بازی کامپیوتر Stellar Blade PC
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر Stellar Blade PC
Stellar Blade اکشن نفسگیر با ارزش افزوده ارزان
Stellar Blade یک بازی اکشن-ماجراجویی است که در سال ۲۰۲۴ توسط Shift Up توسعه یافته و توسط Sony Interactive Entertainment منتشر شده است. بازیکنان کنترل شخصیت اصلی، Eve، را بر عهده میگیرند، زیرا او در آیندهای دور، ماموریتی را برای نجات بشریت از جنگی بیرحمانه علیه نژادی بیگانه به نام Naytibas آغاز میکند.
قبل از Stellar Blade، استودیوی توسعه کرهای Shift Up در درجه اول برای گیمرهای موبایل به خاطر عنوان Goddess of Victory: Nikke شناخته میشد، که با لباسهای جذاب و قنداقهایی که هنگام شلیک مسلسل میلرزیدند، برای خود نامی دست و پا کرد.
حتی پشت شخصیت اصلی بازی، Eve، بحثها و فیلمهای تبلیغاتی منتهی به انتشار بازی را تحت الشعاع قرار داد: متأسفانه، زیرا گذشته از صحنههای دیدنی، گیمپلی بسیار کمی برای دیدن وجود داشت.
بنابراین، آیا هدف صرفاً خیره کردن بازیکنان با یک شخصیت اصلی جذاب و یک فیلم اکشن تعاملی است؟ یا Stellar Blade در نهایت یک تجربه گیمپلی واقعاً سرگرمکننده را در جایی بین NieR: Automata و Sekiro Shadows Die Twice PC ارائه میدهد؟ ما بیش از 40 ساعت خودمان را در لباس فضایی تنگ جا دادیم و پاسخ این سوال را در نقد خود فاش کردیم.
تیغه ستارهای: شباهتها با سایر بازیهای ویدیویی تصادفی نیست
اگر طرح داستان تیغه ستارهای برایتان آشنا به نظر میرسد، لطفاً حرفم را قطع کنید: زمین توسط هیولاهایی به نام نایتیباس تسخیر شده است، بیشتر بشریت باید به فضا فرار کنند و گروهی از ابرسربازان برای ریشهکن کردن تهدید به سیاره آبی فرستاده میشوند - اما همه چیز خراب میشود و یک بازمانده تنها را که وظیفه این ماموریت عظیم را بر عهده دارد، جا میگذارد.
بله، شباهتها با NieR: Automata آشکار است و کیم هیونگ-ته، کارگردان بازی، پیش از این فاش کرده بود که آنها از کار یوکو تارو الهام گرفتهاند. درست مانند دو شخصیت پویای ۲B و ۹S قبل از آنها، ایو، عضوی از هفتمین گروه فرود، تنها امید باقیمانده بشریت است.

تریلر بازی Stellar Blade PC کامپیوتر
شانس زمانی به سراغمان میآید که یک غارتگر به نام آدام، جنگجوی نخبه در حال مرگ را نجات میدهد و او را به عنوان یک پهپاد مفید همراهی میکند، که بعداً میتواند روی بازوی ایو نصب شود و برای حملات انفجاری از راه دور استفاده شود. آنها به همراه مکانیک نجاتیافته، لیلی، به شیون، آخرین شهر مسکونی انسانها و سنگری علیه نایتیباها، سفر میکنند، جایی که در نهایت با ارکال بزرگ متحد میشوند تا هیولاها را برای همیشه ریشهکن کنند و آزادی بشریت را بازگردانند.اگر طرح داستانی نسبتاً سرراست بازی چند پیچش داستانی ارائه نمیداد، الهام از Nier Automata سطحی میبود، اگرچه این پیچشها نمیتوانند با نسخه اصلی ژاپنی رقابت کنند.
کاش فقط کلمات زبان شما بودند
اگرچه داستان به طور کلی با وجود فرضیه آشنا بسیار جالب است و بازیکنان را ترغیب میکند تا از یک ماموریت اصلی به ماموریت بعدی بروند، اما دیالوگها اغلب یکنواخت، غیرطبیعی و فایدهگرایانه به نظر میرسند. تکرار زیاد است، توضیحات زیادی داده میشود و انتقال احساسات دقیقاً نقطه قوت Stellar Blades نیست.تقریباً همه شخصیتها، حتی سهگانه ایو، آدام و لیلی، بیجان و تکبعدی به نظر میرسند و فاقد عمق و انگیزههای باورپذیر هستند.هیچ هماهنگی و پیوندی بین آنها وجود ندارد: سه نفر لیلی، ایو و آدام به خاطر ماموریتشان متحد شدهاند، اما پیوند واقعی بین آنها دیده نمیشود.
بنابراین، دو برابر عجیب است که آنها، به خصوص ایو، اغلب بیش از حد متحرک هستند، به طرز وحشیانهای حرکات دست انجام میدهند یا حتی برای سادهترین اظهارات، بارها سرشان را تکان میدهند. پس چقدر راحت است که همه اینها فقط نقش کوچکی دارند: مکالمات و میانپردهها قطعاً بخش کوچکی از تجربه بازیکن را در مقایسه با گیمپلی تشکیل میدهند.
اگر دنیای بازی با وجود شخصیتهای تا حدودی توسعه نیافتهاش شما را مجذوب خود میکند، میتوانید با اسکن اجساد و پیدا کردن دفترچهها، اطلاعات پیشزمینه بیشتری جمعآوری کنید؛ با این حال، بیشتر این اطلاعات در همان دستهها قرار میگیرند، با نفرین دشمنان پلید کشتهشدگان، زیر سوال بردن ایمان خود در آخرین لحظه، یا سوگواری برای عزیزان از دست رفتهشان.
کمی بیشتر از پوسترهای تبلیغاتی در شهر شیون یا مجموعه رمانهای عجیب و غریبی که در میان همه آوار و گرد و غبار یافت میشوند و تصویری از تمدن گمشده را ترسیم میکنند، میتوان به جهانسازی پرداخت.
عطش مورد علاقه برای کشف
فراتر از اجساد و کتابهای قطور، دلایل فراوان دیگری برای کاوش در دنیای Stellar Blade با چشمانی کاملاً باز وجود دارد: ارتقاءهای ارزشمندی برای سلامتی و نوارهای انرژی بتای شما وجود دارد؛ هستههای سلاح برای تقویت تیغه شما؛ بهبودهایی برای بهبود و پهپاد شما؛ و طیف وسیعی از لباسهای جدید برای Eve - که هر کدام از قبلی متناسبتر است، اما بعداً بیشتر در مورد آنها صحبت خواهیم کرد.
.jpg)
اشیاء قابل جمعآوری اضافی به شکل قوطیهای نوشابه وجود دارند که ایو هر بار که آنها را پیدا میکند، با ژستی رسا آنها را رو به دوربین نگه میدارد و به شما امتیازات جزئی نیز میدهند.
به لطف اسرار فراوان و اقلام مفید، کاوش بسیار ارزشمند است، در حالی که ساختارهای متنوع مراحل، تنوع را تضمین میکنند. به عنوان مثال، صحرا یک منطقه بزرگ و باز را ارائه میدهد که فقط گاهی اوقات توسط ویرانههای آسمانخراش قطع میشود. از سوی دیگر، سیاره Eidos 7 دارای یک جنگل شهری تودرتو است که در آن فضاهای شهری با کلاستروفوبیا (ترس از فضای بسته) مقابله میکنند.
جهان با شکل ارگانیک مانع از تکراری شدن پیشرفت مراحل میشود، در حالی که تنوع بصری با مناطق کوهستانی یخی و آزمایشگاههای پیشرفته بیشتر میشود.اشیاء حتی از فاصله دور نیز به طور قابل اعتمادی نمایش داده میشوند و نیازی به صفحه بارگذاری ندارند. با این حال، اگر از دوربین دوچشمی مجازی استفاده کنید، ممکن است گاهی اوقات متوجه شوید که دشمنان در پسزمینه با نرخ فریم پایین دچار لکنت زبان میشوند.
این نقشه همچنین احساسات متفاوتی را در من ایجاد کرد: اولاً، ابزار ناوبری فقط در مناطق بازتر و نه در سطوح خطی در دسترس است. ثانیاً، اگرچه بسیار واضح است، اما از نشانگرهای اضافی سود میبرد. مکانهای کشف شده علامتگذاری نشدهاند، و همچنین صندوقهای گنجی که هنوز کد آنها را ندارید و نمیتوانید پینهای خود را قرار دهید - حافظه خوب در اینجا ضروری است.
ماموریتهای خستهکننده...
حداقل روی کاغذ، ماموریتهای فرعی قرار است انگیزه دیگری برای کاوش در دنیای بازی فراتر از داستان اصلی باشند. متأسفانه، Stellar Blade بیشتر کارهای بیهوده و بیمعنی انجام میدهد، جایی که باید تعداد مشخصی از هیولاها را شکست دهید یا یک مکان خاص را بررسی کنید - تعداد زیادی از این نوع ماموریتها را به خصوص در تابلوی اعلانات شهر خواهید یافت. علاوه بر این، ساکنان Xion فاقد پاداشهای جذاب هستند: اغلب اوقات، به سادگی به شما مقداری طلا داده میشود که از طریق گیمپلی بیشتر از آنچه میتوانید برای خرید اقلام، لباسهای جدید یا لوازم جانبی در معدود فروشگاهها خرج کنید، به دست میآورید.
جالبتر داستانهای پراکندهای هستند که سرنوشت برخی افراد را روشن میکنند: ممکن است مجبور شوید به یک ربات کوچک که دچار بحران هویت است، کمک مکانیکی کنید یا به یک خواننده کمک کنید تا پاهای جدیدی پیدا کند - ماموریتهایی بسیار ارزشمندتر از جستجوی بیشمار برای کارتهای حافظه گمشده یا افراد گمشده.

Stellar Blade از یک مشکل گیمپلی کلاسیک مصون نیست: اگر بدون پذیرش ماموریت لازم به مکانهای خاصی برسید، نمیتوانید با هیچ چیزی در آنجا تعامل داشته باشید و مجبور خواهید بود بعداً برگردید. بنابراین، باید از کاوش بیش از حد در اوایل بازی خودداری کنید، اما حداقل یک سیستم سفر سریع سخاوتمندانه وجود دارد.
...و تنوع گیمپلی
یکی دیگر از شباهتهایی که Stellar Blade با الهام خود، NieR: Automata، به اشتراک میگذارد، تنوع در گیمپلی است. در بخشهایی که سلاح سرد شما غیرفعال است، بازی به لطف جو و تمرکز روی پهپاد شما، گاهی اوقات مانند یک تیرانداز وحشت بقا احساس میشود - اگرچه مواردی مانند کمبود مهمات متأسفانه در اینجا نقشی ندارند.
به این موارد، معماهای ساده به شکل جعبههای متحرک، بخشهای بالا رفتن و بخشهای سر خوردن وحشیانه که یادآور Uncharted هستند، مینیگیمهایی مانند هک کردن از BioShock، ورودیهای سریع D-pad و مکانیک ماهیگیری معمولی را اضافه کنید. آیا همه اینها سرگرمی درجه یک ارائه میدهند؟ البته که نه، اما حداقل چیزی غیر از میانپردهها و شمشیرهای در حال برخورد دریافت میکنید.
با این حال، تنوع به خاطر تنوع لزوماً ایده خوبی نیست و برخی از جنبهها به اندازه کافی صیقل داده نشدهاند که شایسته جایگاهی در تجربه کاملاً صیقل داده شده باشند. در حالی که بالا رفتن از صخرهها یا ساختن دیوارها با نگه داشتن ساده چوب و فشار دادن دکمه X عمدتاً بدون مشکل انجام میشود، تاب خوردن از طنابی به طناب دیگر گاهی اوقات کمی نادرست است و سقوط ناگوار غیرمعمول نیست.علاوه بر این، برخی از بخشها شامل لیزر یا ارههای مدور هستند که به معنای مرگ فوری در تماس هستند، که اگرچه لزوماً ناامیدکننده نیست، اما حداقل باعث چرخش چشم آزاردهنده میشود.
با این حال، برخی از بخشها شامل لیزر یا ارههای مدور هستند که به معنای مرگ فوری در تماس هستند و نه چندان به ناامیدی، بلکه حداقل به چرخش چشم خشمگین منجر میشوند. به عنوان یک اکشن-ماجراجویی سوم شخص که توسط سونی منتشر شده است، کمی رقص میله ضروری است. بیشتر اوقات خوب کار میکند، اما ایو با طنابها کمی مشکل دارد.
در همین حال، معماهای سطحی بیجهت سرعت بازی را کاهش میدهند: جعبهها دست و پا گیر هستند و برای کشیدن روی زمین به تلاش قابل توجهی نیاز دارند، و مینیگیمهای باز کردن صندوقچههای گنج منتخب، موانع غیرضروری هستند تا بازیهای فکری هوشمندانه.
تنوع گیمپلی در Stellar Blade خوب طراحی شده است، فضای زیادی را اشغال نمیکند و برخی از سکانسهای اکشن، از جمله رویدادهای اجباری سریع، آدرنالین را به اوج میرسانند. با این حال، در برخی جاها، کمتر میتوانست بیشتر باشد و به بازی اجازه میدهد تا روی آنچه ضروری است تمرکز کند: سیستم مبارزه.
.jpg)
تنوع گیمپلی در Stellar Blade خوب طراحی شده است، اما فضای زیادی را اشغال نمیکند و برخی از سکانسهای اکشن، از جمله رویدادهای اجباری سریع، مطمئناً آدرنالین را به اوج میرسانند.
پیش به سوی حمله
که ما را به قلب و روح بازی میرساند: سخت است که از صدای برخورد تیغهها که هنوز در گوشهایم زنگ میزند و نه تنها فلز، بلکه دستهام را نیز میلرزاند، مبهوت نشوم.بنابراین، ابتدا، خلاصهای از نحوهی عملکرد واقعی مبارزات در Stellar Blade: برای از بین بردن نیتیباها، از حملات سبک کلاسیک (دکمه مربع) و حملات سنگین (دکمه مثلث) استفاده میکنید که میتوانند به روشهای مختلفی ترکیب شوند.
نیازی نیست ساعتها در اتاق تمرین برای تمرین هر تغییر ممکن صرف کنید: بسیاری از الگوهای حمله بسیار ساده هستند، تعداد گزینهها به راحتی قابل کنترل است، اما با این وجود بسیار خوب اجرا میشوند. وقتی یک یا دو ترکیب استاندارد را به خاطر سپردید، میتوانید با تواناییهای بتا آشنا شوید که با فشار دادن دکمه شانه چپ و یک دکمه دیگر اجرا میشوند.
در مجموع چهار توانایی، هر کدام با مزایای متفاوت، میتوانند در درخت مهارتها مستقر و بهبود یابند. اگر در تخصیص مهارتهای خود اشتباه کردید، مشکلی نیست: آیتم مناسب به شما امکان میدهد در هر زمان امتیازهای مصرف شده را مجدداً تنظیم کنید.
بعداً، حملات قدرتمند با نیروی رانش به تواناییهای بتا اضافه خواهد شد. این حملات نیاز به فشار دادن دکمه شانه راست به علاوه یکی از چهار دکمه راست دارند. از آنجا که ایو نمیتواند به سادگی این حملات ویژه را به طور نامحدود انجام دهد، ابتدا باید گیج مربوطه را شارژ کنید: انرژی بتا با حمله ساده به دشمنان به دست میآید، در حالی که انرژی نیروی رانش با دفع حملات بینقص، جاخالی دادن، پلک زدن یا ضدحمله جمع میشود - در ادامه بیشتر در مورد آن صحبت خواهیم کرد.
بعداً، حملات قدرتمند با نیروی رانش به تواناییهای بتا اضافه خواهد شد. برای اینکه دشمنانتان را تا حد امکان به زانو درآورید، باید تواناییهای بتا و حملات تهاجمی را در رگبار حملات ترکیبی خود بگنجانید، در حالی که حواستان به میزان استقامتتان نیز باشد. صحبت از میزان استقامت شد: هیچ نوار استقامتی وجود ندارد، بنابراین دشمنان سولز میتوانند از آن لذت ببرند.
دفاع بهترین حمله است.
البته، نایتیباها کیسههای شنی بیجان نیستند: گروه هیولاها مقابله میکنند و گاهی اوقات باید با نگه داشتن دکمه شانه چپ، شمشیر خود را برای دفاع بالا ببرید. حتی بهتر از آن: در لحظه حمله دشمن، دکمه را خیلی کوتاه فشار دهید و یک دفع حمله بینقص انجام دهید و تعادل دشمن خود (که با نقاط زرد کوچک نشان داده شده است) را یک درجه کاهش دهید.

پس از اتمام تمام میزان استقامت، میتوانید یک حمله ویرانگر انجام دهید که طبیعتاً آسیب قابل توجهی وارد میکند. دفع حمله کاملاً ضروری نیست، اما فوقالعاده رضایتبخش است: ضربه قدرتمند است، صدا تحریککننده است و زمانبندی آن مناسب است. هر کسی که از گیمپلی رفت و برگشتی Sekiro لذت برده باشد، این بازی را فوقالعاده رضایتبخش خواهد یافت.
متاسفانه، حملات درخشان را نمیتوان مسدود یا دفع کرد؛ مانورهای ویژهای لازم است: برای زرد، باید در لحظه مناسب جاخالی دهید (دکمه دایره)، برای آبی، چشمک زدن (دکمه دایره و چوب دستی چپ بالا) و برای صورتی، ضدحمله (دکمه دایره و چوب دستی چپ پایین). پیچیده به نظر میرسد، اما واکنشهای لازم به سرعت به طبیعت ثانویه تبدیل میشوند و سپس با مانورهای ورزشی از Eve پاداش داده میشوند.
علاوه بر این، ضدحمله باعث میشود حریف شما تلو تلو بخورد، نقطه ضعف او را آشکار کند و به شما این امکان را بدهد که برای مدت کوتاهی با حملات دوربرد، آسیب بیشتری وارد کنید. اینجاست که پهپاد شما وارد عمل میشود، که میتواند به انواع مهمات مانند تفنگ ساچمهای یا موشکهای هدایتشونده مجهز شود، اگرچه در برخوردهای عموماً نزدیک که بر نبرد متمرکز هستند، به ندرت مورد نیاز است.
قتل در زمین رقص
نبردها از نظر بازخورد ضربه و وزن واقعاً میدرخشند: هر ضربه با وجود سرعتش به طرز رضایتبخشی قدرتمند به نظر میرسد، دشمنان هنگام ضربه جاخالی میدهند و انیمیشنها کاملاً گیمپلی را تکمیل میکنند.
این واقعیت که ایو هنگام هدف قرار دادن دشمن کمی آگاهانهتر حرکت میکند، در ابتدا غیرمعمول به نظر میرسد، اما به سرعت در جریان نبرد ادغام میشود و در صورت نیاز به فرار از خطر، میتوان با دکمه سرعت گرفتن از آن عبور کرد. جاخالیهای سریع، یک حمله تهاجمی و فقط حملات نادر که مرا از محدوده راحت نبرد تن به تن خارج میکنند، سرعت بازی را بیشتر حفظ میکنند.
حمله سبک، حمله سنگین، دفع حمله، دفع حمله، دفع حمله، مقابله، قابلیت بتا، پلک زدن، حمله هل دادن - و سپس، درست مانند گروه موسیقی کانتینا، دوباره همان آهنگ را مینوازیم: ریتم سیستم مبارزه باعث میشود تقریباً در حالت خلسه دکمهها را فشار دهم در حالی که ایو در میدان نبرد میرقصد و زمین غبارآلود را با خون نیتیبا لکهدار میکند.

وقتی با موفقیت هر ضربه را در زنجیره حمله یک دشمن حرفهای دفع میکنم و صدای برخورد دست هیولا بر فولاد شمشیر با صدای بلند از کنترلر DualSense طنینانداز میشود، لبخندی پهن بیاختیار بر چهرهام نقش میبندد: شور و هیجان نبرد مجازی در Stellar Blade به نمایش گذاشته شده و جشن گرفته میشود - و من درست در وسط آن هستم.
یکی از ویژگیهایی که خیلی چیزها را جبران میکند: از آنجایی که مبارزه بیش از دو سوم بازی را تشکیل میدهد، بسیاری از نقصهای جزئی مانند کثیفی شیشه جلو را از بین میبرد.از نظر متعادلسازی، این تقریباً یک تناقض ایجاد میکند. نوار سلامتی دشمنان به طرز شگفتانگیزی متعادل است: دشمنان ضعیفتر به سرعت از پا در میآیند، در حالی که Naytiba با قدرت متوسط میتواند چند ضربه دیگر را تحمل کند و فقط به دو تا چهار دفع ضربه برای یک ضربه مهلک از من نیاز دارد.
اما دقیقاً به این دلیل که همه چیز پس از تبادل ضربات مناسب فرو میریزد، من مرتباً در طول بازی آرزوی مبارزه با غول بعدی را داشتم، تا دوباره به صحنه خونین فراخوانده شوم و کاملاً تسلیم کشش اکشن شوم.
درس رقص مرگبار در مهمانی غول
جای تعجب نیست که Stellar Blade تمام پتانسیل خود را با غولها و نوار سلامتی پر از صفحه نمایش آنها آشکار میکند: غولهای نهایی چالش برانگیز و متنوع هستند، با الگوهای حمله پیچیده اما به راحتی قابل خواندن تحت تأثیر قرار میگیرند و تهاجمی هستند، اما هنوز هم گاهی اوقات به من لحظهای فرصت میدهند تا نفسی تازه کنم و بهبود یابم.
تیغههای متقاطع و جرقههای پرتابی: از همان ابتدا، غولها مناظر چالشبرانگیزی را ارائه میدهند و در یکسوم پایانی، بازی مرتباً از خودش پیشی میگیرد و نمایشی خیرهکننده از رویاروییهای عرقآور را به نمایش میگذارد. و اگرچه متأسفانه یک یا دو غول دوباره به بازی اضافه میشوند، اما در کل بازی تنوع کافی را ارائه میدهد که این واقعاً مشکلی ایجاد نمیکند.
سطح دشواری به طرز دلپذیری چالشبرانگیز است: مطمئناً با مرگ گاه به گاه روی صفحه نمایش روبرو خواهید شد، اما احتمالاً لازم نیست از ساعتها گیر افتادن غول بترسید - و اگر گیر کردید، میتوانید به سادگی سطح دشواری را به حالت داستانی کاهش دهید و مانع فعلی مطمئناً در کمترین زمان فرو خواهد ریخت.
یادگیری الگوهای حمله مفید است، اما واکنشهای سریع نیز منجر به پیروزی میشود. آزمون و خطای ناعادلانه در اینجا جواب نمیدهد. با وجود شباهتهایی که از نظر شور و هیجان نبرد و شمشیربازی سرگرمکننده با Sekiro دارند، ریسکها به طور قابل توجهی پایینتر هستند، هرچند مطمئناً در پارک راحت نیستند. همین امر در مورد مکانیکهای Soulslike نیز صدق میکند که فقط تا حدی پیادهسازی شدهاند.

به عنوان مثال، مرگ هیچ پیامدی ندارد - البته به جز اینکه به آخرین نقطه ذخیره بازگردانده میشوید. اینها عموماً به طور عادلانه توزیع شدهاند، بنابراین مسافتهایی که باید طی کنید قابل کنترل هستند و از آنجایی که با مرگ تجربه خود را از دست نمیدهید، لازم نیست از دوباره مردن بترسید.
با این حال، آیتم درمانی اولیه شما محدود است و در انبارهای تدارکات، که به عنوان نقاط ذخیره نیز عمل میکنند، هنگام استراحت دوباره پر میشود - که البته تمام Neytibas را نیز احیا میکند. بنابراین، Stellar Blade نمیتواند کاملاً در برابر لاس زدن با ژانر Soulslike مقاومت کند.
در انبارها، میتوانید مهمات جدید، سایر اقلام درمانی یا اقلام جنگی مفید مانند مینها را از دستگاه فروش خودکار خریداری کنید، سلاح خود را ارتقا دهید یا لباسهای جدید بسازید. کمی حیف است که قابلیت سفر سریع (Fast Travel) در تمام نقاط ذخیره بازی در دسترس نیست.
جذابیت فروش میکند - حتی در دوران پسا آخرالزمان
من قبلاً در مقدمه به آن اشاره کردم، اما حالا که Stellar Blade را آزمایش کردهام، میخواهم از قبل زمینهای برای بحث سمی فراهم کنم و توضیح دهم که در نهایت چه چیزی به خود بازی مربوط میشود.
در بحثهای رسانههای اجتماعی، ایو به یک چهرهی زنستیز، نمونهی بارز بازیهای "ضد بیداری" تقلیل یافته است، جایی که توسعهدهندگان بالاخره جرات میکنند دوباره شخصیتهای زن واقعاً جذابی طراحی کنند، پس از آنکه فمینیستها، با نفوذ افسانهای خود در صنعت، شخصیتهایی مانند آلوی (Horizon Zero Dawn) یا ابی (Last Of Us Part 2 Remastered PC) را خلق کردند که به نظر میرسد تنها هدفشان نمک پاشیدن به زخم گیمرهای مرد است.
البته این کاملاً بیمعنی است: طراحی ایو هیچ ارتباطی با سیاست ندارد، بلکه بر اساس این واقعیت است که به گفته کارگردان بازی، هیونگ-تائه کیم، او میخواسته در حین بازی یک شخصیت «ایدهآل» را ببیند.
به همین دلیل است که آنها تلاش زیادی برای ایجاد یک باسن خوشفرم برای ایو انجام دادهاند، همانطور که او در مصاحبهای با GamesRadar تأکید کرد: شین جائه-اون، مدل کره جنوبی، الهامبخش طراحی شخصیت اصلی بوده است. این واقعیت در رسانههای اجتماعی برای استدلال اینکه انتقاد از تمایلات جنسی بیش از حد شخصیت اصلی بیاساس است، مورد استفاده قرار گرفته است - به هر حال، آنها او را بر اساس یک شخص واقعی طراحی کردهاند.با این حال، تصاویر مقایسه مستقیم نشان میدهد که بدن مدل ظاهراً به اندازه کافی خوب نبوده و نواحی مانند رانها و سینهها متعاقباً تنظیم شدهاند. و این ما را به ظاهر ایو در بازی میرساند.
جنسیتزدگی نابرابر
بله، هیکل بهینه سرباز نخبه به طور برجستهای نمایش داده میشود، و لباس تنگ او را نمیتوان نادیده گرفت وقتی که باسنش، که در آن فشرده شده، هر بار که از نردبان بالا میرود به صورتتان برخورد میکند، ایو در پرشهای ورزشی پاهایش را باز میکند و سینههایش طوری تکان میخورند که انگار پر از پودینگ هستند.

دیگر زنان در بازی، مانند تاچی یا ریون، نه تنها تیپ بدنی مشابهی دارند، بلکه لباسهای بدننمای مشابهی نیز پوشیدهاند - در حالی که مردان مجبورند لباسهای چرمی گشاد با جیبها و کمربندهای بیشتری از آنچه یک صنعتگر حرفهای میتواند پر کند، بپوشند. بنابراین، نگاهی اجمالی به بدنهای بالقوه عضلانی یا جذاب غیرممکن است - و اگر مخاطب هدف به هیچ وجه علاقهای ندارد، چرا باید زحمت کشید؟
در پنج دقیقه اول، ایو با یک لباس تنگ و به رنگ پوست، همراه با انفجارهایی در پسزمینه و حرکت آهسته، به نمایش گذاشته میشود.با این حال، مشکل جنسیتزدگی شدید ایو، در درجه اول در فقدان زمینه آن نهفته است، به خصوص در مقایسه با دیگر قهرمانان زن بازیهای ویدیویی جذاب مانند بایونتا. جادوگر نینتندو با جذابیت جنسی خود بازی میکند، از آن آگاه است و همیشه کنترل اوضاع را در دست دارد. او در بازیهایش به شکلی بیش از حد جنسی و بدون تفسیر ارائه نمیشود و صرفاً برای جلب توجه بازیکن نیست.
بایونتا عاملیت دارد و جذابیت و رفتار او هدفی را دنبال میکند؛ آنها ویژگیهای شخصیتی هستند - کاملاً برخلاف ایو که تکبعدی بودنش هیچ ارتباطی با این موضوع ندارد و کاملاً واضح است که صرفاً برای جلب رضایت بازیکن طراحی شده است. این نقص در طول گیمپلی به همان اندازه پشت درخشان شخصیت اصلی در لباس فضاییاش قابل توجه است.
کابینت وحشت
صحبت از طراحی شد: گذشته از سه نفر با ظاهر انسانی، هنرمندان در Stellar Blade کار فوقالعادهای انجام دادهاند. ساکنان شیون، که به نظر میرسد بدنشان نیمی پوست و نیمی قطعات ماشین است، کاملاً در محیط آینده پسا آخرالزمانی جای میگیرند و به طور کامل فرضیه یک سایبورگ را به تصویر میکشند.
با این حال، نایتیباها حتی چشمگیرتر هستند: حتی کوچکترین اعضای این گونه مرموز، کیفیتی ماوراءالطبیعه دارند و با وجود هیولاهای بیشمار بازیهای ویدیویی موجود، هنوز هم مانند خوراک تازهای برای دشمنان شما به نظر میرسند.
اما دقیقاً با دشمنان و غولهای بزرگتر است که توسعهدهندگان واقعاً از خود پیشی گرفتهاند: شکافهای دندانی در صورتهایشان، ارههای مدور گوشتی برای سرها، و ادغام اعضای بدن و بدنهای عروسکی به کابوسهایی تبدیل میشوند که صرفاً با حضورشان لرزه بر اندامتان میاندازند.

به نظر میرسد نایتیباها از وحشیترین کابوسهای استادان مشهور ژانر وحشت سرچشمه گرفتهاند. Stellar Blade از جنبههای دیگری نیز کاملاً چشمگیر است: گذشته از بافت سنگی تار و گاهبهگاه، گرافیک بازی بیش از حد جذاب است و روی پلیاستیشن ۵ عالی به نظر میرسد. با نورپردازی شیک آن، چه با تمرکز بر پرتوهای خورشید در ویرانههای انبوه و چه هنگام گشتوگذار در بیابان، و یک HUD پویا که با حرکت شما ناپدید میشود، ماجراجویی پسا آخرالزمانی به طرز شگفتانگیزی غوطهورکننده میشود.
از سه حالتی که میتوانید بین گرافیک، نرخ فریم و متعادل انتخاب کنید، حالت آخر به طرز شگفتآوری عمل متعادلسازی را به خوبی انجام میدهد و منجر به یک تجربه روان با جلوههای بصری جذاب میشود.
``` از ارکستر تا غرفه دیجی
از نظر موسیقی، Stellar Blade بسیار متنوع است: سرودهای روحانی با ملودیهای پسزمینه پویا جایگزین میشوند، در حالی که در موقعیتهای استرسزاتر، موسیقی الکترونیک سختتر، که گاهی اوقات به داباستپ نزدیک میشود، نیز شنیده میشود.
هر آهنگی موفق نیست، اما هر آهنگی موفق است – و کیچی اوکابه، که احتمالاً بیشتر علاقهمندان به موسیقی متن او را از NieR: Automata میشناسند، مسئول این امر است. در Stellar Blade، او و استودیو موناکا بار دیگر آهنگهای بسیار تأثیرگذاری را از بلندگوها پخش میکنند که طبیعتاً خاطرات آثار فلسفی یوکو تارو را زنده میکند.
متأسفانه این همکار مهربان نمیتواند در تصمیم خرید به شما کمکی کند. با این حال، او، مانند ما، از عدم دسترسی زودهنگام که به نظر میرسد در بسیاری از بازیها به یک رویه استاندارد تبدیل شده است، خوشحال است. اگر این به گوش شما موسیقی میآید، میتوانید از همین حالا از طعم شنیداری نسخه آزمایشی رایگان لذت ببرید – تجربه کامل از ۲۶ آوریل، زمانی که Stellar Blade به طور انحصاری برای پلیاستیشن ۵ عرضه میشود، در دسترس خواهد بود. قیمت آن ۷۹.۹۹ یورو خواهد بود، یا با ۱۰ یورو بیشتر میتوانید نسخه دیجیتال دلوکس را تهیه کنید که شامل برخی از ویژگیهای منحصراً دیجیتالی است.
این موارد شامل موارد زیر است: چندین لباس و لوازم جانبی برای ایو، آدام، لیلی و پهپاد، و همچنین ۲۰۰۰ تجربه FP و ۵۰۰۰ طلا. پیشخرید بازی همچنین یک لباس و دو لوازم جانبی به شما میدهد؛ دسترسی زودهنگام وجود ندارد.
جمع بندی
همه تلاشهای Stellar Blade کارساز نیست؛ اما وقتی کارساز باشد، واقعاً کارساز است: در حالی که شخصیتهای یکنواخت و دیالوگهای بیروح، داستان جالب بازی را کمی به عقب میکشند، بسیاری از ماموریتهای فرعی به طور قابل پیشبینی به کارهای پیش پا افتاده و شلوغ تبدیل میشوند و متأسفانه تنوع گیمپلی همیشه به هدف نمیرسد، سیستم مبارزه که به وضوح بر زمان بازی تسلط دارد، از هر نظر میدرخشد.
.jpg)
چالشبرانگیز اما متعادل؛ پیچیده اما نه بیش از حد؛ و شیک، اما بدون اینکه صحنههای تماشایی مانع گیمپلی شوند: نبردها علیه نایتیباهای کوچک، بزرگ و غولپیکر همیشه سرگرمکننده هستند، اما وقتی بیش از دو یا ۳۰ ثانیه طول بکشند، واقعاً میدرخشند. چون مخصوصاً وقتی صحبت از کاهش نوار سلامتی تمام صفحه و از بین بردن نقاط زرد با دفع دقیق حملات میشود، Stellar Blade نشان میدهد که واقعاً چه تواناییهایی دارد – و به راحتی از رقبا پیشی میگیرد.
هر کسی که هوس اکشن پر از آدرنالین میکند، نباید Stellar Blade را از دست بدهد: نقصهای ذکر شده به راحتی قابل بخشش هستند. و دنیای بازی از دو جنبه چشمگیر است: با ساختارهای متنوع مراحل و رازهای بیشمار، گشت و گذار همیشه تازه و ارزشمند به نظر میرسد و هم مناطق و هم موجوداتی که در آنها زندگی میکنند از نظر بصری خیرهکننده هستند. پس تأسفآورتر این است که طراحی بیش از حد جنسی Eve با لباس چسبان خود، به طرز چشمگیری برجسته میشود و یک بازی در غیر این صورت تا حد زیادی خارقالعاده را به نقطهای از بحث در گفتمان عمومی تقلیل میدهد.
نقاط قوت
• هیولاهای عجیب و غریب و بسیار خوب طراحی شده
• سیستم مبارزه پیچیده و فوق العاده سرگرم کننده
• مبارزه با غولهای چالش برانگیز و دیدنی
• کاوش به لطف ارتقاءهای فراوان بسیار ارزشمند است
• مناظر متنوع
• ترکیبی از مراحل خطی و دنیای نیمه باز
• گرافیک شیک و پر جزئیات
• تنوع گسترده در موسیقی متن
• آیتمها را میتوان به طور خودکار جمعآوری کرد
نقاط ضعف
• برخی از معماها بازی را کند میکنند
• بسیاری از ماموریتهای فرعی جالب نیستند
• جذابیت بیش از حد ایو آزاردهنده است
• دیالوگهای بیمزه
• شخصیتهای بیروح
ویژگی های نسخه PC و PS5 بازی Stellar Blade
بازی Stellar Blade که در آوریل ۲۰۲۴ به طور انحصاری برای PS5 منتشر شد، علاوه بر موفقیت تجاری عظیم، یک شگفتی بسیار خوشایند سال بود. آنقدر که استودیوی کرهای آن، Shift Up، برای بهرهبرداری بیشتر از فرنچایز جدید و سودآور خود، مدت زیادی منتظر پورت نسخه PC نماند. کمی بیش از یک سال بعد، بالاخره از راه رسید. آیا این نسخه PC انتظارات بسیاری از بازیکنان مشتاق پوشیدن لباسهای EVE خود برای تجربه آن در بهترین شرایط ممکن را برآورده میکند؟ نظر ما در این بررسی فنی.
در سال ۲۰۲۵، PS5 با پورتهایی با کیفیتهای مختلف، از خیلی خوب تا عالی برای بازیهای انحصاری پرچمدار خود، با Final Fantasy VII Rebirth PC در ژانویه، Marvel’s Spider-Man 2 در فوریه و The Last of Us Part 2 Remastered در آوریل، به خدمترسانی به گیمرهای PC ادامه داد. در ۱۲ ژوئن، نوبت Stellar Blade بود که برای کامپیوتر منتشر شود و بار دیگر تمام ویژگیهای مناسب را روی کاغذ به نمایش گذاشت. در مجموع، و با توجه به اینکه از بازی اصلی روی PS5 بسیار لذت بردهام، خوشحالم که بگویم این هم یک پورت درجه یک دیگر برای کامپیوتر است.
تصاویر بصری زیباتر و روانتر برای Stellar Blade روی کامپیوتر
مثل همیشه هنگام اجرای یک بازی کامپیوتری، نگاهی سریع به منوی گزینهها برای دیدن اینکه این پورت Stellar Blade چیست، ضروری است. در اینجا دوباره، هر آنچه را که از نسخه کامپیوتر یک عنوان مدرن انتظار داریم، داریم. از تنظیمات جزئیات بسیار پایین تا فوقالعاده، ارتقاء از طریق DLSS انویدیا (تا نسخه ۴) یا FSR 3 ایامدی، و تولید فریم برای کارتهای گرافیک سازگار، همه ویژگیهای کلیدی وجود دارند، به جز Ray Tracing که در واقع چیز زیادی از دست رفته نیست. در اینجا دوباره، به تنظیمات گرافیکی بسیار جامعی دسترسی داریم.
یک امتیاز خوب، مشابه چندین پورت اخیر از بازیهای انحصاری کنسول PS5 که در صفحات ما بررسی شدهاند، سازگاری کامل با Steam Deck و کنسولهای هیبریدی معادل PC/قابل حمل مانند ROG Ally X است که به شما امکان میدهد Stellar Blade و EVE را همه جا با خود ببرید. با این حال، توجه داشته باشید: در Steam Deck من، مجبور شدم از یک پیشتنظیم اختصاصی با تمام تنظیمات روی Low استفاده کنم که منجر به نرخ فریم نسبتاً پایداری شد، اما نرخ فریمی که از 40 فریم در ثانیه تجاوز نمیکرد.
بنابراین، کمی بهینهسازی بیشتر برای این نسخه قابل حمل خوشایند خواهد بود. در رایانه شخصی من که مجهز به RTX 4080 SUPER، Ryzen 7 7800X3D و 32 گیگابایت رم بود، داستان کاملاً متفاوت بود. با تمام تنظیمات روی Ultra، Stellar Blade به زیبایی اجرا شد و به راحتی از 200 فریم در ثانیه در مانیتور 1440p/240Hz من فراتر رفت، تنها با چند افت فریم بسیار نادر و یک کرش در حدود بیست ساعت گیمپلی. اگر مانیتور فوق عریض دارید، به شرطی که سختافزار لازم را داشته باشید، باید در شرایط عالی از آن لذت ببرید.
این بازی که از نظر بصری در PS5، حتی در حالت Performance و حتی بیشتر در PS5 Pro خیرهکننده است، واقعاً در رایانه شخصی خودنمایی میکند، به ویژه به لطف بافتهای 4K و عمق میدان زیبا. با این حال، میتوان در مورد بریدگی تا حدودی قابل توجه و چند بافت نادر که در بررسی دقیق کاملاً زشت هستند، ایراد گرفت. کارگردانی هنری زیبای بازی با پورت رایانه شخصی آن بیشتر تقویت شده است. 
از نظر فنی و بصری، این پورت رایانه شخصی Stellar Blade حداقل در سیستم من تقریباً یک موفقیت کامل است. باید دید که آیا نتیجه در دستگاههای معمولیتر نیز به همین اندازه قانعکننده خواهد بود یا خیر. در هر صورت، میتوانیم از بهینهسازی عموماً بیعیب و نقص، با حجم فایل نسبتاً معقول حدود 60 گیگابایت، قدردانی کنیم.
وظایف جدید کنترل برای EVE
علاوه بر جلوههای بصری فوقالعاده بهبود یافته Stellar Blade در رایانه شخصی، در مورد گیمپلی آن چطور؟ به عنوان یک بازی رایانه شخصی، عنوان Shift Up پشتیبانی از کنترل صفحه کلید/ماوس را به مجموعه خود اضافه میکند. متأسفانه، بازی به خوبی از این قابلیت پشتیبانی نمیکند، با وظایف پیشفرض کلید که خیلی ارگونومیک نیستند. به عنوان مثال، حملات سبک و سنگین با دو کلیک ماوس انجام میشوند و شلیک پهپاد نیاز به فشار دادن کلیدی دارد که برای یک بازی رایانه شخصی غیرمعمول است. بنابراین بازی با یک کنترلر اکیداً توصیه میشود.
و این به همان اندازه خوب است، زیرا این پورت Stellar Blade از انواع کنترلرهای Xbox و سایر برندها و همچنین تمام ویژگیهای DualSense، از جمله بازخورد لمسی و محرکهای تطبیقی، پشتیبانی میکند. در حالی که من شخصاً کنترلر Xbox را ترجیح میدهم، فقدان صفحه لمسی در دومی، پیمایش منوها را در درازمدت کمی دشوار میکند. با DualSense، کشیدن انگشت روی تاچپد کنترلر PS5 به شما امکان میدهد تا به سرعت نقشه یا گزارش ماموریت را باز کنید.
در کنترلرهای دیگر، باید با دکمه Start کار کنید، سپس به صورت دستی به زیرمنوی مورد نظر خود بروید. با وجود این نقص جزئی، گیمپلی بسیار خوب Stellar Blade در کامپیوتر به شکلی بسیار چشمگیرتر میدرخشد. EVE به طور کامل به دستورات پاسخ میدهد و این کار را با روانی بینظیری به لطف نرخ فریم کاملاً آزاد انجام میدهد. با یک کنترلر، تجربهای کاملاً متفاوت با روانی لذتبخش است.
با این حال، شایان ذکر است که یک اشکال نسبتاً آزاردهنده وجود دارد که باید هنگام انتشار Stellar Blade برای کامپیوتر برطرف شود: ورودی کیبورد معمولاً نسبت به ورودی کنترلر در رابط کاربری اولویت داشت. چه در رویدادهای سریع (QTE) و چه در آموزشها، بازی فقط کنترلهای کیبورد یا پیام "کلید اختصاص داده نشده" را هنگام اتصال کنترلر نمایش میداد. اگر با وجود پچ روز اول که به زودی منتشر میشود، با این مشکل مواجه شدید، میتوانید با تغییر صفحه کلید خود از AZERTY به QWERTY، این مشکل را حل کنید.
نکته آخر که در مورد کنترلها و لذت کلی از این پورت قابل ذکر است: گزینههای دسترسی متعدد تضمین میکند که تا حد امکان بازیکنان میتوانند از Stellar Blade در بهترین شرایط ممکن، با وجود اختلالات جسمی یا حسی احتمالی، لذت ببرند. اگرچه این نسخه کاملاً در سطح نسخه بازسازی شده The Last of Us Part 2 برای کامپیوتر نیست، به خصوص با پشتیبانی از کنترلر Xbox Adaptive، ما همچنان از این تلاش قدردانی میکنیم.
این موارد اضافه شده، یک افزودنی خوشایند و ابتکار عالی دیگر از پلیاستیشن هستند.
به مناسبت ورود Stellar Blade به کامپیوتر، این بازی بالاخره بهروزرسانیهای رایگان خوشایندی را برای این پورت و همچنین نسخه PS5 دریافت میکند. در این مورد، میتوان به طور قابل توجهی به اضافه شدن صداپیشگی ژاپنی و چینی، که از کیفیت بسیار بالایی نیز برخوردار است، و همچنین یک مبارزه با غول جدید دیدنی اشاره کرد. EVE همچنین کمد لباس خود را با 25 لباس جدید، که برخی از آنها جذابتر از بقیه هستند، گسترش میدهد تا با سلیقه زیباییشناسی همه مطابقت داشته باشد. در نهایت، میتوانیم این واقعیت را تحسین کنیم که برای بازی کردن این پورت کامپیوتر نیازی به اتصال PSN نیست، مگر اینکه بخواهید لباس جدید دیگری برای فرشته محبوب ما تهیه کنید.
نسخه کامپیوتر Stellar Blade همچنین از DLC مشترکی که قبلاً برای PS5 منتشر شده است، یعنی NieR: Automata و Goddess of Victory: NIKKE، بهره میبرد. با این حال، باید توجه داشت که برای دسترسی به آنها باید 20 Vitcoin اضافی (یا 20 یورو در دنیای ما) خرج کنید. این قیمت بازی پایه را که قبلاً با قیمت نسبتاً بالای 69.99 یورو قیمت گذاری شده بود، به 89.99 یورو میرساند. نکتهای که ممکن است به طور قانونی برخی افراد را منصرف کند.
در مورد من، که عمیقاً تحت تأثیر NieR: Automata قرار گرفته بودم، لذت تجسم یک کلون 2B یا 2A در این جانشین معنوی شاهکار یوکو تارو با این وجود بسیار زیاد بود. به عنوان یک امتیاز اضافی، پوشیدن لباسی از DLC به شما این امکان را میدهد که آهنگهای موسیقی متن عالی Stellar Blade را با آهنگی حتی نفیستر از عنوان PlatinumGames جایگزین کنید. DLC الهه پیروزی: نیک چندین جلسه از یک مینیگیم شوتر آرکید نسبتاً جذاب را اضافه میکند تا همه چیز جالب بماند، و جوایز بسیار خوبی نیز برای دریافت وجود دارد.
در پایان، با Stellar Blade، PS5 به روند پورتهای عالی از بازیهای انحصاری پرچمدار خود ادامه میدهد. از نظر فنی و بصری تقریباً بیعیب و نقص، حتی لذتبخشتر از بازی با گیمپلی روان (هرچند ترجیحاً با یک کنترلر)، همه بدون اتصال اجباری PSN، این نسخه PC از عنوان Shift Up بار دیگر استانداردها را بسیار بالا میبرد. اگر منتظر این بودهاید تا با EVE ماجراجویی خود را آغاز کنید و PS5 Pro ندارید، میتوانید بدون تردید آن را خریداری کنید، مگر اینکه قیمت نسخههای مختلف آن بازدارنده باشد.
+
نقاط قوت
+
از نظر بصری و فنی تقریباً بیعیب و نقص
+
پشتیبانی کامل از DualSense، سایر کنترلرها و ترکیب کیبورد/ماوس…
+
سازگاری کامل با Steam Deck و دستگاههای معادل
+
برای بازی نیازی به PSN نیست
+
محتوای جایزه رایگان که یک افزودنی خوشایند است
-
نقاط ضعف
-
برخی بافتهای نه چندان ایدهآل و اشکالات جزئی قابل توجه
-
...اما با کنترلهای کیبورد/ماوس بسیار دست و پا گیر
-
قیمتی که ممکن است برخی افراد را، چه برای نسخه استاندارد و چه برای نسخه کامل، منصرف کند.
تحلی فنی بازی Stellar Blade PC کامپیوتر
و بالاخره زمان آن فرا رسید. سونی به تازگی Stellar Blade را برای کامپیوتر منتشر کرده است. با استفاده از موتور Unreal Engine 4، اکنون زمان آن رسیده است که آن را بنچمارک کنیم و عملکرد آن را روی کامپیوتر بررسی کنیم.
برای بنچمارکهای خود، از یک پردازنده AMD Ryzen 9 7950X3D، 32 گیگابایت رم DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز، کارتهای گرافیک Radeon RX 6900XT، RX 7900XTX، RX 9070XT شرکت AMD و همچنین RTX 2080Ti، RTX 3080، RTX 4090، RTX 5080 و RTX 5090 شرکت NVIDIA استفاده کردیم. همچنین از درایورهای ویندوز 10 نسخه 64 بیتی، GeForce 576.66 و Radeon Adrenalin Edition 25.5.2 استفاده کردیم.
Shift Up تعداد قابل توجهی از تنظیمات گرافیکی کامپیوتر را برای تغییر اضافه کرده است. گیمرهای کامپیوتر میتوانند کیفیت سایهها، بافتها، نورپردازی، شخصیتها و موارد دیگر را تنظیم کنند. این نسخه آزمایشی همچنین با بسته بافت 4K ارائه میشود که مختص نسخه رایانه شخصی است. به علاوه، از NVIDIA DLSS 4 و AMD FSR 3.0 پشتیبانی میکند. متأسفانه، هیچ پشتیبانی از Intel XeSS وجود ندارد.
Stellar Blade ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای بنچمارکهایمان، از ناحیه Prologue/Beach استفاده کردیم. به نظر میرسید که این ناحیه در اوایل بازی، پرتنشترین ناحیه باشد. به همین دلیل، باید ایده خوبی از نحوه اجرای بقیه قسمتهای آن به ما بدهد. همچنین، برای علاقهمندان، یک مقاله جداگانه برای بنچمارکهای DLSS 4 داریم. پس حتماً آن را بررسی کنید.
در وضوح 1080p، ما به طور قابل توجهی توسط RAM یا CPU خود دچار مشکل شدیم. بنابراین، تصمیم گرفتم پیکربندیهای مختلف CPU را آزمایش کنم تا ببینم بازی در پیکربندیهای مختلف CPU چگونه عمل میکند.
بنابراین، در وضوح 1080p/Max Settings، ما توانستیم Stellar Blade را با بیش از 70FPS، حتی در پیکربندی دو هستهای، اجرا کنیم. با ۴ هسته/رشته، ما توانستیم حداقل نرخ فریم خود را به ۱۱۹ فریم بر ثانیه و میانگین نرخ فریم خود را به ۱۵۲ فریم بر ثانیه افزایش دهیم. سپس، با بیش از شش هسته/رشته CPU به دیوار CPU/RAM برخورد کردیم. با وجود این تنگناها، خبر خوب این است که شما قادر خواهید بود با بیش از ۶۰ فریم بر ثانیه بازی کنید، حتی اگر پردازنده رده بالایی نداشته باشید.
در تنظیمات ۱۰۸۰p/Max، همه پردازندههای گرافیکی ما توانستند نرخ فریم بالایی ارائه دهند. حتی NVIDIA RTX 2080Ti نیز توانست از ۱۰۰ فریم بر ثانیه فراتر رود. بنابراین، میتوانیم با اطمینان بگوییم که Stellar Blade روی طیف وسیعی از رایانههای شخصی به راحتی اجرا خواهد شد. علاوه بر این، پردازندههای گرافیکی AMD Radeon ما، به خصوص در مورد حداقل نرخ فریم، سریعتر از پردازندههای گرافیکی NVIDIA ما بودند.
در تنظیمات ۱۴۴۰p/Max، همه پردازندههای گرافیکی ما بار دیگر توانستند یک تجربه بازی روان را ارائه دهند. و بله، حتی در وضوح تصویر ۱۴۴۰p، کارت گرافیک NVIDIA RTX 2080Ti توانست به نرخ فریم بالاتر از ۷۰ فریم بر ثانیه دست یابد. آخرین باری که این کارت گرافیک توانست چنین تجربه بازی روان و بینقصی را در وضوح تصویر ۱۴۴۰p ارائه دهد را به خاطر نمیآورم.
در مورد تنظیمات Native 4K/Max، پنج کارت گرافیک برتر ما توانستند نرخ فریم بالای ۶۰ فریم بر ثانیه را در همه زمانها ارائه دهند. NVIDIA RTX 3080 و AMD Radeon RX 6900XT به تجربه ۶۰ فریم بر ثانیه نزدیک شدند، هرچند که ممکن است به ۵۰ فریم بر ثانیه کاهش یابند. اگر میخواهید با این کارتهای گرافیک در وضوح تصویر ۴K/Max بازی کنید، پیشنهاد میکنم از DLSS یا FSR استفاده کنید.
از نظر گرافیکی، Stellar Blade سبک هنری فوقالعادهای دارد و چشمنواز است. با این حال، از نظر فنی چیز جدیدی به بازی اضافه نمیکند. برای نسخه PC، Shift Up برخی از بافتهای ۴K را اضافه کرده است که میتواند تصویر کلی بازی را بهبود بخشد. به دلیل عملکرد شگفتانگیزش، بازی عالی به نظر میرسد. فقط انتظار نداشته باشید که حسابی شما را شگفتزده کند. ظاهر فوقالعادهای دارد، اما نه خیرهکننده.
قبل از پایان، میخواهم بگویم که هنگام بازی با هیچ مشکل لکنت بزرگی مواجه نشدم. چند لکنت در کامپایل سایهزن وجود داشت. با این حال، آنها به بدی برخی از بازیهای اخیر نبودند. بیشتر اوقات، بازی روی کامپیوتر شخصی، حتی با نرخ فریم قفل نشده، به راحتی اجرا میشد.
در کل، Stellar Blade یک بازی کامپیوتری بینقص است. به یک کامپیوتر رده بالا نیاز ندارد، به این معنی که روی طیف وسیعی از سیستمهای کامپیوتری به خوبی اجرا میشود. همچنین عالی به نظر میرسد و پیادهسازی KB&M آن محکم به نظر میرسد. به علاوه، از برخی ویژگیهای مخصوص کامپیوتر شخصی مانند DLSS و FSR پشتیبانی میکند. و اگرچه از Denuvo استفاده میکند، اما از هیچ مشکل عملکردی رنج نمیبرد.
با توجه به نحوه اجرای بازی، کمی ناامیدکننده است که هیچ ویژگی Ray Tracing دریافت نکردیم. برخی صحنههای سایهدار وجود دارد که در آنها RTGI و RTAO به نفع بازی هستند. اما این فقط یک نکتهی جزئی است. همانطور که گفتم، Stellar Blade روی طیف وسیعی از رایانههای شخصی به راحتی اجرا میشود. و این احتمالاً چیزی است که اکثر گیمرهای رایانههای شخصی از آن قدردانی خواهند کرد.
Stellar Blade – 4K, 8K & DLSS 4 Multi-Frame Gen Benchmarks
Shift Up به تازگی نسخه آزمایشی PC بازی Stellar Blade را منتشر کرده است. این نسخه آزمایشی از نسل چند فریمی DLSS 4 پشتیبانی میکند و توسط فناوری ضد دستکاری Denuvo محافظت میشود. به این ترتیب، ایده خوبی از نحوه اجرای نسخه کامل به شما میدهد. بنابراین، تصمیم گرفتیم بازی را روی NVIDIA RTX 5090 در هر دو کیفیت 4K و 8K آزمایش کنیم. بنابراین، بیایید ببینیم که آیا بازی 8K با این عنوان Unreal Engine 4 امکانپذیر است یا خیر.
برای این بنچمارکها، من از یک AMD Ryzen 9 7950X3D، 32 گیگابایت DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز و یک NVIDIA GeForce RTX 5090 Founder’s Edition استفاده کردم. همچنین از ویندوز 10 64 بیتی و درایور NVIDIA GeForce 576.40 WHQL استفاده کردم.
Shift Up تعداد قابل توجهی از تنظیمات گرافیکی PC را برای تغییر اضافه کرده است. گیمرهای رایانههای شخصی میتوانند کیفیت سایهها، بافتها، نورپردازی، شخصیتها و موارد دیگر را تنظیم کنند. این نسخه آزمایشی همچنین با بسته بافت 4K که مختص نسخه رایانههای شخصی است، ارائه میشود. به علاوه، از NVIDIA DLSS 4 و AMD FSR 3.0 پشتیبانی میشود. متأسفانه، هیچ پشتیبانی از Intel XeSS وجود ندارد.
Stellar Blade ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای بنچمارکهای خود، از ناحیه Prologue/Beach استفاده کردیم. به نظر میرسد این ناحیه، سختترین ناحیه آزمایشی باشد.
در وضوح 4K واقعی، NVIDIA RTX 5090 میتواند نرخ فریم را در همه زمانها به بیش از 145FPS برساند. با فعال کردن حالت کیفیت DLSS 4، توانستیم به 175-192FPS برسیم. سپس، در Frame Gen، نتایج بسیار دیوانهواری به دست آوردیم. با MFG X4، نرخ فریم بیش از 450FPS دریافت میکردیم.
متأسفانه، حتی با X2، Frame Gen در حرکات سریع دوربین، مصنوعات بصری قابل توجهی را ایجاد میکند. حالا، در حالی که من توانستم فوراً این مصنوعات را تشخیص دهم، ممکن است دیگران متوجه آنها نشوند. علاوه بر این، MFG X3 و X4 مصنوعات بصری اضافی یا مشکلات شبحوارگی را نسبت به MFG X2 ایجاد نمیکنند. بنابراین، به نظر میرسد کیفیت تصویر بین MFG X2، X3 و X4 برابر است. بنابراین، اگر در MFG X2 متوجه مصنوعات نشدید، میتوانید از MFG X3 و X4 استفاده کنید و از آن لذت ببرید.

در Native 8K، ما نرخ فریم بین 40FPS و 46FPS دریافت میکردیم. با حالت عملکرد DLSS 4، ما توانستیم همیشه بیش از 70FPS دریافت کنیم. بنابراین بله، حتی بدون Frame Gen، میتوان با نرخ فریم روان در 8K بازی کرد. خب، این در صورتی است که از DLSS 4 استفاده کنید. همانطور که نشان دادم، 8K با DLSS 4 Performance بهتر از Native 4K به نظر میرسد. بنابراین، اگر قدرت کافی دارید، میتوانید با 8K آزمایش کنید.
همچنین شایان ذکر است که از آنجایی که نرخ فریم پایه ما بیش از ۶۰ فریم بر ثانیه است، Multi-Frame Gen در اینجا یک گزینه مناسب است. با MFG X2، ما توانستیم همیشه بیش از ۱۰۰ فریم بر ثانیه داشته باشیم. سپس، با MFG X4، همیشه بیش از ۱۸۰ فریم بر ثانیه داشتیم. من هیچ مشکل عمدهای در تأخیر ورودی تجربه نکردم و توانستم بسیاری از حملات دشمن را دفع کنم.
من معتقدم که بهترین راه برای بازی Stellar Blade در NVIDIA RTX 5090، در حالت Native 4K با DLAA یا در حالت 8K با DLSS 4 Performance و MFG X4 است. میتوانید این حالتها را به عنوان حالتهای «عملکرد» و «کیفیت» در نظر بگیرید، فقط برای رایانه شخصی.
قبل از پایان، باید توجه داشته باشم که من هیچ مشکل لکنت عمدهای را تجربه نکردم. برخی لکنتهای کامپایل شیدر وجود دارد، اما به بدی مواردی که در سایر عناوین اخیر دیدهایم، نیستند. در بیشتر موارد، بازی حتی با نرخ فریم قفل نشده، روی رایانه شخصی به راحتی اجرا میشود. سونی بازی Stellar Blade را در تاریخ ۱۰ ژوئن برای رایانههای شخصی منتشر خواهد کرد. بنابراین، انتظار میرود که در زمان انتشار، تجزیه و تحلیل عملکرد آن روی رایانههای شخصی منتشر شود. در این مقاله، ما به بررسی پردازندههای گرافیکی مختلف از هر دو شرکت NVIDIA و AMD خواهیم پرداخت.

تست شماره 2
|
RTX 3080 + Ryzen 7 5700X |
Low |
Medium |
High |
Very High |
|
1080p - Native |
134.5 fps |
142.1 fps |
114.6 fps |
110 fps |
|
| ||||
|
1440p - Native |
129.1 fps |
115.9 fps |
101.1 fps |
91.5 fps |
|
1440p - DLSS Quality |
149.7 fps |
125.4 fps |
116.2 fps |
115.7 fps |
|
| ||||
|
4K - Native |
73.6 fps |
59.1 fps |
54.7 fps |
52.4 fps |
|
4K - DLSS Quality |
87.2 fps |
79.7 fps |
69.4 fps |
67.3 fps |
|
4K - DLSS Balanced |
95.6 fps |
85.3 fps |
77.7 fps |
67.7 fps |
بازی Stellar Blade فقط در مورد پرشهای زیبا و خوشفرمی نیست که مغز بازیکنان را با همان سرعتی که EVE هیولاها را سلاخی میکند، منفجر میکند. این یک بازی اکشن سوم شخص سریع با کنترلهای واکنشی عالی و داستانی است که توسعهدهندگان احساس میکنند هنوز در حال توسعه آن هستند، زیرا اکنون بر روایت قسمت دوم تمرکز دارند. گرافیک با موتور Unreal Engine 4 ساخته شده است، نشانههایی از قدیمی بودن را نشان میدهد؛ آنها به هیچ وجه از جزئیات کامل دور نیستند. با این حال، یک بازی چیزی بیش از گرافیک است، اینطور نیست؟
ما میخواستیم این عنوان را روی مجموعه تست کمی تغییر یافته خود آزمایش کنیم. نتیجه؟
اینطور انجامش دادیم! اندازهگیریها از یک صحنه کاملاً یکسان و قابل تکرار، با شروع از همان فایل ذخیره در همان چکپوینت، گرفته شدند. از آنجایی که ۶ مبارزه با موجودات یکسان و همیشه به ترتیب یکسان وجود دارد، ما مجبور شدیم در هر تست ۳ بار تکرار کنیم و هر بار بهترین را نگه داریم. در مجموع، هر بنچمارک ۶۰ ثانیه طول میکشد، ۱۸۰ ثانیه برای به دست آوردن یک اندازهگیری.
بنابراین، تکرارپذیری به هیچ وجه ایدهآل نیست، اما میانپردهها بیش از حد خالی هستند و همان بار موجود در بازی را نشان نمیدهند. ما سه وضوح تصویر اصلی موجود در بازار را انتخاب کردیم، وضوحهایی که عموماً رایجترین هستند: ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰، ۲۵۶۰ در ۱۴۴۰ و ۳۸۴۰ در ۲۱۶۰. ما با جزئیات بسیار بالا، بالاترین سطح کیفیت، آزمایش کردیم.
موتور مورد استفاده Unreal Engine 4 است که اکنون نسبتاً قدیمی است، اما توسط استودیوها به خوبی تسلط یافته است. ما در ابتدا همه کارتهای خود را روی TAA تنظیم کردیم تا یک تنظیم AA مشترک داشته باشیم که امکان مقایسه مستقیم با کیفیت یکسان بین کارتها را فراهم کند. سپس، از ارتقاء سفارشی برای هر کارت استفاده کردیم و اینجاست که همه چیز شروع به خراب شدن کرد، به خصوص برای کارتهای Radeon. با آخرین درایور، ۲۵.۶.۲، فعال کردن FSR 4 در بازی از طریق درایور غیرممکن بود.
ظاهراً این یک اشکال شناخته شده است. برای انجام این کار، مجبور شدیم درایور پیشنمایش فنی FSR را نصب کنیم و این کار جواب داد. با این حال، کارتهای RDNA 3 با این درایور پیشنمایش فنی، همانطور که در تصویر مشاهده میکنید، عملکرد پایینتری دارند و در نمایش با FSR 3 با مشکل مواجه هستند. یکی دیگر از معایب این درایور پیشنمایش فنی، عدم توانایی در اندازهگیری تأخیر است، در حالی که این اندازهگیری با نسخه 25.6.2 کاربردی است.
بنابراین، AMD برای یک بازی ساده مانند UE4، آشفتگی زیادی ایجاد کرده است. نیازی به گفتن نیست که رسیدن به این نتیجه ساعتها و ساعتها اندازهگیری و آزمایش طول کشیده است. از طرف NVIDIA، DLS 4 مستقیماً در بازی با Reflex (Reflex 2، کجایی؟) فعال است و همه چیز صرف نظر از کارت RTX کاملاً بینقص عمل میکند.

در نهایت، هر کارت دارای دو سناریو، سه اندازهگیری در هر آزمایش و سه وضوح تصویر است. کاندیداها به شرح زیر هستند (کارتهای آزمایش شده در H&Co دارای لینک مستقیم به مقاله هستند). توجه داشته باشید که ما RTX 5060 Eagle Ice را به جای RTX 4060 در نظر گرفتیم و برای تکمیل ترکیب RDNA 4، روی یک RX 9060 XT 16GB سرمایهگذاری کردیم.
برای هر نمودار، میتوانید نتایج را به صورت رستری با TAA و سپس با مناسبترین ارتقاء متعادل برای هر کارت مشاهده کنید. در هر نمودار، میانگینها و همچنین ۱٪ پایینترین مقدار برای هر کارت را خواهید یافت که برای مشاهدهی هرگونه وقفهی کوچک که میتواند تجربهی بازی را مختل کند، مفید است. اندازهگیریهای تأخیر، بخش دوم آزمایش را تشکیل میدهند. این اندازهگیریها در طول جلسات ثبت شدهاند.
سری RX 9000 از این بررسی مستثنی است، زیرا همانطور که میدانید، درایوری که FSR 4 را فعال میکند، این اندازهگیری را مجاز نمیداند. با این حال، کارتهای GeForce و RDNA 3 حتی با Frame Generation نیز عملکرد خوبی داشتند. این مورد برای AMD بسیار نادر است و ما این قابلیت را برای این بازی توصیه میکنیم.
در نهایت، در بخش آخر، مقایسههای بصری وجود دارد. میتوانید TAA را مستقیماً با FSR 3، FSR 4 و DLSS 4 در حالت کیفیت مقایسه کنید. ما تصویری از باگ FSR 3 با سری RX 7000 با استفاده از درایور پیشنمایش فنی FSR را ضمیمه کردهایم تا نشان دهیم که چقدر بد به نظر میرسد و اگر با همان رندر مواجه شوید، با یک غافلگیری ناخوشایند روبرو خواهید شد.
نتایج در FHD، QHD و UHD
در FHD و TAA، یک گلوگاه واضح مشهود است که تقریباً دقیقاً با گلوگاه CPU مطابقت دارد. همه کارتها به این حد میرسند به جز NVIDIA RTX 2060 SUPER و RTX 5060 و AMD RX 7600، 7800XT و 9060XT. به محض اعمال Frame Generation، نتایج ناگزیر به نفع سری RTX 50 تغییر میکنند.
دلیل آن کاملاً ساده است: MFG 4x بسیار مؤثر است و در بازیای که میانگین TAA از قبل بالا است، MFG 4x در حد خود است. RX 9070 XT در MFG 2x با اختلاف کمی RTX 4070 Ti را شکست میدهد، در حالی که RX 7600 با FSR 3 عملکرد خوبی دارد، هرچند که کیفیتی مشابه DLSS 4 ارائه نمیدهد.
با این حال، طبق معمول، این کارت با موتورهای جدید مانند UE5 مشکل دارد، بنابراین دیدن عملکرد بسیار خوب آن در اینجا تعجبآور است. RX 9060 XT RX 7800 XT را در هم میشکند، اما به یاد داشته باشید که این دو، همانطور که در پروتکل توضیح داده شده است، از درایورهای یکسانی استفاده نمیکنند و دلیل چنین تفاوتی همین است.

همچنین باید عملکرد RTX 2060 SUPER را برجسته کنیم که به هیچ وجه منسوخ شده نیست! در QHD، با فعال بودن TAA، فقط RTX 5090 200 فریم در ثانیه را حفظ میکند. کارتهای دیگر عقب میمانند. RX 9070 XT توسط RTX 5070 Ti و RTX 4070 Ti SUPER شکست خورده است، اما همچنان موفق به پیشی گرفتن از RTX 4070 SUPER و RTX 3080 Ti میشود، اگرچه تفاوتها زیاد نیستند. RX 7600 به دلیل مدیریت آشفته 8 گیگابایت VRAM خود، شروع به نشان دادن سن خود کرده است، در حالی که RTX 5060 و حتی RTX 2060 SUPER که آن هم به 8 گیگابایت مجهز است، بر آن تسلط دارند.
با افزایش مقیاس و تولید فریم، همان الگوی FHD را میبینیم: MFG 4x روی RTX 5090 و RTX 5070 Ti فوقالعاده عمل میکند و هیچ شانسی برای کارتهای دیگر باقی نمیگذارد. در گروه کارتهای بعدی، RX 9070 XT مقام اول را کسب میکند، پیش از RTX 4070 Ti SUPER، RTX 4070 SUPER و تمام کارتهای دیگر که بسیار عقبتر از این سهگانه هستند. کارت گرافیک FG به RX 7600 قدرت میدهد، در حالی که RTX 5060 همچنان پیشتاز است. RTX 2060 SUPER هنوز با تقریباً ۱۰۰ فریم در ثانیه در رقابت است!
در UHD با TAA، RTX 5090 و سپس بقیه وجود دارند. این تنها کارتی است که از ۱۰۰ فریم در ثانیه فراتر میرود و پس از آن طیف وسیعی از کارتها بین ۸۰ تا ۱۰۰ فریم در ثانیه قرار دارند که این گروه تحت سلطه RTX 5070 Ti و پس از آن RX 9070 XT و RTX 4070 Ti SUPER هستند. RTX 4070 SUPER از رقیب مستقیم خود، RX 7800 XT، عملکرد بهتری دارد، در حالی که کارتهای ۸ گیگابایتی منطقاً در رزولوشنی که اصلاً برای آنها طراحی نشده است، از هم میپاشند.
با آپاسکیل و FG، کارتهای رده بالای سری RTX 50 در صدر جدول قرار دارند و RX 9070 XT بر سه کارت RTX 4070 Ti SUPER و RTX 4070 SUPER غلبه دارد. در واقع، کارت دوم هنوز هم از RX 7800 XT که در مقایسه با عملکرد مورد انتظارش، به وضوح در این بازی با مشکل مواجه است، بهتر عمل میکند. RX 9060 XT عملکرد خوبی با تقریباً ۱۰۰ فریم در ثانیه ارائه میدهد، اما همچنان از RTX 3080 Ti که آن هم دارای AMD FSR 3 + FG است، عقبتر است.
تاخیر!
تاخیر، که بر حسب میلیثانیه اندازهگیری میشود، برای تجربه بازی و حتی بیشتر در بازیهای رقابتی FPS (که در اینجا مورد بحث نیست) بسیار مهم است. در واقع، در حالی که میانگین فریم در ثانیه نشاندهنده عملکرد درون بازی است، تاخیر نشاندهنده پاسخگویی بازی به اقدامات شماست. توجه داشته باشید که در حالی که این دو عنصر با هم همبستگی دارند (تاخیر با افزایش فریمریت کاهش مییابد)، فناوریهای مختلف هنوز هم میتوانند بر آن تأثیر بگذارند، یا آن را افزایش دهند یا کاهش دهند.

اما بیایید با تعریف تأخیر شروع کنیم: به طور شماتیک، تأخیر، تأخیر درک شده بین عمل یک بازیکن و نمایش آن روی صفحه است. این تأخیر از مجموع سه تأخیر متوالی تشکیل شده است: تأخیر مربوط به دستگاه ورودی شما (ماوس، کنترلر، صفحه کلید) و رابط اتصال آن به سیستم (USB، بلوتوث و غیره). مورد بعدی تأخیر کامپیوتر است که زمان لازم برای تمام مراحل رندر یک تصویر توسط پردازنده و کارت گرافیک است. در نهایت، تأخیر نمایش مربوط به زمانی است که طول میکشد تا صفحه نمایش شما تصویر ارسالی را نمایش دهد و بنابراین تغییر وضعیت پیکسلهایی که پنل آن را تشکیل میدهند.
در مورد ما، ما تأخیر کامپیوتر را اندازهگیری میکنیم، زیرا مستقیماً با عملکرد پردازندههای گرافیکی که ارزیابی میکنیم مرتبط است. بنابراین، تأخیر کم دقیقاً به چه معناست؟ خب، در بازیها (بهویژه بازیهای رقابتی)، تفاوت بین پیروزی و شکست اغلب بسیار کم است. دو حریف را تصور کنید که میخواهند رو در رو به یکدیگر شلیک کنند: اگر همزمان کلیک کنند، کسی که تأخیر بهتری دارد، منطقاً باید قبل از اینکه مورد اصابت قرار گیرد، به حریف خود ضربه بزند (به شرطی که مانند جارو هدفگیری نکند).
در این بازی، منطق TAA در هر سه رزولوشن صادق است: کارتی که بالاترین نرخ فریم را ارائه میدهد، تأخیر بهتری دارد و این موضوع هم برای کارتهای GeForce و هم Radeon صدق میکند. رتبهبندی بر اساس نرخ فریم برای تأخیر یکسان است که منطقی است. وقتی upscaling و Frame Gen اعمال میشوند، میتوان انتظار داشت که تأخیر به طور قابل توجهی افزایش یابد.
.jpg)
با این حال، میانگین تأخیر به دست آمده با FG آنقدر زیاد است که FG عملاً هیچ تأثیر منفی ندارد. برعکس، در واقع عملکرد را بهبود میبخشد (با چند استثنا بسته به رزولوشن). در اینجا مثالی از یک بازی را مشاهده میکنیم که در آن سناریوی ایدهآل را میبینیم: یک پایه شروع با میانگینهای بالا، که با FG حتی بهتر پاسخ میدهد = تأخیر با وجود تزریق یک تا سه تصویر رندر شده بهبود مییابد!
مقایسه تصویر، رئیس!
در اینجا چند تصویر مقایسهای وجود دارد که مستقیماً بازی را با rasterization و با upscaling با کیفیت بالا در تضاد قرار میدهد. در هر دو مثال، ما یک چیز را مشاهده میکنیم. FSR 3 جزئیات را با کیفیت کمتری رندر میکند، با صاف کردن بافت و از دست دادن دقت، مانند سنگریزههای کانال آب در مثال ۱. نسخه باگدار حتی افتضاح است، زیرا در لبهها، دندانههای قابل مشاهدهای ایجاد میکند. FSR 4 بسیار نزدیک به TAA است، به عنوان مثال، در رندر نردهها حتی کمی بهتر است. برنده واضح DLSS 4 است که بدون هیچ شکی همه عناصر را به طور کامل رندر میکند.
نتیجهگیری!
Stellar Blade بازیای است که یا عاشقش میشوید یا از آن متنفرید، اما این شایستگی را دارد که یک تجربه سرزنده و پرانرژی ارائه دهد، مشروط بر اینکه از ژانر یا حتی سبک گرافیکی فعلی لذت ببرید. ناگفته نماند که جنبه شیطنتآمیز قهرمان داستان تا حد زیادی در موفقیت آن نقش داشته است. این فرمول از همان ابتدا کارساز بوده است و لارا کرافت از آن برای تثبیت خود به عنوان یک نماد استفاده کرد. موتور سهبعدی انتخاب شده، اگرچه عملکرد درجه یک را ممکن میسازد، اما حق مطلب را در مورد جهان ادا نمیکند.
در مقایسه با تولیدات اخیر و پیچیدهتر و حتی در مقایسه با موتور Red Engine غنیتر، به وضوح قدیمی است. با این حال، این راهی است که هست و ما باید آن را بپذیریم. شایان ذکر است که تلاشهایی برای پشتیبانی از موتور Unreal Engine 4 و ارتقاء اخیر، به استثنای XeSS و XeSS 2، که مایه شرمساری است، انجام شده است. همچنین باید به عدم امکان جداسازی ارتقاء از تولید فریم اشاره کنیم؛ خوب میشد اگر یک کارت RTX قدیمی به دلیل کیفیت تصویرش به DLSS 4 تغییر میکرد و تولید فریم AMD را میپذیرفت.

اگر تا به حال نگران عملکرد کلی بازی بوده اید، جای نگرانی نیست، زیرا حتی یک RTX 2060 SUPER قدیمی نیز این کار را انجام می دهد. این نتایج عالی در تاخیرها منعکس شده است، در سطح بسیار خوبی، بازی پاسخگو است. ما یک کارت قرمز کوچک برای AMD برای اشتباهاتش در درایورها ارسال می کنیم، آخرین 25.6.2 اجازه FSR 4 را نمی دهد (راننده FSR فعال شده در بازی را تشخیص نمی دهد)، در حالی که 25.6.2 عملکرد را در مقایسه با Technical Preview FSR کاهش می دهد. وضعیتی که بازیکن را جریمه می کند، AMD می تواند از رقیب خود الهام بگیرد، بی عیب و نقص در این بازی: ما یک RTX قرار می دهیم، DLSS 4 در منوی بازی ظاهر می شود، و تمام.
در نهایت با صحبتی در مورد کیفیت بالابرها به پایان میرسانیم. FSR 4 برای یک FSR 3 که هنوز هم سطح نیست و هرگز نخواهد بود، دنیای خوبی دارد. DLSS 4 از نظر کیفیت شگفت انگیز، تمیز و پایدار است، بدون لرزش یا لرزش تصاویر، کار خوبی است و اگر NVIDIA ادامه دهد و لیست بازی های بومی DLSS 4 را تقویت کند، فقط برای مشتریانش مفید خواهد بود. در مورد TAA، یعنی محبوب ترین آنتی آلیاسینگ برای چندین سال، در نهایت چیزی در مقایسه با DLSS 4 و FSR 4 که تقریباً همیشه تمیزتر هستند و کارایی بیشتری ارائه می دهند، باقی نمانده است.

When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
