Wild Hearts PC کامپیوتر
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی Wild Hearts PC کامپیوتر
معرفی بازی Wild Hearts PC
Wild Hearts یک بازی ویدیویی اکشن نقشآفرینی محصول سال ۲۰۲۳ است که توسط Koei Tecmo تحت لیبل Omega Force توسعه یافته و توسط Electronic Arts تحت لیبل EA Originals منتشر شده است. این بازی بازیکن را به شکار هیولاهای عظیم در Azuma، یک دنیای فانتزی الهام گرفته از ژاپن فئودالی، وامی دارد.
اگر بدون هیچ آگاهی انتقادی تسلیم جنجالهای مداوم پیرامون بازیهای ویدیویی شویم، به راحتی میتوان باور کرد که تقریباً هیچ حق انتخاب یا شجاعتی از سوی توسعهدهندگان وجود ندارد، و همچنین تمایل نامطلوبی در میان ناشران بزرگ وجود دارد که همیشه بر روی محصولات آسانفهم تمرکز میکنند تا خود را تا حد امکان برای عموم مردم باز کنند. این نگرش واقعاً وجود دارد و نادیده گرفتن آن سادهلوحانه خواهد بود، اما حضور آشکار آن در بازار لزوماً به معنای فقدان جایگزینهای ارزشمند در دنیای رنگارنگی مانند بازی نیست.
سال به سال، به طور خاص، شاهد پدیدههای انفجاری متعددی مرتبط با ژانرها و بازیهایی بودهایم که تا همین اواخر تقریباً غیرممکن بود که به عنوان "موفقیت تجاری" نامگذاری شوند: بازیهای سولز لایک، بازیهای نقشآفرینی وسترن قدیمی، بازیهای شبیهسازی فراگیر... تجربیاتی با عمق نادر (و گاهی اوقات حتی سختی نادر) که ناگهان در صدر جدول قرار میگیرند، یا حتی قادر به جذب انبوهی از طرفداران ماندگار هستند که قابل مقایسه با کسانی است که هنوز رویای زودگذر سرویسهای زنده را دنبال میکنند. یک مثال بسیار قابل توجه؟ مانستر هانتر از تقریباً محدود به ژاپن به مجموعهای تبدیل شده است که در مرز جریان اصلی قرار دارد و به راحتی میلیونها نسخه در بازار غرب نیز میفروشد.
حماسه کپکام مطمئناً در مناطق ما ناشناخته نبود، اما ماهیت پیچیده عمدی آن و دست و پا گیر بودن کلی جنبههای اصلی آن همیشه آن را به یک دسته خاص از علاقهمندان محدود کرده است. با این حال، با مانستر هانتر: ورلد، اوضاع کاملاً تغییر کرده است و بار دیگر نشان میدهد که کاربران کاملاً قادر به پذیرش واقعیتهای پیچیده بدون مشکلات زیاد هستند، اگر با ویژگیهای مناسب پذیرفته شوند. محبوبیت این برند آنقدر زیاد شده است که حتی منجر به تکامل تقلیدکنندگان آن شده است، که قبلاً عمدتاً به سرزمین طلوع خورشید محدود میشدند.
.jpg)
تریلر بازی Wild Hearts کامپیوتر
همچنین کنجکاو است که یکی از این تقلیدکنندگان "جدید" متعلق به همان تیمی است که امروز در مورد آن صحبت میکنیم، زیرا امگا فورس قبلاً سعی کرده بود با توکیدن وارد این میدان نبرد شود، البته بدون اینکه حتی به رقیب خود نزدیک شود. امروز، این شرکت نرمافزاری بار دیگر تلاش میکند تا به لطف حمایت الکترونیک آرتز، با محصولی که در نگاه اول شانس موفقیت بسیار بیشتری داشت، برتری مانستر هانتر را به چالش بکشد. ما آن را بیوقفه بازی کردیم، بخش اصلی کمپین را به پایان رساندیم و چندین ساعت گیمپلی پس از بازی را انجام دادیم و در نقد و بررسی Wild Hearts، به شما خواهیم گفت که آیا Omega Force توانسته ما را شگفتزده کند یا خیر.
روایت: راه انسان
دنیای Wild Hearts یک بازآفرینی فانتزی پالایششدهتر از ژاپن فئودالی است که انتظار داشتیم. با این حال، انتظار هیچ نوع روایت پیچیدهای را نداشته باشید؛ اصول اولیه یکسان هستند.
برای هر کسی که از روزهای اولیه با این ژانر آشنا بوده است، ممکن است اختصاص یک پاراگراف کامل به عنصر روایت، کمی اغراقآمیز به نظر برسد. از این گذشته، در حالی که تلاشی کلی برای گسترش این جنبه - معمولاً با تمرکز بر شخصیتها یا تأثیر بصری هیولاها - وجود داشته است، هم مانستر هانتر و هم امثال آنها تقریباً همیشه حول محور داستانهای پراکندهای میچرخند که تا حد زیادی نسبت به هسته گیمپلی در درجه دوم اهمیت قرار دارند. امگا فورس حتماً متوجه این موقعیت شده است، زیرا وایلد هارتس از روایتی دقیق بهره میبرد که ما بسیار از آن قدردانی میکنیم، و به نظر ما از حماسه کپکام برتر است.
مطمئناً داستان پیچیدهای نیست: بازیکن نقش یک شکارچی از سرزمینهای دوردست را بر عهده میگیرد که ناگهان قدرتی مرموز به دست میآورد که به او اجازه میدهد ماشینهای قدرتمندی به نام کاراکوری را از هیچ احضار کند و خود را موظف به نجات شهر منزوی (و زیبای) میناتو از هجوم هیولاهای عظیمالجثه میبیند. با این حال، شخصیتهایی که در طول کمپین با آنها تعامل دارید، انسانیتر و پختهتر از حد انتظار هستند، تا جایی که عملاً به تنهایی سطح بازی را بالا میبرند.
میناتو مجموعهای از شخصیتهای منحصر به فرد، مطرودان و مطرودان با تاریخهای اغلب عذابآور است که از طریق ماموریتهای شکار ساده اما کاربردی توسعه مییابند. البته همه چیز بینقص نیست و ارتباط برقرار کردن با هر ساکن این شهر مکانیکی غیرمعمول در کوهستان آسان نیست، اما توجه کلی به دیالوگها و جهانسازی فراتر از انتظارات اولیه ما بود.

تریلر گیم پلی بازی Wild Hearts کامپیوتر
همچنین شایان ذکر است که این امر با وجود تمایل بازی به جدی گرفتن خود، محقق شد، زیرا طنز معمولاً میانبری است که بر بسیاری از کاستیها غلبه میکند. خلاصه اینکه، حتی با وجود پایبندی به اصول تثبیتشده و گاهی اوقات پیشپاافتاده، داستان Wild Hearts به کیفیت کلی تجربه کمک میکند، نه اینکه صرفاً یک حاشیه کوچک باشد. با این حال، هسته اصلی چنین بازیای، گیمپلی و محتوا است و دقیقاً همین دو عنصر هستند که شایسته بیشترین تحلیل ممکن هستند، زیرا دستاورد Omega Force واقعاً شایسته بحث است، حتی اگر از چندین جهت ناقص باشد.
با این حال، طرح داستان در نهایت فقط بهانهای برای ماست تا در نبردهای شدید علیه مجموعهای کامل از موجودات غولپیکر (حتی برخی تایتانیک) شرکت کنیم. و از این نظر، Wild Hearts کپی مستقیمی از چیزی است که رقبا در آن خوب هستند. مانند Monster Hunter World، ما به کاوش در چندین محیط باز کاملاً متفاوت مانند یک سرزمین یخزده که توسط حملات اخیر Kemono آسیب دیده است، منطقهای بسیار عمودی که توسط جنگ قبایل محلی لکهدار شده است یا حتی یک جزیره دریایی که لاشهی عظیم لاکپشتی به بزرگی یک کایجو در آن قرار دارد، هدایت خواهیم شد.
محیطهایی که یک جهتگیری هنری دقیق را برجسته میکنند و مهمتر از همه میدانند چگونه خود را تجدید کنند. همه چیز، یا تقریباً، فرهنگ عامهی ژاپنی را تنفس میکند. از ساختمانها گرفته تا مجسمههای مذهبی از طریق گیاهان و رنگها. ما در میانهی یک ژاپن فئودالیِ جایگزین هستیم، و بسیار خارقالعاده، و این در تمام سطوح لذت نابی است. حتی میناتو، یک شهر بندری بزرگ که به عنوان مرکز ما عمل خواهد کرد، بوی خوبی از ژاپن میدهد، در حالی که مطمئناً یکی از کمکارترین مکانها در این سطح است.
گیمپلی: راه کمونو
سلاحهای Wild Hearts بسیار متنوع و فنیتر از حد انتظار هستند. این شوریکن را میبینید؟ در واقع یک عصای قابل تغییر است، اما برای مبتدیان توصیه نمیشود.
مکانیکهای یک بازی مانند این مطمئناً به راحتی قابل تسلط نیستند، به خصوص از آنجایی که ما در مورد یک بازی اکشن با عناصر RPG صحبت میکنیم که حول تنوع آشکار سلاحهای موجود برای بازیکن و نبردهای حماسی علیه دشمنانی که عملاً همیشه غول هستند، میچرخد. منحصر به فرد بودن سلاحهای موجود فقط به حرکات مربوط نمیشود: هر ابزار سیستمهای خاصی دارد که رویکرد شکار و اکشن را کاملاً تغییر میدهد و برای تسلط کامل به زمان قابل توجهی نیاز دارد.

مورد Omega Force به طور خاص منحصر به فرد است، زیرا این تیم همیشه در عناوینی با گیمپلی فوقالعاده شهودی و ساده (به عنوان مثال کل سری Dynasty Warriors) تخصص داشته است، و با وجود اینکه در طول سالها روی پروژههای جایگزین متعددی کار کرده است - از جمله Toukiden که در ابتدای این مقاله به آن اشاره شد - غیرممکن بود که در مورد توانایی واقعی آنها در انجام چنین کاری شک و تردید منطقی نداشته باشیم.
با این حال، واضح است که طرفداران زیادی از Monster Hunter در این تیم وجود دارند، زیرا سلاحهای Wild Hearts با دقت محاسبه شدهاند تا تجربهای نزدیک به سلاحهای آشنای Capcom ارائه دهند، اما به اندازه کافی متنوع باشند که کاملاً تازه به نظر برسند.
کمان در Wild Hearts... کمی اغراقآمیز است. تعادل سلاحهای دوربرد در این بازیها همیشه فوقالعاده دشوار است. هشت سلاح وجود دارد و اگرچه از نظر مکانیکی سادهتر از سلاحهای دیده شده در Monster Hunter (بهویژه نسخههای جدیدتر) هستند، اما قدرت مانور مناسبی ارائه میدهند.
برای مثالهای خاص، شما یک کاتانا خواهید داشت که میتواند پس از شارژ شدن یک میله خاص، گسترش یابد و آسیب زیادی وارد کند، همچنین یک ضربه دایرهای با جابجایی و آسیبناپذیری موقت (آشنا به نظر میرسد؟)؛ یک چتر با دفعکننده داخلی و قابلیت جهش به هوا با حملات سنگین؛ یک کمان با دو نوع تیر که یکی از آنها در صورت برخورد با تیر دوم منفجر میشود و غیره، برای یک تنوع کلی واقعاً رشکبرانگیز.
تنها مشکل؟ توسعهدهندگان Omega Force هر چقدر هم که تلاش کردند، به وضوح سالها تجربه Capcom را در این زمینه خاص ندارند، و بنابراین تعادل را بسیار بد انجام دادهاند. البته، بازیهای Monster Hunter هرگز کاملاً متعادل نبودهاند - در سطوح بالا، سلاحهایی وجود داشتهاند که از همان ابتدا، از نظر میزان آسیب، اگر نگوییم کاملاً بیش از حد، به طور قابل توجهی مؤثرتر از سایرین بودهاند .
با این حال، انتخابهای فراوان موجود در آن سری اغلب ابزارهای قابل مقایسهای را ارائه میدهند، به طوری که در Monster Hunter Rise، تقریباً هر سلاح دارای سبکها و مکانیکهای دفاعی متعددی است که به راحتی با گرایشهای هر بازیکنی سازگار میشود. در اینجا، همه چیز اساسیتر است و در مراحل اولیه کمپین، استفاده از سلاحهای خاص در واقع آسانتر از سایرین است، و سلاحهای فنیتر و کندتر در یک نقطه ضعف خاص قرار دارند.
.jpg)
برای روشن شدن موضوع، اگرچه مدیریت کامل موقعیتیابی و جاخالی دادن برای استفاده مؤثر از نوداچی عظیم و سنگین ضروری است، اما به دلیل حمله بسیار کند و پرانرژی این سلاح و تخلیه قابل توجه استقامت آن، قطعاً نمیتوان همین را در مورد کمان گفت، که میتواند به سادگی با شلیک سریع تیرها و تغییر فوری سبک پس از تغییر موقعیت، آسیب زیادی وارد کند، یا در مورد پنجه چاقو که به معنای واقعی کلمه به شما امکان میدهد پس از مدتی شکست دادن هیولا، بدون خطر زیادی در اطراف آن پرواز کنید (علاوه بر این، در مقایسه با هر سلاح دیگری در میان کمبوها، حرکت هوایی برتری را ارائه میدهد).
اوضاع با سلاحهای فنی که شما را در معرض دید قرار میدهند، مانند عصای کاراکوری، حتی بدتر هم میشود، در حالی که دفع ضربه چتر میتواند به سرعت جان هر کسی را که زمان دفاعی مناسبی دارد، نجات دهد. به عبارت ساده، در Wild Hearts شکاف بین "سلاحهای حرفهای و مبتدی" بسیار زیاد است و این با دو عامل دیگر بیشتر تقویت میشود: پرخاشگری دشمنان و امکان استفاده از کاراکوری در نبرد، که مورد دوم به طور خاص برای کل سیستم مبارزه واقعاً اساسی است.
یک بازیکن باتجربه احتمالاً بازی را برای مدتی آسان خواهد یافت. برخی از افزایشهای سختی، از جمله گرگ کوچکی که در این تصویر میبینید، نظر شما را تغییر خواهند داد.
بیایید با کِمونو شروع کنیم، زیرا این هیولاهای عظیم که قادر به آزادسازی نیروهای طبیعت هستند، بسیار تهاجمیتر و وحشیتر از آن چیزی هستند که ما پیشبینی میکردیم.
در واقع، سطح سختی متوسط این بازی، اگر به صورت انفرادی بازی کنید، تقریباً بلافاصله با رتبه استاد (یا رتبه G، بسته به ترجیح شما) قابل مقایسه است، زیرا امگا فورس تلاش کرده است تا نبردهای هیجانانگیزی را با الگوهای حمله متغیر و دشوار برای اجتناب ارائه دهد. مطمئناً، هر کسی که در جاخالی دادن خوب باشد، میتواند همه چیز را دفع کند، اما اینها هیولاهایی هستند که گاهی اوقات قادر به انجام کمبوهای واقعی هستند و اگر تجهیزات خود را به درستی آماده نکنید، آسیبهای مهیبی وارد میکنند.

برای اطلاع، در اینجا نیز عدم تعادلهای آشکاری در خطر وجود دارد، زیرا "ستارهها" که نشان دهنده قدرت یک هیولا هستند، گاهی اوقات به طور ناهموار توزیع میشوند و ما چند کِمونوی خاص را یافتیم که به طور قابل توجهی وحشیانهتر و غیرقابل کنترلتر از حتی غول آخر بودند. حیف است که تعادل تجربه بازی اینقدر به هم ریخته است، چون در کل، بازی کردن این بازی واقعاً لذتبخش است و ما نبردهای آن را تا حد زیادی آدرنالینزا و خندهدار یافتیم؛ با این حال، تیم سازنده تنها مقصر نیست، زیرا این عدم تعادلها عمدتاً ناشی از بزرگترین ویژگی متمایز بازی است: کاراکوریها.
گیمپلی بیشتر: مسیر کاراکوریها
کاراکوریهای Wild Hearts ویژگیهای مختلف بیشماری دارند، اما باید آنها را به تدریج در طول مراحل داستانی باز کنید.ماشینهایی که بازیکن میتواند هنگام شکار احضار کند، فقط یک غذای جانبی نیستند: Omega Force آنها را به خوبی در سیستم گنجانده است و عملاً برای تسلط بر بازی ضروری میکند. یادتان هست که در مورد پرخاشگری هیولاها صحبت کردیم؟
تک تک موجودات را میتوان با کاراکوری کنترل کرد و برخی از آنها به معنای واقعی کلمه، ضدحملات ویژه خاصی هستند که قادرند آنها را برای چند ثانیه (گرانبها) گیج کنند. مکعبها و فنرهایی که میتوانید در ابتدای کمپین به آنها مجهز شوید، تنها نوک کوه یخ هستند، زیرا با پیشرفت در کمپین، شش کاراکوری اساسی خواهید داشت - چهار تا را میتوان همزمان استفاده کرد - و میتوانید آنها را با هم ترکیب کنید تا ماشینهای پیچیدهتری با اثرات گاهی ویرانگر بسازید.
با یک جوجه تیغی غولپیکر که تمایل ناخوشایندی به غلتیدن روی شما دارد، دست و پنجه نرم میکنید؟ یک کاراکوری فنری وجود دارد که به راحتی آن و هر "حمله" دیگری را پرتاب میکند؛ هیولاهای پرنده؟ آتشبازی، نیزه یا کمانهای پولادی تکراری؛ جانوران بیش از حد متحرک؟ فشاری که آنها را به زمین میچسباند یا مینهای انفجاری. گزینهها بیشمارند و پس از تسلط بر آنها، واقعاً به شما این امکان را میدهند که زمان شکار خود را تقریباً به دلخواه مدیریت کنید، دائماً کمونو را گیج کنید و به هر مانور آنها پاسخ دهید.
علاوه بر این، استفاده از کاراکوری به لطف یک سیستم ساخت و ساز بسیار موفق با ترکیباتی که همیشه روی صفحه قابل مشاهده هستند، فوری و آسان است، که تضمین میکند به محض رسیدن به یک منطقه مسطح، میتوانید به سرعت هر ماشینی را مونتاژ کنید.

زیبایی ماجرا اینجاست که امگا فورس این شگفتیهای مهندسی چوب را به سلاحها نیز پیوند داده است، زیرا عملاً هر تیغه یا گرز در بازی حرکاتی دارد که مستقیماً با یکی از این ابزارها مرتبط است و استفاده هوشمندانه از آنها حتی نقاط ضعفی را که قبلاً توضیح دادیم، دور میزند.
بنابراین، هر کسی که مشکلات حرکتی دارد، میتواند از برخی کاراکوریها برای حرکت سریعتر در حین حفظ شارژ استفاده کند، در حالی که برخی از سلاحها اگر از حمله آنها پس از پریدن روی یک مکعب یا یک فنر فشاری استفاده کنید، به معنای واقعی کلمه حالت و شکل خود را تغییر میدهند (برای مثال، این امر به ویژه در مورد عصای تبدیل شونده مفید است).
ما معتقدیم که به همین دلیل است که سلاحها در ابتدا بسیار نامتعادل به نظر میرسند: برخی از آنها فقط پس از باز شدن ترکیبهای مناسب، پتانسیل کامل خود را نشان میدهند. با این حال، واقعیت این است که کاراکوری با پیشرفت در طول مراحل به دست میآید، بنابراین به نظر ما، پیشرفت اولیه میتوانست کمی بهتر محاسبه شود.
نقشهها عمداً بزرگ هستند، زیرا به لطف کاراکوریها، امکان پیمایش بسیار سریعتر از حالت عادی را فراهم میکنند. با این حال، آنها را عاقلانه قرار دهید، در غیر این صورت باید مسیر طولانی را تا اهداف خود طی کنید. البته، وقتی تعداد عوامل دخیل تا این سطح افزایش مییابد، متعادلسازی اوضاع پیچیدهتر میشود و ما صادقانه معتقدیم که برخی از کاراکوریها بیش از حد کارآمد هستند و به راحتی مورد سوءاستفاده قرار میگیرند.
حداقل، امگا فورس با اعمال برخی محدودیتهای هوشمندانه سعی در هموار کردن اوضاع داشته است. اکثر کاراکوریها اگر مستقیماً در رابطه با حملهای که برای آن طراحی شدهاند استفاده نشوند، قابل تخریب هستند، بنابراین نمیتوانید آنها را به طور تصادفی بسازید و به بهترین نتیجه امیدوار باشید.
علاوه بر این، محدودیتهایی در مورد "رشته" ایجاد شده توسط آنها وجود دارد که میتوان آنها را در نبرد یا با تخریب عناصر خاصی از نقشه یا با کمک دستیاران رباتیک کوچک (که میتوانند ارتقا یابند و حداکثر رشتهای را که میتوانند حمل کنند افزایش دهند) بازیابی کرد، اما هرگز واقعاً قابل سوءاستفاده نیست، مگر اینکه هیولاهایی را از مناطق تخریب شده خاصی استخراج کنید که موقتاً مقدار آن را دو برابر میکنند.

این تلاشها برای تغییر سیستم در هنگام بازی انفرادی کاملاً خوب عمل میکند، اگرچه اگر در آینده شاهد برخی وصلههای بیشتر باشیم، تعجب نخواهیم کرد. هنگام بازی مشارکتی، اوضاع بدتر میشود و شاید حتی سطح چالش بیش از حد کاهش یابد. البته حتی در این بازی، دشمنان بر اساس تعداد بازیکنان افزایش مییابند و برای جلوگیری از کشتار بیش از حد، گروهها به سه بازیکن در هر زمان محدود میشوند.
با این حال، توانایی احیای شکارچیان متحد درجا و استفاده از تعداد قابل توجهی کاراکوری بیشتر، برای اینکه برخی از شکارهای معمولاً چالشبرانگیز بیاهمیت به نظر برسند، بیش از حد کافی است. با این حال، بازی آنلاین کاملاً شهودی است: هر یک از نقشههای اصلی بازی دارای پورتالهایی هستند که شکارهای در حال انجام را نشان میدهند که میتوانید به آنها بپیوندید، و میتوانید جلسه فعال خود را در هر زمانی "باز" کنید تا شکارچیان دیگر به شما بپیوندند.
حتی اگر ماموریتهای ناتمام را با سایر بازیکنان انجام دهید، پیشرفت در کمپین نیز پیشرفت میکند، اگرچه این میتواند کمی آزاردهنده باشد، با توجه به اینکه اگر پس از اتمام ماموریت داستانی بازیکن دیگری، به آن بپیوندید، باید دوباره تمام میانپردهها را تماشا کنید (این اتفاق به ویژه برای ما با یک میانپرده نسبتاً طولانی از یک شکار خاص رخ داد و هیچ راهی برای دور زدن آن وجود نداشت).
میخواهیم روشن کنیم: انتقادات ما مبتنی بر نقصهای آشکار است، اما این واقعیت که کار Omega Force ناقص است به این معنی نیست که تیم ژاپنی کار بزرگی انجام نداده است. در کل، Wild Hearts همچنان یک بازی اکشن هیجانانگیز با مکانیکهای پیچیده و ایدههای بدیع فراوان است که اشتباهات ذکر شده در بالا تنها تا حدی آنها را کاهش میدهد، بدون شک از انتظارات اولیه ما فراتر میرود. تنها نقصی که ما را به طور جدی آزار داد، مدیریت دوربین بود.
اغلب خوب کار نمیکند و با هیولاهای خاص (به خصوص هیولاهای بزرگ)، بازیکن را مجبور میکند که برای جلوگیری از دیوانه شدن، از سیستم هدفگیری به طور محدود استفاده کند. دلیل آن ساده است: طبق معمول، سیستم قفل دوربین Wild Hearts خطی است و در حالی که میتوان آن را آزادانه به قسمتهای مختلف دشمنان منتقل کرد، دوربین با موقعیت شما روی نقشه یا حرکات ناگهانی Kemono سازگار نمیشود.

با توجه به اینکه نقشههای بازی مملو از عناصر روی صفحه، موانع محیطی یا به سادگی مناطق "بسته" است، فعال نگه داشتن هدف گاهی اوقات باعث تحریف تقریباً مسخرهای میشود و حفظ دید واضح از آنچه روی صفحه اتفاق میافتد را غیرممکن میکند. ما قبل از اینکه به کنترل دستی آن (حداقل تا حدی) عادت کنیم، بیشتر از دوربین میمردیم تا از حملات دشمن، و این تنها جنبه بازی است که به طور جدی ما را آزار میدهد.
ساختار و فنی: روش کشاورزی
شاید عجیبترین چیز در مورد Wild Hearts این واقعیت باشد که از نظر ساختاری، در حالی که از Monster Hunter کپی میکند، چیزی دارد که سری Capcom همیشه فقط تا حدی، حتی در قابل دسترسترین نسخههای خود، ارائه داده است: کمی خوانایی مقدس در رابطها و اطلاعات آن. البته، در اینجا نیز با ساختار کلاسیک متمرکز بر کشاورزی مواد (که البته با کشتن هیولاها به دست میآیند) سروکار خواهید داشت، جایی که تقویت شخصیت دیگر شما تقریباً منحصراً به تجهیزاتی که با قطعاتی که به دست میآورید میسازید، وابسته است.
با این حال، هم شاخههای توسعه سلاح و هم دایرهالمعارف داخلی بازی واضحتر از همتایان خود به نظر میرسیدند و یادگیری سلاحهای مختلف عموماً شهودیتر بود. حتی یک آموزش در آدمکهای آموزشی وجود دارد که به شما امکان میدهد اصول اولیه همه حملات اولیه را تمرین کنید، و در حالی که هنوز نکات مبهم آزاردهندهای وجود دارد (به خصوص مربوط به قرارگیری برخی مواد معدنی روی نقشهها یا مدیریت برخی کاراکوریها)، ما هرگز در درک کار امگا فورس هیچ مشکلی واقعی نداشتیم.
با این حال، منحصر به فردترین عنصر، عنصر دیگری است که آن هم مربوط به کاراکوری است... بازی دارای نوعی سیستم "مسکن" با ساختمانهای قابل تنظیم به نام کاراکوری اژدها است که تعداد ویژگیهای آن واقعاً ما را تحت تأثیر قرار داد.
جدای از شوخی، این آیتمها از آیتمهای فوقالعاده مفید برای جمعآوری مواد اولیه - قایقهایی که به طور خودکار برای آذوقه ماهیگیری میکنند، معابد کوچکی که به مرور زمان مواد معدنی و غذا جمعآوری میکنند - تا مبلمان تزئینی، از جمله چرخهای غولپیکر که میتوانند به عنوان موتورسیکلت استفاده شوند، رادارها، پنکههای عظیم و قلابهای قلابزن، متغیر هستند.

حتی یک درخت ارتقاء کاراکوری وجود دارد که نه تنها تواناییهای رزمی را بهبود میبخشد، بلکه اثربخشی وسایل اطراف را نیز افزایش میدهد. این انبوه آیتمها به انرژی جمعآوریشده از منابع کی پراکنده در نقشههای بازی نیاز دارند و به شما امکان میدهند اردوگاههای سفارشی ایجاد کنید که به سرعت به مراکز مینیاتوری با انواع ویژگیهای مفید تبدیل میشوند.
حتی انتخاب محل سفر سریع در مناطق مختلف به شما بستگی دارد و این کار را با دقت انجام دهید، زیرا این نقشهها، به طور متوسط، بسیار بزرگتر و پیچیدهتر از حد معمول هستند و دقیقاً به دلیل وجود کاراکوریهای فراوان طراحی شدهاند که برای پیمایش طراحی شدهاند و اکتشاف و دستیابی به اهداف را تسهیل میکنند.
بله، در بازی Wild Hearts یک پایان وجود دارد. بالاخره در چنین بازیای وجود آن ضروری است.بقیهاش مثل همیشه است: یک کمپین نسبتاً طولانی که به ماموریتهایی تقسیم شده است، که در درجه اول برای به دست آوردن مجموعههای زره و سلاحهای قدرتمندتر و از بین بردن هیولاهای مختلف با حداکثر کارایی انجام میشود.
این جنبه آخر نیز در کار Omega Force کاملاً منحصر به فرد است، زیرا زرههایی که میتوانید به دست آورید، به دو مسیر خاص وابسته هستند. بسته به مسیر انتخاب شده، ظاهر تجهیزات شما تغییر میکند و میتوانید از برخی تواناییهای غیرفعال قدرتمند مرتبط با این "تخصصهای" معمولاً غیرفعال بهره ببرید. در کل، مدیریت آن آسانتر از تعداد زیاد تواناییها در سری Capcom است، اما همچنان به اندازه کافی نبوغ شما را تحریک میکند تا خود را با تمام وجود وقف بهینهسازی شکارچی خود کنید. یک راه حل خوب دیگر.
و پایان بازی؟ خب، چیزهای زیادی وجود دارد، اما به دلیل NAها، فعلاً نمیتوانیم جزئیات زیادی را بیان کنیم. فقط بدانید که این یک بازی نسبتاً کلاسیک است و ناگزیر چالشهای بسیار چالشبرانگیزتری نسبت به چالشهای موجود در طول کمپین ارائه میدهد، با جوایزی که برای هر کسی که به سبک شخصیت خود بیش از هر چیز دیگری اهمیت میدهد، قابل تقدیر است.
اگر بخواهیم از محتوا انتقاد کنیم، شاید میشد از انواع کِمونو در کمپین اجتناب کرد، زیرا آنها چیزی بیش از تغییر پوسته هیولاهای پایه نیستند (معادل انواع مانستر هانتر، اما در طول داستان اصلی قرار گرفتهاند). با این حال، سختی هیولاهای موجود، به ویژه برای اولین تجربه، ما را کاملاً راضی کرد. اگر این کافی نبود، امگا فورس قول بهروزرسانیهای آینده را با مسیرهای جدید توسعه کِمونو و سلاح داده است و امیدواریم که با اضافات ارزشمندی همراه باشند.

ما در مورد جنبههای فنی کمی کمتر خوشبین هستیم، و نه به این دلیل که بازی زشت نیست. در واقع، Wild Hearts دارای یک کارگردانی هنری بسیار تحسینبرانگیز و همچنین جزئیات زیادی است (از جمله انیمیشنهای عالی صورت که حتی با صداپیشگی ایتالیایی کاملاً زمانبندی شدهاند).
با این حال، بهینهسازی کامپیوتر شخصی به آن دقت و توجه به جزئیات نمیرسد و در سیستم ما (یک پردازنده Core i7 مناسب با کارت گرافیک RTX 3070 و 32 گیگابایت رم، بنابراین مطمئناً کار سختی نیست)، در برخی موقعیتها، حتی با تنظیماتی که در حداکثر خود نبودند، شاهد لکنتهای نگرانکنندهای بودیم (به نظر میرسد بازی از تعداد زیادی مدل روی صفحه، مانند خوشههای NPC یا احضار برخی از مینیونها توسط Kemono که از آنها سوءاستفاده میکنند، رنج میبرد).
علاوه بر این، این عنوان تمیزترین نیست: برخی از مشکلات رندرینگ با عناصر روی صفحه قابل توجه هستند، همانطور که تعداد انگشتشماری از باگها و مصنوعات بصری نیز وجود دارد، و البته برخی از واکنشهای عجیب سیستم، به ویژه هنگام استفاده از حرکت سهبعدی تیغه پنجه. حداقل، چنین کاستیهایی را میتوان با پچها برطرف کرد و یک بهروزرسانی باید در زمان عرضه برای بهبود برخی از مشکلات فنی که مشاهده کردیم، ارائه شود.
تصویری جذاب، اما نسبتاً زشت
از این منظر، Wild Hearts فوقالعاده به نظر میرسد، و همینطور هم هست. بازی کردن آن، چه به تنهایی و چه در گروهی تا سه بازیکن، واقعاً لذتبخش است، علاوه بر این بسیار سخاوتمندانه است. این بازی ماموریتهای اصلی، فرعی و کاملاً اضافی متعددی ارائه میدهد و کاوش کامل آنها در یک تست غیرممکن است. علاوه بر این، درست زمانی که فکر میکنید کار تمام شده است، کلی چیزهای جدید از راه میرسند تا دوباره بازی را شروع کنند.
نکته جالب این است که محتوای کاملاً رایگان پس از عرضه برای ماههای آینده برنامهریزی شده است. طرفداران این ژانر یا طرفدارانی که آخرین بازیهای Monster Hunter را انجام دادهاند، انتخابهای زیادی برای انتخاب خواهند داشت. با این حال، Wild Hearts یک مشکل بسیار بزرگ دارد که برای درک کامل آن باید بر آن غلبه کنید: تکنیک آن.
.jpg)
در حالی که کارگردانی هنری فوقالعاده است، گرافیکها اینطور نیستند. چه روی کامپیوتر شخصی و چه روی کنسولها (نسخه PS5 برای این بررسی آزمایش شده است)، کاملاً ناخوشایند هستند و مطلقاً حق مطلب را در مورد کارگردانی هنری ادا نمیکنند. در حالی که هیولاها و شخصیتها به خوبی مدلسازی شدهاند، محیط گاهی اوقات بسیار خام است. بافتها زشت هستند و میتوان برخی از عناصر را دید که روی هم افتادهاند و سازههای بزرگ و جعلی ایجاد کردهاند، مانند کوههای جزیره روح که چیزی بیش از تودهای از سنگهای یکسان نیستند که روی هم انباشته شدهاند. (دو بار کلمه "مثال" پشت سر هم).
علاوه بر دوربین کاملاً دیوانهوار که قبلاً به آن اشاره کردیم، اشکالات زیاد دیگری نیز وجود دارد. نه آنقدر که مانع بازی شما شود، نه، اما آنقدر که غوطهوری در اواسط پرواز را خراب کند. بنابراین، هیچ تصادف بزرگی وجود ندارد، اما مشکلات برخورد عظیم و کلی اشکالات بسیار باورنکردنی وجود دارد.
برای مثال، به معنای واقعی کلمه میتوان با فشردن دکمه پرش از دیوارهای عمودی خاصی بالا رفت، یا بدون اینکه واقعاً دلیلش را بفهمید از بافتهای خاصی عبور کرد. برای مثال، در جزیره ارواح (بله، دوباره همان منطقه)، میتوانید با دویدن از کوهها، بازی را کاملاً از کنترل خارج کنید. سپس شخصیت خود را خواهید دید که از میان فضای خالی روی هیتباکسهای نامرئی میدود.
از نظر گرافیکی، ما همچنین مشکلاتی در کنتراستها مشاهده کردیم که گاهی اوقات از بین میروند، یا یک اثر تار ناخوشایند روی جزئیات کوچک، به خصوص روی برخی موجودات مودار که بعداً واقعاً زشت میشوند. نکته تعجبآور این است که این اشکالات ظاهراً از ناکجاآباد میآیند. از یک جلسه به جلسه دیگر، میتوانند ظاهر شوند یا ناپدید شوند. توجه داشته باشید که ما با این مشکلات در رایانه شخصی و PS5 مواجه شدیم.
علاوه بر این، در PS5، Wild Hearts دو حالت گرافیکی مختلف ارائه میدهد، یکی بر وضوح تصویر تمرکز دارد و هدف آن 30 فریم در ثانیه است (کیفیت)، دیگری بیشتر به وضوح پایینتر برای به حداکثر رساندن نرخ فریم متکی است (عملکرد). در هر دوی آنها، کار فقط نیمی از کار انجام شده است. از نظر بصری، تفاوتهای زیادی نمیبینیم. ما همچنین چندین تصویر از حالتهای گرافیکی مختلف را در تست گنجاندهایم تا بتوانید مقایسه کنید.
در نهایت، اگر حالت عملکرد بسیار روانتر باشد، هر دو حالت گرافیکی در اینجا و آنجا افت نرخ فریم را تجربه میکنند. غیرقابل بازی نیست، نه، اما به طور خاص لذتبخش نیست. بله، این یک واقعیت است: Wild Hearts با وجود جهتگیری هنری بسیار خوبش، مطابق با استانداردهای فعلی نیست و بازی برای تثبیت به چند وصله نیاز دارد. حیف شد، چون همه چیز دیگر عالی است.

نکته ای در مورد چند نفره
ما توانستیم چند جلسه چند نفره را امتحان کنیم، اما نه آنقدر که واقعاً در مورد پایداری یا قابلیت تطبیقپذیری صحبت کنیم، با توجه به اینکه در زمان آزمایش فقط چند دقیقه در سرورها بودیم. با این وجود، Wild Hearts ویژگیهای جالبی دارد. نه تنها امکان تشکیل گروه برای زنجیره کردن ماموریتها وجود دارد، بلکه میتوانید به محض شروع یک مبارزه یا انتخاب طعمه از طریق نقشه جهان، درخواست کمک کنید.
علاوه بر این، هنگام کاوش، میتوانید پورتالهایی را پیدا کنید که به شما امکان میدهد به بازیکنانی که درخواست کمک در منطقه دارند بپیوندید. با این حال، در حال حاضر هیچ ویژگی اجتماعی دیگری برای کاوش وجود ندارد. هیچ قبیله یا چیزی شبیه به آن وجود ندارد. شما با هم شکار میکنید و همین. در مورد پیشرفت داستان، این اتفاق فقط در صورتی رخ میدهد که با میزبان بازی کاملاً هماهنگ باشید. در غیر این صورت، شما در داستان پیشرفت نخواهید کرد، یا حتی بسته به جایی که در داستان هستند، نمیتوانید به آنها بپیوندید. با این حال، قراردادها صرف نظر از پیشرفت شما، قابل دسترسی باقی میمانند.
جمع بندی
Wild Hearts در واقع یک رقیب جدی برای Monster Hunter است. در حالی که بازی از نظر ماهیت تفاوت چندانی با نسخه قبلی خود ندارد، اما شکل آن داستان متفاوتی دارد. Karakuri پویایی شکار و اکتشاف را کاملاً تغییر میدهد و همه چیز را بسیار پویا میکند. بسیار سخاوتمندانه است، چیزهای زیادی برای بازی کردن برای ساعتهای طولانی وجود دارد و به خوبی نوشته شده است، هرچند که برای این ژانر تعجبآور باشد.
متأسفانه، اگرچه Wild Hearts کارگردانی هنری خیرهکننده ژاپنی را ارائه میدهد، اما از نظر فنی کاملاً بینقص نیست. نه تنها عملاً در همه جا اشکالاتی وجود دارد، بلکه بازی گاهی اوقات نیز به ویژه به دلیل بافتهای لکهدار آن، کاملاً زشت میشود. بنابراین برای لذت بردن کامل از آن، چند وصله لازم است. حیف است، زیرا ما خیلی نزدیک به رسیدن به یک عنوان کاملاً عظیم بودیم. با این حال، اگر از بستهبندی نه چندان جذاب بازی چشمپوشی کنید، Wild Hearts ممکن است شما را شگفتزده کند.

Wild Hearts صادقانه از انتظارات ما فراتر رفته است. ما هرگز انتظار نداشتیم که Omega Force عنوانی ارائه دهد که بتواند با Monster Hunter رقابت کند، چه برسد به اینکه به سیستمهایی مجهز باشد که به آن شخصیت مستقلی بدهد. با این حال، تیم ژاپنی شک و تردیدهای ما را ساکت کرده و یک بازی اکشن بسیار قوی تولید کرده است که از بسیاری جهات، تعادل مناسبی را بین پیچیدگی مجموعه الهام گرفته از آن و تمایل به دسترسی برای تازه واردان به این نوع تجربه برقرار میکند.
البته، به دلیل برخی مشکلات تعادل و سادهلوحی ناشی از کمبود تجربه تیم در مقایسه با پیشکسوتان Capcom، نمیتواند سری "مادر" را از تخت سلطنت پایین بکشد یا به اوج کیفیت خود برسد. با این وجود، همچنان برای طرفداران اکشن یا هر کسی که به دنبال جایگزینی تازه برای شکار هیولای معمول است، اکیداً توصیه میشود.
نقاط قوت
• سیستم مبارزه عالی، با تنوع خوب سلاحها
• کاراکوری تجربه کلی را بهبود میبخشد
• شخصیتها و دیالوگها دقیقتر از حد انتظار هستند و همچنین کاملاً بومیسازی شدهاند
• شکارها متنوع و چالشبرانگیزتر از حد انتظار هستند
•کارگردانی هنری جذاب
•کتاب حیوانات با سبکی خوب
•کارهای زیاد برای انجام دادن
•فرهنگ عامه ژاپنی در هر سطحی
نقاط ضعف
• عدم تعادل قابل توجه در سلاحها و کاراکوری
• بهینهسازی ضعیف در رایانه شخصی، با برخی مشکلات فنی
• مشکلات دوربین
•اشکالات و باگهای فراوان (البته چیزی نیست که مانع خود بازی شود)


When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
