شیطانی پرنده که به طرز عجیبی تقریباً هیچ استفادهای از توانایی حرکت در سه بعد خود نمیکنند.
مقابله با غولهای Shinobi به راحتی قویترین بخش آن است، زیرا در آنجا بازی کمی انعطافپذیرتر میشود و الگوهای متنوعتری ارائه میدهد. غولهای اولیه خیلی متعادل نیستند -- از بین بردن آنها با حملات اولیه بسیار دشوار است، و با این حال تا سه چهارم انرژی خود را صرف یک حمله جادویی نینجا میکنند -- اما طرحهای بعدی بسیار زیبا و دیدنی هستند و زمان بسیار خوبی برای مبارزه دارند.

وقتی با عنکبوت مرگ نینجای زامبی جادویی غولپیکر مبارزه میکنید، میدانید که سرگرم میشوید. نبرد با غولها همچنین تنها بخش بازی است که به شما اجازه میدهد پس از مرگ از همان نقطه ادامه دهید، که نشانهای عجیب از دلسوزی از سوی طراحان است.
خارج از نبرد، این یک بازی پلتفرمر بدجنس و بیرحم است. Shinobi پر از چالههای بیانتهاست و اجتناب از آنها نیاز به دستکاری بسیار دقیق مانورهای پرش دوتایی و پرش از دیوار دارد. استفاده از پرش از دیوار تنها موقعیتی است که دوربین کمی مشکلساز میشود، زیرا زوایای پیشفرض گاهی اوقات دیدن محل فرود آمدن هنگام پرش عمود بر دیوار را دشوار میکند.
با این حال، آنالوگ سمت راست تقریباً کنترل کامل دوربین را در هر دو محور فراهم میکند، بنابراین برنامهریزی برای پرش فقط کمی دوراندیشی لازم دارد. متأسفانه، پرش موفق مسئله دیگری است - مسافتها طولانی هستند و زمانبندی باید بینقص باشد.
اگر بازی سیستم ادامهدار بخشندهتری داشت، این مشکل کمی کمتر میشد. مراحل مانند بازیهای قدیمی به قطعاتی تقسیم شدهاند - 2-1، 2-2، 3-1 و غیره - اما هر یک از این قطعات بسیار طولانی هستند و هیچ نقطه کنترلی برای ادامه دادن ندارند. به درون یک گودال بیفتید (یا در غیر این صورت، در یکی از نبردهای وحشیانه و شلوغی که در مراحل بعدی وجود دارد، با سازندهی هاتسوما ملاقات کنید) و به ابتدا برگردید، به این معنی که با هر مرگ، مقدار قابل توجهی از زمان خود را از دست میدهید. مرگ نیز میتواند به سرعت و به طور مکرر اتفاق بیفتد و معمولاً ناامیدی ناشی از شکستن کنترلکننده، خیلی دیر اتفاق نمیافتد.

Shinobi هنوز هم یک چالش ماهرانه و عموماً خوب طراحی شده برای واکنشها است و شامل جوایز خوبی برای بازیکنان متعهد است (من عاشق مدل مخفی جو موساشی هستم)، اما با این وجود این تصور را ایجاد میکند که سازندگان آن به دنبال انتقام از مخاطبان خود بودهاند. شاید این ریشهی کل موج اخیر بازیهای قدیمی باشد - بازیهایی مانند این و کنترا قرار است ما را ساکت کنند، بنابراین ما زمان کمتری را صرف سر و صدا برای احیای بازیهای مورد علاقهی دوران کودکی خود میکنیم.
البته برخی از گیمرها اینگونه به آن نگاه نخواهند کرد. آنها خوشحال خواهند شد که بالاخره کسی تصمیم گرفته است که دیگر به ما سخت نگیرد و در یک دقیقهی نیویورکی به شینوبی حمله میکنند. به بقیهی ما توصیه میشود قبل از شروع کل ماجراجویی، آن را امتحان کنیم.
گرافیک بازی Shinobi پی اس 2
Shinobi از یک موتور سهبعدی نسبتاً ابتدایی و استادانه، با تعداد چندضلعی کم و نورپردازی تا حدودی محدود، بهره میبرد، اما با برخی از آثار هنری زیبا، قدرت بیشتری به آن بخشیده است. هاتسوما طراحی فوقالعادهای دارد، نوعی تکامل پست مدرن نینجا در مقایسه با جو موساشی کاملاً سنتی، و او توسط مجموعهای از مفاهیم شیطانی زیبا احاطه شده است. حتی سادهترین دشمنان نیز در ظاهر و حرکات خود سبکی دارند و من برای یک مجموعه چاپ شده مناسب از آثار هنری مفهومی بازی، کمی بیشتر از یک سکه پنج سنتی میدهم.

اگر شخصیتهای منفرد سبک زیادی دارند، ظاهراً آن را به قیمت دنیای اطراف خود به دست آوردهاند. مفاهیم صحنه در بیشتر موارد بسیار قدیمی هستند و پسزمینهها تمایل دارند مانند مناطق ساده، خود را تکرار کنند. دویدن در راهروهای مختلف اگر هر راهرو شبیه راهروی قبلی نبود، خیلی بد نمیشد، اما متأسفانه، هستند. بافتهای تکراری، پیدا کردن دوراهیهای گاهبهگاه در جاده، جایی که آیتمهای اضافی پنهان شدهاند را دشوارتر میکند، زیرا چرخاندن آن بسیار آسان است - هیچ جهتی متفاوت از جهت دیگر به نظر نمیرسد.
با این حال، انیمیشن شخصیت، بازی را دوباره به اوج میرساند. حرکات هاتسوما کاملاً با ظاهر او مطابقت دارد و نسخه کامل شده، مشکلات دوربین را که باعث میشد کاتسینهای کوتاه بازی در پیشنمایشهای اولیه ضعیف باشند، برطرف میکند. کشتن چهار یا بیشتر دشمن به سرعت و پشت سر هم منجر به یک کاتاوت کوتاه میشود - هاتسوما کمی ژست میگیرد در حالی که حریفان دو نیم شده از هم میپاشند - که به عنوان یک نقطهگذاری زیبا برای حملات سریع عمل میکند. این چیز خیلی مزاحمی نیست، زیرا کاتسینها به چند ثانیه محدود میشوند و از آنجایی که فقط در پایان قطعی یک مبارزه ظاهر میشوند، هرگز شما را در یک لحظه پرتنش گیج نمیکنند.
صداگذاری و موسیقی بازی Shinobi شینوبی سونی 2
این، حداقل، روش مناسب برای ساخت یک موسیقی متن ساده و قدیمی است. موسیقی در بازی Shinobi قطعاً یادآور جنسیس است، اما به شکلی خوب -- همان تمپوی سریع و ضربآهنگهای همیشگی را دارد که شینوبیهای قدیمی و بازیهایی مانند Streets of Rage را به جلو میبرد. سازهای مدرن پیچیدهتر گاهی اوقات وارد میشوند، اما هرگز بر حس نوستالژیک موسیقی غلبه نمیکنند.

اگر فکر نمیکنید که به اندازه کافی هیجانانگیز به نظر برسد، جلوههای ویژه شدت را یک درجه افزایش میدهند. دلیلی برای نادیده گرفتن این جنبه از طراحی صدا وجود ندارد، بنابراین صداهای زیبا، دقیق و با کیفیت بالا برای اشیاء منفجر شده در پسزمینه، جغجغههای مرگ شعلهور و زرادخانه حملات جادویی هاتسوما دریافت میکنیم. سگا همچنین از ما به خاطر قرار دادن گزینهای برای انتخاب صدای ژاپنی یا انگلیسی - هر کدام را که دوست دارید، میتوانید بدون مشکل انتخاب کنید - بینهایت سپاسگزاریم.
جمع بندی
این تنها جنبهی کوچک و بیاهمیت بازی است که سختی ندارد. بازی جذابی است، نه؟
Shinobi، درست مثل Contra، چیزی است که میتوانم از دور آن را بهتر تحسین کنم. من تحت تأثیر نکات ظریف آن قرار گرفتهام، اما از طرف دیگر، احتمالاً در این بازی بیشتر از هر عنوان دیگری که امسال بازی کردهام، ناسزا شنیدهام. مطمئن نیستم که چیزی به نام "خیلی سخت" وجود داشته باشد، اما اگر با این عنوان مشکلی ندارید، به Shinobi تعلق دارد.
با این حال، من به این بازی پایبند ماندم، که فکر میکنم چیزی میگوید. بازی Shinobi جوایز جالبی را برای کسانی که سرسخت هستند، چه در طراحی دشمنان مراحل بعدی و چه در جعبهی اسباببازیهای اضافی قابل باز شدن، ارائه میدهد و در بهترین حالت، تجربهی کنترل Hotsuma در کنار بهترین بازیهای اکشن سهبعدی قرار میگیرد. همانطور که گفتم، این بازی ارزش امتحان کردن را دارد، اما من از پذیرفتن سرزنش برای اعمال غیرمسئولانهای که ممکن است در یک لحظهی خشم کورکورانه مرتکب شوید، خودداری میکنم. هی، فقط به قاضی شینوبی بگو که تو رو مجبور به این کار کرده.






When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
